Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 27 из 112

хочет сражаться – из враждебности к персонажам, из необходимости защищать местность или предмет, или если он в целом асоциальная личность, – может приберечь это заклинание в рукаве, сперва сосредоточившись на нанесении урона.

Доспехи мага держатся 8 часов после каждого наложения, что очень удобно. Особо параноидальный маг или тот, кто живет опасной жизнью и знает это, может носить доспехи мага все время. Это значит – постоянно лишаться одной ячейки заклинаний первого уровня, а возможно, и двух, что еще больше повышает необходимость закончить бой как можно быстрее. Если маг не такой параноик, он может накладывать доспехи мага, только услышав подозрительный шум, когда сработала тревога или прибежал посланник с предупреждением. Доспехи мага – необходимое заклинание, но, к сожалению, оно может не стоить необходимого действия для его наложения, когда бой уже начался. Магу, которого застали врасплох, придется поставить на первое место урон и выведение из строя врагов и пренебречь этими тремя очками в КД, которые лишь понизят шансы получить урон, а не сведут их на нет.

Интуитивно мы полагаем, что ячейки заклинаний высокого уровня должны быть ценнее, чем ячейки низкого уровня, но это не всегда так. На мой взгляд, точнее сказать так: а) ячейка с более редким заклинанием ценнее, чем с менее редким; и б) ячейки заклинаний высокого уровня могут быть использованы для наложения заклинаний, на которые не способны ячейки уровнем ниже. И если заклинание высокого уровня не настолько редкое, возможно, стоит потратить ячейку высокого уровня на усиленное заклинание уровнем ниже. Зависит от того, что будет полезнее: заклинание высокого уровня или усиленное заклинание уровнем ниже.

Ячейка для заклинаний 5-го уровня у мага является экстраособенной, поскольку она всего одна. Маг использует эту ячейку только для наложения конуса холода; он никогда не тратит ее на усиление заклинания уровнем ниже. Ячейки заклинаний 2–4-го уровня, однако, эффективно взаимозаменяемы, кроме случаев, когда ячеек требуют заклинания высокого уровня.

Держа это в памяти, давайте посмотрим, что могут атакующие заклинания:

 Конус холода наносит урон холодом 8к8 при проваленном спасброске Телосложения и в два раза меньше при успешном. Поражает существ в 60-футовом конусе или ориентировочно шесть существ (см. таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера»). Если мы предположим, что вероятность успешного спасброска 50:50 (что я и буду делать в процессе этого анализа), это даст ожидаемый урон 27 на существо, при шести существах – общий ожидаемый урон в 162.

 Град наносит дробящий урон 2к8 плюс урон холодом 4к6 при проваленном спасброске Ловкости и в два раза меньше при успешном, поражает существ в цилиндре радиусом 20 футов или ориентировочно четырех существ. Таким образом, он наносит ожидаемый урон 17 на существо и общий ожидаемый урон 69. Также он превращает область воздействия в труднопроходимую местность, замедляя врагов при приближении или преследовании мага.

 Огненный шар, всеобщий любимец, наносит урон огнем 8к6 при проваленном спасброске Ловкости, в два раза меньше при успешном, поражая существ в сфере радиусом 20 футов или ориентировочно четырех существ. Таким образом, он наносит ожидаемый урон 21 на существо и общий ожидаемый урон 84. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня, оно наносит урон огнем 9к6, 23 ожидаемого урона на существо или общий ожидаемый урон 95.

 Волшебная стрела наносит урон силовым полем 1к4 + 1 с каждым дротиком и всегда попадает. На основном уровне она выпускает три дротика и по дополнительному дротику за каждый последующий уровень заклинания. Таким образом, она наносит 10 ожидаемого урона на 1-м уровне, 14 – на 2-м уровне, 17 – на 3-м уровне и 21 – на 4-м уровне.

 Огненный снаряд наносит урон 2к10 единичной цели и требует успешного броска атаки дальнобойным заклинанием для попадания. Предполагая 70 %-й шанс на попадание, он наносит ожидаемый урон 7. И ничего больше! (С другой стороны, это же заговор – немного бесплатного урона, который вы можете нанести, пока используете туманный шаг. Грех жаловаться.)

Ранжируем заклинания по наносимому урону (и только): конус холода, огненный шар (4-й уровень), огненный шар (3-й уровень), град, а потом идет большой спад по урону, когда мы переходим к волшебной стреле любого уровня. По факту урон волшебной стрелы, когда заклинание использует ячейки 3-го или 4-го уровня, настолько несравним с огненным шаром и градом, что мы вынуждены прийти к выводу: маг никогда не пользуется волшебными стрелами на этом уровне. Да и вообще вряд ли он выберет это заклинание, разве что столкнется менее чем с четырьмя врагами и просто попытается их прикончить. Ну или у него закончатся все ячейки заклинаний 3, 4 и 5-го уровней, но в таком случае ему уже давно пора убегать.

Мы начинаем понимать приоритеты по заклинаниям у мага, но еще не до конца, потому что на 4-м уровне у нас тупик. Эта ячейка нужна магу, чтобы наложить высшую невидимость, но также эта ячейка нужна для града, а еще, как видите, огненный шар 4-го уровня наносит больше урона, чем град, хотя град создает помехи передвижению. Мне кажется, магу всегда стоит сохранить одну ячейку 4-го уровня под высшую невидимость, которая полезна и для побега, и для избегания урона, даже если он и не использует ее первым делом. Огненный шар 4-го уровня – первое оружие удара для мага, но он не будет тратить последнюю ячейку 4-го уровня, пока не станет ясно, придется ли ему накладывать град, чтобы ограничить движение персонажей, – к примеру, если они показывают, что готовы напасть на мага. Если в этом нет необходимости, тогда последнюю ячейку 4-го уровня можно потратить на еще один усиленный огненный шар; если необходимость очевидна – тогда град. А пока что маг может призвать огненный шар, используя ячейку 3-го уровня, который все равно наносит урона больше, чем град.

Но постойте – еще один тупик на 3-м уровне! Это ячейка, которая нужна магу, чтобы наложить контрзаклинание или полет. Первое – обязательно. Второе обязательно тогда и только тогда, когда у мага есть окно, в которое он может вылететь. Если пути для отступления по воздуху нет, это освобождает ячейку 3-го уровня для еще одного контрзаклинания или огненного шара. Теперь вы начинаете понимать, почему магу нужно как можно быстрее завершать бой? Три раунда, максимум четыре – и отступление: это все, что может позволить себе маг.

Вот боевая эвристика для мага, раунд за раундом:

РАУНД 1

 Персонажи выглядят так, будто они могут нанести много урона, или их больше шести? Сразу же накладывай высшую невидимость. В иных случаях – конус холода.

 Атакующий кинул 12–16 при броске атаки (15–19 с наложенными доспехами мага)? Накладывай щит (реакция), чтобы отразить атаку. (То же самое во всех последующих раундах.)

 Атакующий наложил заклинание 3-го уровня или ниже, которое может тебе навредить или помешать уйти? Накладывай контрзаклинание (реакция), чтобы его нейтрализовать. (То же самое во всех последующих раундах.)

РАУНД 2

 Ты использовал высшую невидимость в первом раунде? Теперь накладывай конус холода.

 Ты видимый, враг переходит на дистанцию рукопашного боя и ты видишь место, расположенное более чем в 30 футах от любого врага? Накладывай туманный шаг (бонусное действие), чтобы переместиться туда, затем огненный снаряд (действие) против любого из атакующих, кто нанес тебе урон. (То же самое во всех последующих раундах).

 Ты видимый, враг переходит на дистанцию рукопашного боя и ты не видишь места, расположенного более чем в 30 футах от любого врага? Живо накладывай высшую невидимость.

 Ты видимый, но на дистанции рукопашного боя никого нет? Накладывай огненный шар, используя ячейку 4-го уровня.

РАУНД 3

 Ты видимый и у тебя среднее ранение или хуже? Накладывай высшую невидимость и сматывайся. (То же самое во всех последующих раундах.)

 Ты видимый, на дистанции рукопашного боя нет врагов и у тебя есть причины продолжать бой? Накладывай град, если персонажи пытаются перейти на дистанцию рукопашного боя; в иных случаях накладывай огненный шар, используя ячейку 3-го уровня, если тебе не нужно придержать ее для полета. Если нужно, тогда все-таки град.

 Ты невидимый и у тебя есть причины продолжать бой? Накладывай любое атакующее заклинание, которое тебе доступно, и продолжай перемещаться, чтобы держаться на приличном расстоянии от врагов.

РАУНД 4

 У тебя остались один или два противника и их будет просто прикончить? Значит, пришло время волшебной стреле, ячейка 2-го уровня.

 Оставшиеся противники стоят группой?Огненный шар, ячейка 3-го уровня, если она не нужна для полета; в противном случае – град.

 Слушай, это все уже слишком затянулось. Накладывай высшую невидимость, если ты еще видимый, или полет, если у тебя есть открытое окно, хватай ближайший ценный предмет (свободное воздействие) и убирайся оттуда.

РАУНД 5

 Ты еще там?Убирайся оттуда!

Архимаги

Маги были сложными, но архимаг еще сложнее. Так что пристегнитесь.

Как и у мага, очки характеристик архимага предполагают нелюбовь к рукопашному бою, сильный инстинкт самосохранения и стратегически и тактически здравый взгляд на поле боя. Также, читая между строк, мы можем установить, что архимаг – это волшебник школы ограждения, потому что Сопротивление магии – это умение, которое волшебники ограждения получают на 14-м уровне. Конструктивно это мало что значит, поскольку Сопротивление магии – единственное умение школы ограждения, которое «Бестиарий» дает архимагу. И это добавляет изюминку личности нашего архимага. Ограждение – это магия упреждения. При всех прочих равных первым порывом архимага будет стремление ликвидировать вас.