Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 21 из 112

И наконец, в отличие от гитъянки-воителей, у гитъянки-рыцарей есть врожденная способность к накладыванию заклинания языки, так что если кто и способен вступить с персонажами в переговоры, так это рыцари. Они так и делают, если дать им шанс, но они законно-злые, так что их так называемые переговоры выльются в требования: им плевать на интересы персонажей, и они примут только те предложения, которые значительно продвигают их собственные интересы.

Гитцераи

Как и их кузены-гитъянки, гитцераи – жестко дисциплинированный народ с другого плана существования. Если гитъянки воинственны, то дисциплинированность гитцераев выражается в аскетизме и грамотной самообороне. По сути, это супермонахи-экстрасенсы, бастион против хаоса.

Гитцерай-монах обладает скромными Силой и Телосложением выше среднего и высокой Ловкостью, обычным контуром физических характеристик стрелка; рукопашник с таким профилем обычно использует перемещение, неожиданность и бонусы урона, чтобы компенсировать слабую способность держать удар. Следовательно, гитцерай-монах – штурмовой нападающий и должен уничтожать врагов быстрыми рукопашными ударами.

Умение Психическая защита гитцерая-монаха позволяет ему прибавить модификатор Мудрости к классу доспехов, если он не носит броню, и его КД получается 14. Безоружный удар наносит дробящий урон 1к8 + 2 плюс урон психической энергией 2к8, а Мультиатака позволяет нанести два таких удара за ход. Один удар ладонью гитцерая-монаха похож на удар боевого молота и взрывает мозг. Такое ощущение, что единственная цель гитцерая-монаха – наказать глупых игроков, которые его недооценивают.

В то же время гитцерай-монах может накладывать щит три раза в день, каждый раз поднимая свой КД от 14 до 19 в качестве реакции. У него не астрономическое число хитов, но он может прожить достаточно долго, просто не позволяя по себе попасть. Но эта стратегия будет хорошо работать, только если противников мало: чем больше атакующих, тем выше шанс, что кто-то из них попадет по цели.

У врожденного заклинания прыжок гитцерая-монаха тот же недостаток, что у гитъянки-воителя: он стоит действие, а значит, его нельзя комбинировать с атакой. Когда вы организуете сцену, падение перышком может заставить вас создать вертикальные пространства, с которых противники монаха рискуют упасть, а ему самому будет не о чем волноваться.

Если гитцерай-монах вообще вступит в сражение, он явно будет хотеть закончить его, если это возможно, и уйдет Рывком на четвертом раунде боя или при тяжелом ранении (осталось 15 хитов или меньше).

Гитцерай-зерт – более продвинутая версия монаха, у него выше Телосложение (а значит, профиль, более подходящий для стычек, хотя и лишенный навыков и умений), еще больше урона от Безоружного удара и заклинания воображаемый убийца и уход в иной мир, каждое из которых он может использовать один раз в день.

Воображаемый убийца – на удивление неэффективно: во время наложения оно требует спасбросок Мудрости, чтобы избежать испуганного состояния, а затем – еще спасбросок против урона психической энергии в конце хода цели. Любой успешный спасбросок завершает заклинание. Его Сл – 14; считаем средний модификатор спасброска +3 (это 50 %-й шанс на успех), и можно ожидать, что заклинание перестанет действовать до того, как персонаж получит урон. Учитывая Интеллект 16 и то, что это врожденная способность зерта, мы будем добры к нему и предположим, что он может догадываться, у какого из его врагов достаточно низкий модификатор спасброска Мудрости, чтобы попытка была оправданна. Но, если честно, я ставлю «оправданность» на –3, что даст зерту где-то две трети шанса нанести урон, достойный одного раунда.

А вот уход в иной мир должен сработать всего один раз, чтобы гитцерай-зерт более-менее навсегда разделался с врагом, от которого хочет избавиться. А чтобы шансы на успех выглядели нормально, модификатор Харизмы должен составлять 0 или меньше. Иначе – особенно если в группе только один зерт – он будет держать уход в иной мир в резерве для собственного отхода, да еще и с союзниками на буксире, если все пойдет не так.

Как и гитцерай-монах, зерт наиболее эффективен в рукопашном бою с одним противником. (Его КД достаточно высок, чтобы продержаться против двух атакующих, но точно не против троих.) Тяжело раненный зерт (осталось 33 хита или меньше) издает сигнал, который можно расслышать, и готовит заклинание уход в иной мир, которое сработает, когда его возьмет за руки последний союзник. Если его союзники бегут, зерт сражается в арьергарде, чтобы прикрыть их отход, и, прежде чем спастись уходом в иной мир, проследит за их безопасностью.

Персонажи Мастера

Большинство гуманоидов, с которыми столкнутся персонажи, это вовсе не «монстры», а просто люди – обычные сельские жители, горожане, воины, преступники, кочевники, бродяги и отшельники или специалисты в тайных знаниях, обладающие властью и влиянием. Бой с монстрами часто выходит за рамки правдоподобия и нормальности, а вот сцены с такими персонажами Мастера дают куда больше возможностей заинтересовать игроков с помощью социального взаимодействия. Боевые тактики, описанные ниже, подходят для случаев, когда разговор зашел не туда.

Обыватели и дворяне

В пятой редакции «Бестиария» базовый шаблон для персонажей Мастера – это обыватель. У обывателя все характеристики средние, нет особых навыков или умений и нет атак никаким оружием, кроме дубинки, которую можно заменить любым соответствующим предметом.

Немецкий психоаналитик Карен Хорни (или лучше Хорнай, чтобы вы не подумали ничего лишнего) отмечала три тенденции в поведении людей: стремиться к другим, стремиться против других и стремиться подальше от всех. Позже она назвала эти тенденции так: соответствие, агрессия и уход. Любая личность сильнее тяготеет к одной из этих тенденций. Собственно, есть три варианта реакции вовлеченного в конфликт обывателя:

 Сражаться. Персонаж рефлекторно атакует очевидного соперника. Атака не будет изощренной. ПМ хватает ближайшее оружие (импровизированное, если необходимо), перемещается в сторону противника и атакует до тех пор, пока не победит, пока не будет тяжело ранен (остался 1 хит) или не потеряет сознание. Некоторые обыватели, к примеру охотники, которые умеют пользоваться простым дальнобойным оружием, смогут атаковать, не приближаясь к противнику. Но если противник попытается сбежать, преследование не будет долгим.

 Бежать. Персонаж разворачивается и бежит. Если он недостаточно обучен для Отхода, он будет использовать Уклонение при приближении соперника или Рывок в ином случае и при любом раскладе на полной скорости станет двигаться к ближайшему укрытию.

 Замереть. В реальной жизни это на удивление распространенная реакция на опасность. Персонаж не сражается и не бежит, но застывает на месте, парализованный страхом. Если ПМ придет в себя (скажем, пройдя проверку Мудрости со Сл 15), он сможет произнести нужную фразу для сдачи в плен.

Зачем вы вообще нападаете на обывателей, гадкие персонажи? У Мастера могут быть веские причины ввести обывателей в сцену. Может быть, на них напало чудовище и их надо спасать. Может быть, они очарованы более сильным противником. Может быть, персонажи были очарованы или из-за магии кажутся угрожающими. Может быть, обыватели ксенофобы, а персонажи для них чужаки. Может быть, они враждуют с другими обывателями.

Поведение ПМ-нелюдей обусловлено принадлежностью к одному из типов, которая определяется модификатором их очков характеристик и другими расовыми качествами. Например, у обывателя – горного дварфа будет два дополнительных очка Телосложения и два дополнительных очка Силы. Соответственно, он ближе к категории громил, и вероятность прямой схватки с ним выше. Вдобавок, судя по низкой скорости перемещения, он вряд ли будет убегать. Особенности дварфов подсказывают, что даже нетренированные обыватели будут вооружены по крайней мере ручными топорами (их простое излюбленное оружие ближнего боя), а не дубинками. Ниже тенденции для прочих рас и подрас:

 Холмовые дварфы: Тел 12, Мдр 11. Они пытаются защищаться и скорее как-то уклоняться от боя, если у них нет преимущества. Они носят ручные топоры в качестве рукопашного оружия, а не метательного. Как и горные дварфы, холмовые дварфы медленные, а следовательно, меньше шансов, что они побегут с началом боя.

 Высшие эльфы: Лов 12, Инт 11, плюс заговоры. Они стреляют с расстояния, используя не только короткие луки, но и заклинания, наносящие урон, такие как огненный снаряд и луч холода.

 Лесные эльфы: Лов 12, Мдр 11, плюс Маскировка в дикой местности. Они нападают из укрытия в надежде получить преимущество, используют эффект неожиданности благодаря камуфляжу и стреляют с расстояния из коротких луков. Будучи Быстроногими, они с высокой вероятностью сбегут, если бой хоть немного пойдет не в их пользу. Если повезет, у них будет больше шансов спрятаться и стрелять.

 Темные эльфы (дроу): Лов 12, Хар 11, плюс Чувствительность к солнечному свету и Превосходное темное зрение. Они стреляют с расстояния из ручных арбалетов являются ночными и/или подземными существами и часто стараются избежать боя с помощью переговоров либо блефа.

 Легконогие полурослики: Лов 12, Хар 11, плюс Храбрость. Они стреляют с расстояния, используя простое дальнобойное оружие, защищаются кинжалами (единственное простое рукопашное оружие, являющееся фехтовальным) и будут вести переговоры (или блефовать), если посчитают, что это поможет. Но также они отважны, скорее будут сражаться, чем замрут, и вряд ли побегут из-за низкой скорости перемещения.

 Коренастые полурослики: Лов 12, Тел 11, плюс Храбрость. Они стреляют с расстояния из простого дальнобойного оружия и защищаются кинжалами. Они тоже скорее будут сражаться, чем побегут. Это довольно агрессивные бойцы, если вступают в рукопашную и их количества достаточно.