священное пламя и божественное оружие, чтобы наносить урон с расстояния (ценой всего одной ячейки заклинаний 2-го уровня – вот это халява!). Однако, прежде чем использовать божественное оружие, они наложат щит веры, еще одно заклинание, требующее бонусного действия, но только когда оно накладывается первым. После этого первого хода они смогут поддерживать щит веры и использовать бонусные действия, чтобы призывать и направлять божественное оружие.
Есть и другие тактические комбинации, которые фанатики культа могут использовать против персонажей, требующих особого внимания. Например, они могут наложить приказ на проблемного соперника, чтобы скомандовать «Подойди!», а следующим ходом использовать нанесение ран. Они могут снять щит веры, чтобы наложить удержание личности и парализовать персонажа, а затем обрушить на него критические удары божественным оружием (еще лучше, если персонаж уже втянут в схватку с одним или несколькими культистами ниже рангом) и наслаждаться автоматическими провалами спасбросков от священного пламени. Они могут отдать приказ «Убегай!» персонажу, вовлеченному в рукопашный бой с несколькими противниками, давая каждому из этих противников право на провоцированную атаку.
Фанатики культа, как предполагает название, будут сражаться насмерть.
Прислужники, по сути, вообще не экипированы для боя, только для поддержки. Их физические характеристики все средние. Они вооружены дубинками, представляющими собой импровизированное оружие (в храме или святилище пойдет и отличный тяжелый подсвечник). Фактически это обыватели с Мудростью выше среднего и способностью накладывать заклинания.
Ключевые заклинания в их арсенале – это благословение, лечение ран, убежище и священное пламя. Они применяют благословение, будучи в команде союзников, которые вступают в настоящий бой; накладывают лечение ран на союзника, получившего среднее ранение (30 % от максимума хитов) или хуже; убежище – на ключевого союзника, которому требуется защита, или на любого союзника с тяжелым ранением; и священное пламя в любой другой ситуации, которая заставит их атаковать. Как обыватели, они могут замереть или побежать, равно как и сражаться; это зависит от условий и от того, кто находится рядом с ними. Если персонажи угрожают их настоятелям, их пастве или тем, кто находится под их защитой, прислужники, скорее всего, будут сражаться.
Священники также не очень приспособлены к бою и в основном вступают в него только ради самообороны, но и у них есть свои фокусы. Например, мощное зональное заклинание духовные стражи, требующее концентрации. Если начинается бой, это будет первое заклинание, которое наложит священник, поступившись своим бонусным действием (в ином случае оно будет использовано для божественного оружия), чтобы воздвигнуть вокруг себя могучее поле божественной защиты. Вторым ходом священник накладывает божественное оружие как бонусное действие и, если нужно, заговор священное пламя, который наносит урон 2к8 вместо 1к8, благодаря уровню заклинателя у священника. Если враг подходит близко, скорее всего, благодаря достаточно высокой Мудрости, чтобы сопротивляться эффектам духовных стражей, священник использует Божественную славу как бонусное действие, а затем атакует своим магически усиленным оружием. Однако в большинстве случаев он будет стараться отогнать атакующих, а не убивать их. Тяжело раненный священник (осталось 10 хитов или меньше) сдастся или побежит, если, конечно, мировоззрение у персонажа не прямо противоположное или он не поклоняется враждебному божеству. В таком случае священник может решить, что славная смерть в бою с еретиком принесет ему блага и радости в загробной жизни.
При наличии союзников у священника есть несколько других вариантов действия. После призыва божественного оружия он может призвать направленный снаряд вместо священного пламени против врага, с которым сражается его союзник. Попадание наносит урон светом 4к6 и дает союзнику священника преимущество при следующем броске атаки против этого врага. Так же как и прислужник, священник может накладывать лечение ран на союзника, получившего среднее ранение или хуже, или убежище на союзника, которого нужно срочно спасать. (Помните, что уровневые заклинания, наложенные как бонусное действие, например убежище и божественное оружие, могут применяться в одном ходу только с заговорами вроде священного пламени, а не с другими уровневыми заклинаниями, используемыми как действия, вроде направленного снаряда.)
Друиды воинственнее, чем среднестатистический член духовенства: Ловкость и Телосложение у них чуть выше среднего, и в арсенале есть прекрасный заговор дубинка, который усиливает модификаторы атаки деревянным оружием от +2 до +4, а урон от 1к6 до 1к8 + 2 и стоит всего лишь бонусного действия. Впрочем, самая «большая пушка» в их арсенале заклинаний – это опутывание, зональное заклинание, которое способно обездвиживать врагов, создавая им помехи при бросках атаки и давая преимущества на броски атаки против них, а также делая их уязвимыми против атакующих заклинаний, требующих спасбросков Ловкости (к сожалению, таких у друидов нет).
Друиды держатся ближе к дому, а значит, любая сцена с ними, скорее всего, развернется на их территории, и в случае конфликта они захотят или заставить персонажей уйти (если те слабее), или сбежать от персонажей (если те сильнее). Как правило, мы наблюдаем две тактические комбинации. Первая – обездвижить персонажей, используя опутывание на первом ходу, затем охватить их огнем, призвав сотворение пламени на втором, получив преимущество на броске атаки против обездвиженных целей. Вторая – это заговор дубинка (бонусное действие) плюс рукопашная атака (действие) с волной грома в качестве поддержки, если друид противостоит трем или более противникам в рукопашном бою и ему надо разрядить обстановку. Любая из этих стратегий может быть эффективна для удержания позиции, в зависимости от условий, местности и противника.
Если нужно быстро отступить, друид накладывает заклинание скороход, повышая скорость до 40 футов за раунд; а затем, в следующем раунде, он совершит Рывок в глушь. (Дубовая кора не стоит времени, которое уходит на ее наложение; если друид вообще умеет накладывать это заклинание, он сделает это до начала боя, и тогда у него останется одна ячейка заклинаний 2-го уровня.)
Маги
Разбирать тактики для заклинателей всегда сложно, поскольку нужно оценивать сравнительную ценность их заклинаний, а для этого – применять математику из теории игр и исследовать экономию действий.
Персонаж Мастера маг – это фактически волшебник 9-го уровня. Сила ниже среднего, Ловкость выше среднего: маг изначально рассчитан на дальний бой. Интеллект очень высок: маг знает, каких противников атаковать какими заклинаниями. Мудрость выше среднего: у мага в приоритете самосохранение. По факту, учитывая количество тренировок и обучения, которое должен пройти волшебник, чтобы уметь делать то, что он делает, и учитывая, насколько обычно хрупки те, кто используют магию, я бы сказал, что инстинкт самосохранения у мага выше среднего. И он пустится бежать, получив всего лишь среднее ранение (осталось 28 хитов или меньше).
Магам нет смысла пользоваться оружием, разве что в самом отчаянном положении. У них есть +5 к попаданию фехтовальным оружием (в него входит кинжал, которым вооружен ПМ-маг) против +6 к попаданию атакующими заклинаниями, и даже заговор огненный снаряд причиняет урон 2к10 (11 в среднем), в то время как урон кинжала 1к4 + 2 (4 в среднем).
У магов есть только одно заклинание, которое может быть наложено бонусным действием: туманный шаг. Это упрощает их экономию действий, но ограничивает то, что они могут сделать за один ход. Поскольку заклинатель не может использовать больше одного уровневого заклинания за боевой ход, туманный шаг, разумеется, стоит комбинировать с заговором огненный снаряд. Щит и контрзаклинание используются как реакции, давая магу возможность выиграть время, но также заставляя его сохранять ячейки под эти заклинания.
У магов много ячеек заклинаний – в общем четырнадцать, – но это иллюзия. Щит или контрзаклинание могут отбирать по одной ячейке каждый раунд, не говоря о ячейках, которые маг использует на собственные действия. Маг должен завершать бой быстро. И, учитывая, что его Интеллект 17, он это знает. Следовательно, стратегия мага выглядит как-то так:
Всегда должен быть путь отхода.
• Расположись там, откуда, если будет нужно, сможешь попасть к выходу, используя для маневра туманный шаг.
• Если в помещении всего один выход, отведи от него нападающих, чтобы открыть себе путь.
• Если в помещении есть окно, держи его открытым, чтобы использовать полет.
• Отступай до того, как у тебя кончатся ячейки заклинаний.
Избегай урона.
• Подавляй действия противников.
• Оставайся более чем в 30 футах от противников и накладывай туманный шаг для маневра, если нужно.
• Используй щит и контрзаклинание, чтобы мешать направленным на тебя атакам.
• Если возможно, накладывай доспехи мага до начала боя.
Наноси как можно больший урон большинству врагов каждым заклинанием.
• Накладывай зональные заклинания и многоцелевые заклинания раньше одноцелевых.
• Накладывай заклинания с ослабляющими эффектами на тех, кто наносит больше всего урона, до использования заклинаний, наносящих урон.
Высшая невидимость – это прекрасно: она обеспечивает и отход, и уклонение от урона. Потенциально она может помочь вообще избежать урона. Но маг, который