Что до Атлетики, она может пригодиться при захвате и толчке. Захват не дает квагготу действительных плюсов, но толчок может сбить противника наземь. Сколько союзников может атаковать сбитую с ног цель, чтобы это стоило того, чтобы кваггот отказался от собственной Мультиатаки? Против цели с КД 15 Мультиатака кваггота наносит 7 ожидаемого урона. С преимуществом число возрастает до 10. Три кваггота с Мультиатаками нанесут 21 урона с десятыми долями, а один толкающий и двое с Мультиатаками – 21 урона без долей. Чтобы этот маневр действительно давал плюсы, группа квагготов должна превосходить своих врагов минимум в четыре раза (или их должны сопровождать другие существа с более сильными рукопашными атаками). По сути, это то, что помогает квагготам только в плане обороны – если противник пытается захватить или толкнуть одного из них, а не наоборот.
Кваггот тонот – идентичен обычному квагготу во всем, кроме одного: он владеет псионикой. Это позволяет накладывать падение перышком и волшебную руку по желанию и лечение ран, увеличение/уменьшение, раскаленный металл и отражения раз в день.
В этом наборе сразу выделяется увеличение/уменьшение, но в отличие от дуэргарского Увеличения, заклинание увеличение/уменьшение дает дополнительно только 1к4 к рукопашному урону дуэргара. Издержки слишком высоки: бой должен длиться минимум 4 раунда, чтобы атаки псионически увеличенного кваггота превышали урон кваггота, который проводит Мультиатаку в первом раунде и в последующих, и минимум 5 раундов, чтобы превышали значительно. Это хорошая тактика отпугивания, но она не помогает квагготу тоноту убивать. Что до уменьшения, поскольку тут нужен провалившийся спасбросок Телосложения, те враги, на которых стоит его использовать, могут противостоять ему лучше всего.
Лечение ран возвращает только 1к8 + 1 хитов; к тому моменту, как персонажи дойдут до квагготов, большинство из них будет наносить больше урона за раунд. А еще при его использовании кваггот тонот вряд ли получит достаточно урона для активации Ярости от ранения. То же самое можно сказать и об отражениях, странном для такого агрессивного существа защитном заклинании.
Неожиданный хит из псионического репертуара кваггота тонота – раскаленный металл. Во-первых, он автоматически наносит урон огнем 2к8, что выше ожидаемого урона от Мультиатаки против любого противника с КД 13 и выше (на языке кваггота это значит «носит доспехи, которые выглядят как доспехи»). Во-вторых, он идет на пользу экономии действий кваггота тонота, позволяя наносить дополнительный урон в качестве бонусного действия. В-третьих, пока враг не скинет металлический предмет, который раскаляет кваггот, он добавляет помеху ко всем вражеским броскам атаки и проверкам характеристик.
От волшебной руки в битве ни жарко ни холодно; падение перышком может быть ситуативно полезно в тех местах, где любят бывать квагготы.
Следовательно, раскаленный металл – это первый из псионических трюков, который выберет кваггот тонот. Он даже не будет рассматривать отражения, пока не получит среднее ранение (остался 31 хит или меньше); он сэкономит увеличение/уменьшение для применения в качестве отпугивания, когда будет готов отступать; и не станет заморачиваться лечением ран, если еще не отступил на безопасное расстояние. Но при этом, если лечение ран возвращает более 18 хитов, а союзники кваггота до сих пор сражаются, он может снова ринуться в бой.
Гитъянки
Игроки в Advanced Dungeons & Dragons помнят гитъянки как монстров с плаката «Фолианта демонов», первого дополнения к оригинальному «Бестиарию». (Еще они вспомнят «Фолиант демонов» как книгу, давшую нам фламфа, но не будем больше об этом говорить.) Гитъянки не из того мира, который населяют персонажи, они приходят из своего родного дома на другом плане существования, чтобы разорять и завоевывать. У них одно происхождение с гитцераями.
Гитъянки-воители – это штурмовики с высокой Силой и Ловкостью. Их Интеллект и Мудрость также выше среднего. У них есть врожденная псионическая способность (в пятой редакции названная врожденным колдовством), которая позволяет им по желанию и не нуждаясь ни в каких компонентах применять заклинание волшебная рука наряду с ограниченным использованием прыжка, туманного шага и необнаружения. Они обладают бонусом мастерства к спасброскам Телосложения, Интеллекта и Мудрости, а также рукопашной Мультиатакой.
Битву с гитъянки делает интересной сочетание их способности наносить большой урон, низкого Телосложения относительно Силы и Ловкости (хотя оно все равно выше среднего человеческого) и заклинаний мобильности. Гитъянки должны перемещаться быстро, бить сильно, а потом оказываться в другом месте. Тот факт, что туманный шаг – это бонусное действие, а не обычное, является ключевым ингредиентом в этом рецепте и делает возможными следующие комбинации:
• Перемещение к противнику, Мультиатака (действие), туманный шаг (бонусное действие) мимо противника.
Туманный шаг (бонусное действие) к противнику, Мультиатака (действие), чтобы прикончить противника, перемещение.
• Мультиатака (действие), туманный шаг (бонусное действие), перемещение прочь из виду.
Прыжок – это не бонусное действие, но его и не надо поддерживать. Эффект одного заклинания прыжок утраивает расстояние прыжка объекта и длится целую минуту. Правила прыжков обычно не очень понятны, так что давайте посмотрим, что это значит:
• Прыжок в длину с 10-футовым разбегом покрывает количество футов, равное Силе персонажа; прыжок в длину без разбега покрывает половину этого расстояния. Прыгающий персонаж также может перепрыгнуть препятствие до четверти длины прыжка в высоту. Таким образом, гитъянки-воитель с Силой 15 может обычно покрывать 15 фунтов в длину с разбега или 7 футов в длину без разбега. С действующим прыжком это будут 45 и 22 фута с возможностью преодолеть препятствия в 11 и 5 футов соответственно. Однако в ходе одного боевого раунда существо по-прежнему ограничено своей скоростью перемещения, и это значит, что даже под влиянием прыжка существо со скоростью перемещения 30 футов не может прыгнуть дальше 30 футов во время раунда, если только не использовать действие Рывок для дополнительного перемещения. Если существо прыгает дальше, перемещение переносится на следующий раунд, и между раундами оно временно зависает в воздухе.
• Прыжок в высоту с 10-футовым разбегом покрывает количество футов, равное модификатору Силы персонажа плюс 3 фута вверх; прыжок без разбега – половину этой высоты. Следовательно, гитъянки-воитель с Силой 15 (модификатор +2) может прыгнуть на 5 футов вверх с разбегом или на 2 без разбега. С заклинанием прыжок получится 15 и 7 футов соответственно.
Когда гитъянки может захотеть использовать прыжок? В ближнем бою куда полезнее туманный шаг. Даже в зонах, где много горизонтального и вертикального пространства, туманный шаг стоит только бонусное действие, а прыжок изначально поглощает все действие, хотя и не требует концентрации.
Действие гитъянки – это обычно Мультиатака, так что логично предположить, что прыжок можно использовать, когда гитъянки не атакует. Это значит, что гитъянки вот-вот устроит засаду, что противники убежали, что гитъянки только что победил противника и ищет нового или что гитъянки бежит сам. Поскольку эффект прыжка ограничен скоростью перемещения существа, требуется действие Рывок, чтобы получить любое тактическое преимущество над противником – например, перепрыгивая через бегущего врага, чтобы отрезать ему путь к отступлению. Откат приходится на следующий ход гитъянки, когда он снова может совершить действие.
Гитъянки-воители – разумные и дисциплинированные, и при отступлении они совершают Отход. Наименее раненный воин прикрывает остальных отступающих и готов драться насмерть. Остальные гитъянки-воители отступают при тяжелом ранении (осталось 19 хитов или меньше).
Гитъянки-рыцари обладают более громилоподобным контуром характеристик, с Телосложением, которое выше Ловкости. Вдобавок у них есть доступ к одному использованию ухода в иной мир и одному телекинезу, более изысканной форме той способности, которую предлагает волшебная рука. Телекинезом гитъянки рыцарь может толкнуть или потянуть персонажа до 30 футов в любом направлении и даже удерживать в воздухе. С помощью ухода в иной мир гитъянки-рыцарь может насовсем переместить персонажа на другой план существования или таким образом скрыться вместе со своими союзниками.
В группе, состоящей из гитъянки-рыцарей и гитъянки-воителей, первые вступают в бой с самыми грозными рукопашными противниками и не дают им отвлекаться; они используют туманный шаг, только чтобы вмешаться, если какой-то другой противник несет слишком много проблем для другого гитъянки, или чтобы быстро переместиться к следующему противнику после победы над предыдущим. Также они выступают арьергардом, чтобы позволить сбежать отступающим союзникам, а сами уходят с помощью ухода в иной мир, когда все их союзники удалились на безопасное расстояние. Рыцари используют телекинез, чтобы подбросить в воздух надоедливого стрелка, столкнуть врага с уступа или в опасную зону, подтянуть врага в зону досягаемости союзника-рукопашника или вернуть бегущего врага в бой. Выбирать надо осторожно, поскольку этим заклинанием каждый может воспользоваться только один раз в день. Гитъянки могут догадаться, у каких персонажей достаточно низкая Сила или Харизма, чтобы против них сработал телекинез или уход в иной мир, хотя внешность все-таки может их обмануть.
Гитъянки-рыцари не отступают, пока в бою участвуют гитъянки-воители. Если рыцарь один или в сопровождении других рыцарей, он «уходит в иной мир» при тяжелом ранении (осталось 36 хитов или меньше), если только долг не велит ему охранять локацию.