Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 22 из 112

 Драконорожденный: Сил 12, Хар 11, плюс оружие дыхания. Они аккуратно выбирают сражения, избегают боя, если у них нет преимущества, и атакуют из укрытия, начиная с оружия дыхания и продолжая рукопашными атаками, используя дубинки или другое импровизированное оружие. Невзирая на происхождение и размеры, они скорее сбегут, чем замрут или будут сражаться.

 Лесные гномы: Инт 12, Лов 11, плюс малая иллюзия. Они в целом стараются избегать драк и используют Общение с маленькими зверями, чтобы сделать лесных обитателей своими часовыми. Убегающие лесные гномы применяют иллюзии, чтобы прикрыть свой отход; лесные гномы, которые замирают, рефлекторно используют иллюзии, пытаясь притвориться камнями, кустами, пнями или чем-то подобным.

 Скальные гномы: Инт 12, Тел 11, плюс Жестянщик. Они стараются избежать боя и используют ловушки и сигнализацию, чтобы заранее узнать о вторжении и отогнать или обезвредить нападающих.

 Полуэльфы: Хар 12, две другие характеристики – 11. Склонны вступать в переговоры и блефовать, могут и сражаться, и бежать, и замереть, как и люди.

 Полуорки: Сил 12, Тел 11, плюс Непоколебимая стойкость и Свирепые атаки. Они почти всегда сражаются, почти никогда не бегут и не замирают. Они предпочитают рукопашный бой с дубинками или импровизированным оружием.

 Тифлинги: Хар 12, Инт 11, плюс Дьявольское наследие. При недостатке и Силы, и численности они бегут от опасности и используют чудотворство, пытаясь отпугнуть врагов, несущих угрозу.

Блок статистики дворян показывает, что даже самый бесполезный аристократ все же превосходит типичного обывателя за счет добродетели образования, не говоря уже о возможности хорошо питаться. Это предполагает углубленное изучение фехтования, равно как изящных манер, и доступ к книгам по философии и лору. Все три физические характеристики у них выше, чем у обывателей, хотя и не так высоки, а значит, дворяне будут избирательно отважны. То есть дворянин не будет бояться обывателя и задаст несчастному трепку, но, столкнувшись, скажем, с совомедом, он быстро вспомнит, что без осторожности нет и доблести.

Прежде чем дворянин станет сражаться, сбежит или замрет перед сильным врагом, он попытается вести переговоры и будет отчетливо понимать, стоит ли делать это с позиции силы или же слабости. Дворяне носят рапиры и умело с ними обращаются, но понимают, когда их превосходят, и знают, когда применить Отход и отступить. Чувство самосохранения дворян очень сильно, и требуется всего лишь среднее ранение (осталось 6 хитов или меньше), чтобы они отступили или сдались. Они продолжают сражаться, только если к ним не проявляют милосердия и у них нет возможности сбежать. Роль чести в вопросах принятия решений о жизни и смерти среди дворян сильно переоценена.

Стража, головорезы, ветераны и рыцари

Возьмите обывателя, который физически развит выше среднего, дайте ему в руки копье, обеспечьте боевую подготовку, и вот вам страж – первая линия обороны против персонажей. Иначе они устроят погромы в живописных городах сеттинга вашей кампании.

Учитывая, что очки физических данных стражников выше среднего (хоть и не исключительны), они хорошо подходят для простого боя в стиле «шаг вперед и коли, а потом коли снова». При этом, по сути, это не более чем хорошо тренированные обыватели. В среднем они храбрее и более мотивированы долгом, но только пока они не столкнутся с врагом серьезнее, чем другие обыватели. Выпустите на них монстра, и они могут как побежать или замереть, так и сражаться.

Они умеют обращаться с оружием, но до стратегии и тактики им далеко. Стражникам хватает ума, чтобы понимать: из окружения врагу будет сложнее сбежать. Если их больше, чем врагов, они зайдут с флангов, а если нет – выстроятся в линию, а потом в круг спина к спине, или отправят кого-нибудь из своих привести еще стражников. Когда они в серьезной опасности – осталось 4 хита или меньше, либо они находятся рядом с другим стражником в этом состоянии, – их дисциплина начинает слабеть. Но стражник не побежит, не применив сперва Отход, если только он не ранен тяжело. (Разница между их физическими характеристиками и характеристиками обывателей достаточно значительна, чтобы стражники вступали в бой без экивоков, пусть даже обыватели той же расы не стали бы этого делать.)

Имейте в виду, что у стражей нет даже модификатора мастерства в навыке Запугивания. Они могут кричать «Стоять!», но это скорее предложение.

У головореза есть Мультиатака, Тактика стаи, высокие Сила и Телосложение. Фактически это громилы, предназначенные для рукопашного боя. Стандартный стиль боя головорезов – сражаться всей бандой, подбираясь к цели как можно ближе, чтобы давать друг другу преимущество при броске атаки. Хотя они и носят арбалеты, они не особенно искусны в дальнем бою (например, Мультиатака не позволяет им перезаряжать арбалет быстрее, но при этом дает возможность дважды за ход бить булавой), и, если их начнут атаковать издалека, они подумают дважды, прежде чем вступить в сражение. Если они могут выделить из своих минимум двоих, чтобы подобраться к дальнобойному противнику, они это сделают. Но один головорез никуда не пойдет, потому что потеряет преимущество Тактики стаи, а эти ребята любят легкие сражения.

Тяжело раненный головорез (осталось 12 хитов или меньше) применит Отход и отступит, и в следующем раунде союзники головореза последуют его примеру, даже если сами избежали тяжелого ранения. Но это совершенно не значит, что они посчитают, будто бой окончен. Ощущение, что головорезам доступны бесконечные ресурсы и они могут объявиться вновь, жаждая реванша, в любой момент и в куда большем количестве. (Какой бы сложности ни была последняя сцена, основываясь на таблице «Пороговые значения опыта для определения уровня сложности» в главе 3 «Руководства Мастера», следующая сцена будет на один уровень выше; это если в вашу историю укладывается то, что вы так и будете отправлять мстительных головорезов за вашими персонажами.)

Несмотря на достойную физическую силу и энтузиазм в драке, головорезы ленивы и любят получать желаемое с помощью Запугивания. Именно его они применят в первую очередь. В конце концов, если жертва уступит сейчас, скорее всего, она уступит и позже, и снова, и снова…

Ветеран – это тренированный, опытный боец: солдат в чинах, капитан стражи, старый наемник или вроде того. Закаленный в боях, он знает стратегию и тактику и сражается соответственно. Ветераны укрепляют свои позиции; используют преимущества местности, высоты и узких проходов; они распознают и противостоят планам врагов; используют любую возможность наказать врага за его ошибки; атакуют противников слабее себя и применяют Уклонение и Отход, когда сталкиваются с теми, кто сильнее; они вступают в переговоры, когда их шансы на победу выглядят скверно, вне зависимости от того, начался бой или нет. Ветеран редко бывает фанатиком, его не интересует бой насмерть. Тяжелого ранения (осталось 23 хита или меньше) достаточно, чтобы убедить ветерана, что сдаться или отступить – самое мудрое решение.

Большинство ветеранов сражаются врукопашную, либо с длинным мечом и коротким мечом во второй руке, либо с одноручным длинным мечом и щитом (в Бестиарии не упомянуто: со щитом Класс Доспеха ветерана 19, а не 17) или с двуручным мечом без щита. Однако в любой группе ветеранов либо в группе стражников и/или головорезов, которых ведет ветеран, до половины бойцов могут быть вооружены арбалетами и либо будут атаковать дальнобойных противников, либо будут прикрывать рукопашников на ходу. Последнее достигается при использовании действия Подготовка, если враг обнаруживает себя, чтобы напасть на движущегося рукопашника.

Ветеран с дальнобойным оружием или дальнобойный боец под командованием ветерана будет использовать любое доступное укрытие и не станет стрелять с открытой позиции. Где бы они ни были, они знают, какие позиции дают максимальное преимущество в бою, заблаговременно выходят на них и остаются там как можно дольше. Их невозможно обманом заставить уйти с этой позиции в погоне за врагом. Они отлично осознают свою цель, и их невозможно от нее отвлечь. А еще стражники, которых прикрывают дальнобойные бойцы, прекрасно понимают, что не стоит выходить за пределы нормальной дистанции их оружия.

Еще одно отличие ветеранов от стражи и головорезов – навык Атлетика. Его можно применять в разных случаях, но, по-моему, лучше всего при захвате: ветераны прекрасно умеют усмирить соперника, не убивая его, равно как и сами успешно уходят от захвата. Стражники, как правило, не очень хорошо оснащены, чтобы хватать и удерживать, а ветераны могут. Также ветераны могут сбежать от превосходящего их врага, но никогда не замрут, как сделал бы обыватель.

Рыцарь – это боец, сопоставимый с ветераном, так же хорош в рукопашном бою, но немного хуже обращается с дальнобойным оружием, обладает реакцией Парирование и действием Лидерство. Действие Лидерство сходно с действием Боевой клич, у боевых вождей орков, но вместо преимущества для бросков атаки на один ход оно дает дополнительные 1к4 – эквивалент заклинания благословение – на броски атаки и спасброски для каждого из союзников в 30 футах на полную минуту. Еще одно ключевое отличие от Боевого клича состоит в том, что Лидерство не позволяет рыцарю атаковать в тот же ход.

Чтобы получить наибольшую выгоду от Лидерства, рыцарь использует его, когда бой вот-вот начнется или только начался; после этого он применяет только Мультиатаку. У рыцаря нет причин отказываться от Лидерства, даже несмотря на потерю Мультиатаки на один ход, потому что эффект пропорционален продолжительности боя и количеству войск, которыми он командует.

Что до реакции Парирование, рыцарь использует ее против любых рукопашных противников (если их больше одного), и это дает наибольший урон при попадании. Рыцарь достаточно хорошо разбирается в разных видах оружия и осознает, что за враг перед ним. Например, если рыцаря атакует паладин с Силой 16 и длинным мечом (1к8 + 3, средний урон при попадании 8) и варвар с Силой 18 и секирой (1к12 + 4, средний урон при попадании 10), рыцарь поймет, что надо дать паладину наносить удары и парировать удары варвара. Это ему подсказывает опыт, а не Интеллект.