Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 24 из 112

Предположим, убийца прячется на стропилах в ожидании лорда Милана Ломбардского. Лорд Милан проходит под убийцей. Его пассивной Внимательности (10) не хватает, чтобы перебить бросок на Скрытность убийцы (19). Убийца спрыгивает на пол (владение Акробатикой) и использует действие Мультиатака с элементом неожиданности, а значит, бросок оба раза идет с преимуществом. Первый бросок атаки дает попадание – критическое, благодаря Убийству, – а также Скрытую атаку, урон от оружия 2к6 + 3, плюс урон Скрытой атаки 8к6, плюс урон ядом 7к6 5 (уменьшен вполовину, если лорд Милан проведет спасбросок). Второй бросок атаки – также критическое попадание, но не Скрытая атака, тут будет урон от оружия 2к6 + 3 плюс еще урон ядом 7к6 (опять вполовину при успешном спасброске). Все вместе составляет до 26к6 + 6 потенциального урона или 97 урона в среднем. Негодяй.

Этого должно хватить, чтобы вывести цель из игры. Если нет – убийца удирает, используя остаток своего хода, чтобы убраться как можно дальше. Заметьте: пусть пятое издание «Книги игрока» уточняет, что лазание использует 2 фута скорости перемещения на каждый 1 пройденный фут, при прыжке вниз перемещение не поглощается. Так что после маневра, описанного выше, или когда убийца прячется в тенях или за драпировкой и ждет, пока цель окажется в пределах досягаемости его оружия, у убийцы может оставаться в запасе все его перемещение! Если при отходе он использует Акробатический маневр (например, вылезает в окно) или маневр Скрытности (например, исчезновение в толпе), шансы на побег возрастают еще больше, так как у предполагаемых преследователей может не быть нужных навыков для погони.

Не знаю, как еще подчеркнуть свою мысль: убийца не станет продолжать сражение. Если первого же удара не хватило, чтобы прикончить цель, – что ж, очень жаль. Убийца попробует позже, когда представятся подходящие условия. Но не сейчас.

Наемный убийца также носит легкий арбалет, так что у первой атаки есть альтернативный сценарий, когда убийца стреляет из укрытия. Мультиатака не распространяется на арбалеты из-за времени перезарядки, так что в этом случае первая атака решает все. Убийца делает бросок атаки с преимуществом, получает критическое попадание при успехе и добавляет бонус от Скрытой атаки и урона ядом к потенциальному полному урону 2к8 + 15к6 + 3 или среднему 64. Если это возможно, убийца совершает эту атаку с максимальной дистанции выстрела для легкого арбалета, то есть с 80 футов. Так ему хватит дистанции для второго выстрела при необходимости, хотя к нему больше не добавятся бонусы от Убийства (которые доступны только на первом ходу наемного убийцы) или Скрытой атаки, поскольку первый выстрел выдаст позицию убийцы. Но остается урон ядом, так что убийца сможет нанести еще урон 1к8 + 7к6 + 3, 32 в среднем, прежде чем удрать. Это делает подобную стратегию почти такой же эффективной, как и ближний бой, описанный выше.

Любое столкновение с наемным убийцей, скорее всего, немедленно перерастет в погоню, так что ознакомьтесь с разделом «Погони» в главе 8 «Руководства Мастера». Оно того стоит!

Карманник

Средний гуманоид (любой расы), любое незаконное, недоброе мировоззрение

Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)

Хиты 13 (3к8)

Скорость 30 фт.

Сил 10 (+0) Лов 14 (+2) Тел 10 (+0) Инт 10 (+0) Мдр 12 (+1) Хар 10 (+0)

Навыки Акробатика +4, Внимательность +3, Воровские инструменты +6, Ловкость рук +6, Обман +2

Чувства пассивная Внимательность 14

Языки один любой язык (как правило, Общий), воровской жаргон

Опасность 1/4 (50 опыта)

Хитрое действие. В качестве бонусного действия карманник может совершить Рывок, Отход, Засаду или Использование предмета; пройти проверку Ловкости (Ловкость рук); или обезвредить ловушку либо открыть замок при помощи воровских инструментов.

Форточник. Карманник может лазать с нормальной скоростью перемещения и совершать прыжок в длину с разбега до 12 футов.

Действия

Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2)

Воители племени и берсерки

У меня есть претензии к описанию воителей племени в пятой редакции «Бестиария», равно как и к описанию варваров Регхеда и Утгарда в «Руководстве искателя приключений на Побережье Мечей» (Sword Coast Adventurer’s Guide). Если вкратце, настойчиво повторяющееся утверждение, что эти народы полагаются на вождя («являющегося самым старым воителем или представителем племени, благословленным богами»), игнорирует разницу между группами и племенами, с одной стороны, и вождеством – с другой, а также эгалитарную природу традиционных обществ.

Каждый Мастер, стремящийся хоть насколько-то связно создавать миры, должен быть поклонником Джареда Даймонда. Его самая известная книга «Ружья, микробы и сталь: судьбы человеческих обществ» рассматривает факторы, которые позволяют определенным обществам развиваться технологически и социально быстрее, чем остальным (спойлер: обширный доступ к богатым белками культурам, простым в одомашнивании животным и долгим торговым маршрутам «восток – запад» дают народам серьезное преимущество). Его книга «Коллапс. Почему одни общества приходят к процветанию, а другие – к гибели» изучает факторы, которые ведут общества к стагнации или вымиранию: это ухудшение состояния окружающей среды, враждебные соседи, недостаток дружественных торговых партнеров и слишком жесткая идеология. В своей последней книге «Мир позавчера. Чему нас могут научить люди, до сих пор живущие в каменном веке» автор детально изучает отличия подобных обществ от современных.

В прологе книги «Мир позавчера» Даймонд объясняет разницу между группами, племенами и вождествами. Группы – самые маленькие и простые человеческие общества, включающие всего несколько десятков кочующих охотников-собирателей или фермеров, живущих на малых участках, и состоят они из нескольких семей. Все в группе знают друг друга, делятся ресурсами и принимают решения вместе. Нет экономической специализации и официального политического лидерства.

Племена состоят из сотен человек, из десятков семей, которые знают друг друга лично. Племенам обычно нужны фермы или стада, чтобы прокормиться, хотя охота и собирательство еще могут работать в богатой ресурсами среде. Племена либо остаются там, где есть источники пищи, либо идут по следу сезонного выпаса скота. Экономически и политически, однако, племена не отличаются от малых групп. «В таких племенах имеется “большой человек”, выполняющий некоторые функции вождя, – указывает Даймонд, – однако он достигает этого положения только благодаря своему дару убеждения или силе характера и не обладает легитимной властью» 6.

Вождества появляются, когда население насчитывает тысячи человек и требуется еще большее производство пищи. Из-за необходимости отслеживать иные источники пищи параллельно с ее производством возникает экономическая специализация. Политическое лидерство развивается, если решения больше нельзя принимать в ходе консенсуса и людям приходится разрешать споры с теми, кого они могут и не знать лично. Вождествам приходится иметь дело с двумя проблемами, которых нет у групп и племен, объясняет Даймонд: «Во-первых, члены вождества должны научиться общаться с незнакомыми людьми, другими членами того же вождества, не выказывая при этом враждебности, не предъявляя территориальных притязаний и не начиная драку. Поэтому вождества культивируют общую для всех их членов идеологию и систему политических и религиозных ценностей, которая часто основана на предположительно божественном статусе вождя. Во-вторых, теперь имеется признанный лидер, вождь, который принимает решения, обладает неоспоримой властью, претендует на монополию на право применять силу против членов сообщества, если необходимо, и тем самым обеспечивает отсутствие противоборства между незнакомыми между собой подданными вождества» (там же, с. 32).

Из этого, очевидно, следует, что «воитель племени», который следует за вождем, принадлежит вовсе не племени, а вождеству, и это вождество – оседлое землевладельческое общество. В то время как все живущие в кочевом обществе охотников-собирателей или пастушьем обществе – это не более чем пара сотен человек, принадлежащих группе или племени без вождя или другой фигуры с признанным авторитетом. Проводя аналогии с известным нам всем литературным трудом, можно сказать, что гномы, хоббиты и рохирримы Средиземья жили в вождествах; а в качестве примера племенных народов можно привеcти дунландцев и лесовиков из леса Друадан. (Даже в этом случае Дж. Р. Р. Толкин совершает ошибку, называя Гхан-бури-Гхана «вождем» лесовиков.) Таким образом, когда в «Бестиарии» говорится, что воины племен «живут вне цивилизации, зачастую выживая за счет рыбалки и охоты» и все же «беспрекословно подчиняются своему вождю», это противоречит само себе.

Почему я пишу об этом в книге про тактику D&D? Потому что воители племени, принадлежащие вождествам, будут сражаться не так, как воители племени из настоящих племен. Первые – специалисты, возможно, даже относящиеся к отдельной касте воинов, которые берут на себя бремя сражения за все общество, и обычно их возглавляет боевой вождь. К последним относятся все крепкие мужчины племени, а также иногда женщины; они не владеют особыми знаниями и не проходили обучение; у них нет знаков различий и рангов. Следовательно, чтобы знать, как будет сражаться «воитель племени», вам нужно понимать, какому обществу он принадлежит: примитивной группе либо племени или более развитому вождеству, потому что поведение воина из вождества в бою будет ближе к поведению стражника или ветерана.