Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 25 из 112

Вновь делаю отсылку к Даймонду: воители племени вступают в ожесточенные схватки, устраивают набеги и засады, как воины из более развитых сообществ, но также они могут действовать коварно, например пригласить соседей на пир, а затем перебить за едой. Самопожертвования, которое солдаты из государственных обществ считают проявлением доблести, в племенном обществе не существует: оставшись в меньшинстве, воины сбегут и без колебаний оставят позади раненых или плененных товарищей. Нет координации движения и залповой стрельбы; даже битва, начавшаяся по сигналу, быстро превращается в хаос.

Племенные сообщества устраивают тотальную войну. Они не берут вражеских воинов в плен, потому что без экономической специализации пленники им бесполезны. И они не сдаются, потому что сами убивают любого захваченного врага и ожидают, что с ними поступят так же. (Больше подробностей вы сможете прочесть в главе 4 книги «Мир позавчера».)

Давайте посмотрим на статблок воителя племени. Сила и Телосложение выше среднего, а значит, перед нами рукопашный боец типа громилы, что согласуется со стилем ожесточенных схваток при традиционном ведении войн. Воитель вооружен копьем – что логично, – дубинкой, коротким луком или пращой, что также логично. И у воина есть черта Тактика стаи, дающая преимущество, если его союзник находится на ногах и в 5 футах от врага.

Как ни странно, в этом профиле отсутствует навык Скрытности. Но традиционная модель ведения войн так или иначе предполагает набеги и засады; кроме того, охотники-собиратели охотятся. Они должны уметь быть незаметными, чтобы хорошо охотиться! Умоляю вас, дайте своим воителям племени Скрытность +2, чтобы у них был хотя бы шанс подкрасться к врагу. (Это не повлияет на их Опасность.)

Когда дело доходит до боя, арсенал решений невелик. В жестокой схватке воители племени применяют стиль боя «Р-р-р, бей-бей-бей». Они совершают Рывок при тяжелом ранении (осталось 4 хита или меньше) либо когда их превосходят числом, скажем, больше чем на 50 % (это когда их численность составляет две трети от численности врагов или меньше). Они не сдаются и убивают всех, кто сдается им. Они не обходят противника с фланга и не применяют других умных тактик. Они сражаются скученной толпой, чтобы получать преимущество от близости союзников. Вот и все.

Люди из традиционных сообществ приходят в ужас, встречаясь с теми, кто, по их мнению, обладает магическими способностями. Почему же так не должно быть в D&D? Когда воители племени видят, как заклинатель накладывает заклинание, они либо бросаются на него, либо бегут, спасая жизни. Зависит от типа заклинания, урона, который оно наносит, от того, видят ли воины заклинателя и могут ли добраться до него. Атака более вероятна, если они видят заклинателя, заклинание не наносит видимого урона и/или на пути нет врагов. Побег более вероятен, если они не могут понять, где находится заклинатель, заклинание наносит серьезный урон (7 хитов или больше по совокупности) и/или между ними и заклинателем слишком много врагов. Невероятная редкость, когда в группе или племени есть свой заклинатель (такие таланты обычно возникают в рамках специализации, которая развивается в вождествах), но, если он появляется, отношение его соплеменников к магии меняется. Когда на их стороне заклинатель, они крайне смелы и с большей вероятностью бросятся на врага, чем сбегут. Также они впадают в ярость, если кто-то атакует их заклинателя.

Воители племен в набеге используют Скрытность и терпеливо ждут (они могут очень долго ждать) возможности убить беззащитных врагов и/или украсть припасы, скот или оружие. Как только они получают добычу, за которой явились, или их противники берут оружие и бросаются на них, воители племен сбегают. В плане засад все точно так же, разве что цель – убийство. Засады нужны, чтобы защищать территорию, мешать нарушителям границ и сводить счеты. (Народы в традиционных обществах злопамятны так, что не приведи бог.)

Пусть даже варвары Регхеда и Утгарда из сеттинга Забытых Королевств культурно смоделированы на основе викингов, образ жизни у них разный. Викинги жили в вождествах и были в основном оседлыми земледельцами; набеги, судя по истории, викинги куда чаще совершали импульсивно во время торговых экспедиций, которые проводила малая часть их народа. Регхедцы и утгардцы прописаны как кочевые охотники-собиратели, путешествующие группами от десятка до сотни человек и принимающие участие в набегах все вместе. Это полностью согласуется с племенным строем общества. У них не должно быть вождей, по крайне мере тех, кто обладает формальной властью, чтобы добиться послушания или почтения.

Но давайте предположим, что существует несколько большее, более организованное общество, в котором начинает развиваться сельское хозяйство и экономическая специализация. Допустим, это общество включает в себя тех, кто чуть сильнее привержен прежним традициям и образу жизни, не занимается фермерством и желает совершать набеги, как в старые добрые времена. В подобном обществе могут возникнуть берсерки.

Берсерки – это крепкие громилы с чертой Безрассудство, которая идентична Безрассудной атаке у класса варвара. Она дает преимущество как на входящие, так и на исходящие броски атаки, но берсерки такие: «Да мне по барабану! Смотри, какой у меня огроменный топор и сколько хитов, а у тебя нет». Почему бы им, владея таким умением, не использовать его постоянно? Они не гении, которые могут рассчитать, нужно ли применять более осторожный подход. Они берсерки.

Единственный вопрос: сражаются ли берсерки насмерть? Вопрос интересный, потому что вождества – это промежуточная ступень между традиционными группами или племенными сообществами, воины которых заботятся только о своей шкуре, и современными государственными сообществами, у воинов которых есть представление о долге и чести. Вы можете полагать, что берсерки должны быть жестокими фанатиками, но это во многом зависит от того, в каком обществе они живут: в традиционно организованном или в современном. Если считать их воинами в современном понимании – то да, они вполне могут сражаться насмерть. Если считать их изначально пережитками более хаотического образа жизни, то мы придем к выводу, что берсерков по факту заботит их выживание и они сбегут Рывком после тяжелого ранения (осталось 26 хитов или меньше).

Культисты, прислужники, священники и друиды

Циники могут сказать, что единственная разница между прислужником и культистом – в точке зрения, но «Бестиарий» с этим не согласен. Вера принимает разные формы в зависимости от того, является ли ПМ просто статистом или антагонистом.

Пятая редакция «Бестиария» не предоставляет культистам даже возможности использовать заклинания. По большей части это просто ушлые обыватели с экзотическими мечами. Они не сильны, не выносливы, даже не скрытны. Они владеют Обманом, который, насколько я понимаю, нужен только для того, чтобы попробовать убедить вас, что они вовсе не культисты («Мы просто обычные селяне, занимаемся обычными делами!»), либо завербовать («Не желаете сходить на наш семинар по раскрытию внутреннего потенциала?»). Темная преданность – интересная черта, но не предполагающая характерной боевой тактики.

Обычно существо, у которого единственной характеристикой выше среднего является Ловкость, – это какой-нибудь дальнобойный стрелок, но культисты даже не имеют при себе дальнобойного оружия. И зачем вообще тому, кто поклоняется демонам, нужна Ловкость слегка выше среднего? В чем их фишка?

Мне кажется, культистов надо считать обывателями с необычными характерами, только это и будет вам на пользу. Что это значит? Ну, для начала их первая и главная цель – чтобы в них не опознали культистов. Если персонажи столкнутся с ними в социальном смысле, культисты сделают все возможное, чтобы скрыть свои приверженности. Только если их маскировка будет раскрыта, они станут сражаться или сбегут: первое – если их больше, чем персонажей; второе – если они в меньшинстве. Также они сражаются насмерть, зная, что их казнят за ересь, но при этом верят, что такие безбожники, как персонажи, сами заслуживают смерти. Но при этом сражаются они не искушеннее обывателя.

А вот фанатики культа – это вам не шутки, в основном благодаря их набору заклинаний, который включает в себя божественное оружие и нанесение ран. Заклинание божественное оружие накладывается как бонусное действие и продолжает предоставлять дополнительные бонусные действия на протяжении следующих девяти раундов; это необходимый компонент экономии действий для фанатика культа. Нанесение ран – мощное заклинание ближнего боя, которое наносит урон некротической энергией с каждым попаданием (мои игроки прозвали его «Плохое прикосновение»). Сравните это с рукопашной Мультиатакой фанатика культа, которая включает в себя два удара кинжалом с потенциальным колющим уроном 2к4 + 4 (9 в среднем). Нанесение ран использует ячейку заклинаний 1-го уровня и наносит урон некротической энергией 3к10 (16 в среднем), а усиленное до 2-го уровня – дает урон 4к10 (22). Это уже серьезно.

Фанатик культа может накладывать и другие заклинания, включая удержание личности (спасбросок по Мудрости, вызывает паралич, требует концентрации), приказ (может вызывать провоцированную атаку, заставив врагов-рукопашников бежать), щит веры (бонусное действие, требует концентрации) и священное пламя (наносит урон светом 1к8 с расстояния). В общем и целом мощный набор для заклинателя 4-го уровня.

Учитывая, что это ПМ с высокой Ловкостью и Телосложением чуть выше среднего, у фанатика культа есть две вероятные тактики боя: стрельба издалека и агрессивный рукопашный бой набегами. В любом случае очень важны численность и состав отряда: кто с ними, другие фанатики культа или культисты рангом поменьше, которые могут отвлечь персонажей? Находясь в компании культистов ниже рангом, большая часть фанатиков культа предоставят ведение рукопашного боя этим союзникам, а сами будут использовать