авляются к жрице.
Тем временем, если в игру вступила йоклол, она выбирает одного персонажа с самыми высокими показателями Сила – Мудрость и напускает на него подчинение личности, давая жрице дроу ее последнего союзника в бою (или нет, если персонаж пробрасывает спасбросок). Если не получается, она накладывает паутину на любого не обездвиженного персонажа – выбирая первым делом рукопашников, – а потом отрывается на них рукопашными атаками. Йоклол принимает Туманный облик, только если персонажи убегают в закрытую зону и закрывают за собой дверь или что-то в этом роде.
У жрицы Лолс высокая Мудрость и высокий статус, а значит, неплохой инстинкт самосохранения. Но при этом она еще и фанатичка, готовая драться насмерть. Как преимущество и помеха, они друг друга взаимоотменяют, и она обращается в бегство, когда тяжело ранена (осталось 28 хитов или меньше). Жрица проводит Отход и отступает, если ее союзники могут отвлечь от нее противников; иначе она совершает Рывок, потенциально навлекая на себя одну провоцированную атаку или более.
Такая тактика предполагает, что жрица дроу вступает в схватку одна. Но более вероятно, что ее как минимум будет сопровождать телохранитель – элитный воин дроу, а возможно – целый отряд почетной стражи, от 4 до 6 дроу. Если так, она будет накладывать больше заклинаний контроля, чтобы элитные воины вели рукопашный бой с обездвиженными противниками, и меньше будет вступать в рукопашную сама.
Дуэргары
Очки характеристик дуэргаров соответствуют профилю громилы; их Дуэргарская устойчивость и Чувствительность к солнечному свету – пассивные черты; вооружены они обычным рукопашным и дальнобойным оружием. В целом их «тактика» будет выглядеть так: ринуться в бой, врезать и чем-нибудь пырнуть. Единственный вопрос – когда использовать Увеличение, а когда использовать Невидимость.
Увеличение действует на размеры дуэргара, Силу (не повышая число, но давая преимущества по проверкам характеристик и спасброскам, разве что не броскам атаки) и урон ценой действия в одном раунде. Если дуэргар никого не захватывает, урон – единственный из этих плюсов, который имеет значение. Поскольку в пятой редакции D&D время дорого, надо рассчитать, стоит ли этот плюс своих затрат.
Давайте начнем с грубых цифр урона, предположив ради простоты, что попадание произошло, потому что возможность успешной атаки у дуэргаров не зависит от того, какое оружие они используют и какого они размера. Давайте еще предположим, что дуэргар использует оружие с самым большим уроном, боевую кирку (можете считать и с метательным копьем, вывод будет тот же самый).
Удар боевой киркой дуэргара нормального размера наносит урон 1к8 + 2, или 6,5 урона в среднем, и я сейчас не округляю, поскольку половинки очков будут накапливаться со временем. Увеличенный дуэргар наносит урон 2к8 + 2, или 11 урона в целом.
Вот как это происходит в течение типичной боевой сцены (округляя накопившийся урон от половины до четного):
Пятая редакция D&D предполагает, что в среднем боевая сцена длится три раунда, обычно – от одного до пяти. Здесь мы видим, что три раунда – это приблизительная точка равновесия, где увеличение предлагает только слабый плюс. Если бой затянется дольше, чем на три раунда, плюсы от увеличения будут куда больше. Если бой кончится быстро, увеличение нанесет дуэргару ущерб.
Откуда нам знать, сколько продлится битва? Ниоткуда – и дуэргару тоже. Мы лишь можем прикидывать и гадать, в зависимости от наших знаний о построении сцены, а дуэргар может только пользоваться интуицией, отшлифованной опытом.
Давайте рассмотрим возможности:
• Легкая сцена кончится быстро и точно в пользу персонажей.
• Средняя сцена продлится 2–4 раунда, персонажи получат лишь от легкого до среднего урона.
• Сложная сцена продлится 3–5 раундов, и персонажи могут понести средний или тяжелый урон.
• Смертельная сцена продлится 3–5 раундов, и некоторые персонажи понесут тяжелый или смертельный урон. Или персонажи могут быстро разбить врага. Нужно различать термины «смертельный» и «суперсмертельный».
В легкой для персонажей схватке дуэргар не получает плюсов от Увеличения – и у него нет надежды на победу. Вот тогда дуэргар прибегает к Невидимости. Он обладает только средней Мудростью, но этого достаточно, чтобы понять, когда его превосходят числом и надо бежать.
В средней схватке сложнее судить о шансах на успех, но вероятность того, что Увеличение значительно поможет дуэргару, составляет только 50:50. В этом случае он может немедленно понять, что у него неприятности, применить Невидимость и сбежать; в противном случае он использует Увеличение, потом осознает свою ошибку, применит Невидимость и сбежит.
Сложная или смертельная (не суперсмертельная) схватка, скорее всего, затянется, и в этом случае плюсы от Увеличения неоспоримы. Дуэргар использует это умение в первом раунде сцены или раньше, если сможет, но не читерите и не кидайте на своих персонажей уже увеличенного дуэргара, если у него не было повода ожидать драки. Дуэргар становится невидимым и убегает, только если он тяжело ранен (осталось 10 хитов или меньше).
Суперсмертельная схватка кончится относительно быстро, и победит в ней, скорее всего, дуэргар. В этом случае ему не нужно бежать – и не нужно преимущества больше, чем у него уже есть. Так что он будет сражаться, оставаясь нормального размера.
Я здесь пишу об одиноком дуэргаре, но те же правила применяются и для нападающей (или защищающейся) группы. Используйте правила «Создание сцен» из главы 3 «Руководства Мастера», чтобы определить сложность каждой сцены и реакцию на нее вашего дуэргара, которая может разниться в разных ситуациях.
«Но постойте, разве сложность сражения с дуэргаром не меняется в зависимости от того, какого он размера? – спросите вы. – Разве это не будет влиять на показатель опасности, а следовательно – на сложность сцены?»
Не особо. На самом деле дуэргар сражается, будучи нормального размера, только когда обладает ошеломительным преимуществом. Иначе, если он собирается не сбегать и драться, он делает это в увеличенном размере, и его Опасность предполагает увеличенный урон.
В общем, если вкратце, не нужно думать о тактике дуэргара на ходу. Вам нужно лишь сообразить заранее, какой будет сложность каждой сцены, чтобы знать, как дуэргар будет реагировать на персонажей: исчезнет и сбежит, увеличится и нападет или просто нападет.
Квагготы
Кваггот – существо, сотканное из противоречий. Судя по иллюстрации в «Бестиарии», он обладает злобной хитростью, с которой контрастирует низкий уровень Интеллекта в блоке статистики; его жестокость любопытным образом противопоставляется хаотично-нейтральному мировоззрению. Его история после дебюта в «Фолианте демонов» AD&D рассказывает о расе прислужников, единственной такой расе среди монстро-гуманоидов пятой редакции.
Так что у этих ребят за фишка и почему они связаны с почти всегда нейтрально-злыми дроу? Согласно нынешнему лору, раньше квагготы жили на поверхности, в лесах, но эльфы вытеснили их под землю; подземные дроу воспользовались неутолимой обидой квагготов и сделали из них миньонов. Хаотически-нейтральные квагготы не могут быть особенно надежными помощниками. Пусть они свирепы, даже в чем-то послушны, но уж точно не покорны. Они сражаются, когда под угрозой их территория, сражаются, когда голодны, а если ими командуют дроу, они сражаются, когда им хочется. Но ведь хотеться может не всегда.
У квагготов очень высокие Сила и Телосложение, но больше никаких пиков в контуре характеристик – обычный профиль громилы. Их Интеллект соответствует интеллекту обезьяны, зато Мудрость выше среднего. Поэтому их ведут инстинкты, и тактика у них негибкая, но практичная в плане выбора целей. Если они понимают, что в меньшинстве, и кто-то в отряде персонажей говорит на Подземном, с ними возможно заключить какую-нибудь сделку. (Их главный интерес – расширение территории, и персонажи могут этому послужить, сразив ближайших соперников квагготов.) Темное зрение дальнего действия указывает на преимущественно подземный образ жизни и на то, что они выходят на поверхность только ночью. То, как они лазают, свидетельствует о любви к пещерам, где много вертикального пространства и множество уровней.
Поскольку это громилы-рукопашники, им можно просто наброситься на подходящую цель и начать рвать своей Мультиатакой «коготь/коготь». О противнике они судят только по размеру и силе, поскольку им не хватает Интеллекта для более искушенной оценки его сил и слабостей. Но в блоке статистики квагготов есть еще две странности, которые требуют вашего внимания.
Первая – умение Ярость от ранения, которое не включается, пока у кваггота не останется 10 хитов или ниже. Типичный агрессивный монстр стал бы отступать, спасая свою шкуру, значительно раньше (по подсчетам, которые я использую в этой книге, – 18 хитов или менее). Вторая странность – владение Атлетикой, которое не совмещается с другими их умениями. Как это можно эффективно использовать?
Ну, для начала Ярость от ранения не настолько хороша, чтобы кваггот получал ранения, лишь бы дойти до 10 хитов. Но она дает представление о том, как квагготы могут отступать, когда действительно это делают. Во-первых, как и людоящеры, они всегда встают между врагами и своей территорией (если они изначально на ней не находятся). Но в отличие от людоящеров, они не совершают Рывок домой при тяжелом ранении, не уклоняются и не совершают Отход – два обычных действия при отступлении. Они остаются агрессивными, даже когда отходят. Стоя лицом к врагам, они пятятся, используя полное перемещение, и готовят атаку когтем против любого врага, который окажется в зоне досягаемости. Когда квагготы получат достаточно урона, включится Ярость при ранении, дающая им преимущество при бросках атаки и еще две кости урона при попадании. И в идеале они тем самым отвратят противников от дальнейшего преследования.