Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 29 из 112

огненный щит для сопротивления этому типу урона. (Если они нанесли или попытались нанести оба типа, архимаг будет сопротивляться тому урону, который сильнее.) Если у архимага еще осталось действие(-я), он совершит Рывок на лучшую позицию на поле боя, с которой наложит конус холода или молнию. Эта позиция, скорее всего, будет подальше от рукопашников и за спинами задних рядов противника, если архимаг не наложил силовую стену. Остался еще ход? Тогда Уклонение.

Если архимагу не надо переключаться с каменной кожи или накладывать огненный щит, он не будет сразу же пользоваться остановкой времени. Вместо этого он может просто наложить конус холода или молнию – или туманный шаг плюс огненный снаряд, если нужно срочно оказаться в другом месте, например если архимаг окружен рукопашниками и его двойники-отражения уже почти рассеяны. (Невидимость тоже подойдет, если архимагу не надо двигаться дальше, чем позволяет максимальная скорость, она не будет стоить ячейки заклинаний. Но невидимость требует полного действия и, следовательно, не может быть совмещена с огненным снарядом. Она просто поможет выиграть время.)

У архимага довольно быстро кончатся ячейки под атакующие заклинания. (Если архимаг решил, что в сфере неуязвимости нет необходимости либо она бесполезна в этом конкретном бою, ячейка 6-го уровня может быть доступна для заклинания уровнем меньше.) Если до победы еще далеко, а у архимага нет серьезных причин продолжать сражение – например, ему не надо защищать локацию или предмет и он не испытывает особой ненависти к противникам, – он просто телепортируется оттуда. То же самое произойдет, если архимаг получит средний или более серьезный урон (осталось 69 хитов или меньше). Если архимаг тяжело ранен (осталось 39 хитов или меньше), он сбежит, даже имея серьезный повод продолжать сражение.

Большинство добрых или законных архимагов вряд ли сдастся в плен: они по природе скорее замкнуты, нежели агрессивны или покладисты, и многие из них с подозрением относятся к любому, кто может получить над ними власть. Из-за этой недоверчивости к остальным они скорее сбегут, чем будут просить о пощаде. Если перебить заклинание архимага телепортация контрзаклинанием, это может изменить их мнение или заставит их потерять самообладание и сражаться насмерть.

Если архимаг просчитает, что может добиться победы без ячеек заклинаний 3–6-го уровня, он продолжит сражение, используя огненный снаряд, электрошок и/или волшебную стрелу, чтобы прикончить врагов.

Чудовища

Игра называется Dungeons&Dragons, так что, разумеется, драконы – звезды этого шоу. Но и чудовища составляют мощный костяк вспомогательного состава, рыская по лесам и болотам, пикируя на жертву сверху, роя норы в земле, бродя по подземным пещерам, маскируясь под камуфляжем, обращая жертв в камень взглядом или просто терроризируя персонажей на суше, на море и в небе, ужасая потрясающими размерами и мощью. Будь это звери из мифов и легенд, проклятые создания или странности, созданные магами, которым хватило навыков, но не хватило совести, у чудовищ есть одна общая черта. Они существа, ведомые инстинктами, и эти инстинкты делают их опасными.

Эттеркапы

Эттеркапы – гибриды арахнидов и гуманоидов, только это не чудаковатые типы, борющиеся с преступностью. Они живут в лесах, пасут гигантских пауков, и в целом места их обитания отличаются атмосферой мрачности и отчаяния. Каждый раз, когда отряд искателей приключений сталкивается с эттеркапом, того сопровождает как минимум парочка гигантских пауков.

Эттеркапы сильны во всех физических характеристиках, особенно, с небольшим перевесом, в Ловкости. Они не боятся схватиться с врагами лицом к лицу, но, учитывая высокую Ловкость, объединенную с навыками Скрытности и Выживания, скорее всего, устроят засаду. Возможно, при этом эттеркапы будут прятаться на деревьях (благодаря навыку Паучье лазание). Еще у них есть темное зрение, Чувство паутины и Хождение по паутине, поэтому они получат преимущество, если опутают паутиной тускло освещенные районы густой чащи и будут ждать, пока в ней не застрянут незадачливые путники. Если же через их лес проходит дорога или тропа, эттеркапы могут сплести паутину поперек пути. И те путники, которые ее заметят и не попадутся, все равно остановятся, давая эттеркапам возможность напасть. Отряд искателей приключений, который устраивает в лесу лагерь, может проснуться утром и обнаружить, что он полностью окутан паутиной.

Эттеркапы начинают бой из укрытия всегда, когда это возможно, и пытаются напасть неожиданно. Если противник запутался в одной из их паутин, они сперва нападают на него; если один из пауков получил среднее ранение (осталось 18 хитов или меньше), ближайший эттеркап сосредотачивает внимание на том враге, который нанес этот урон. В иных случаях они выбирают цели без разбора.

Против обездвиженной цели эттеркап использует действие Мультиатака, чтобы ударить когтями, а потом укусить. Против не обездвиженной цели – паутину, чтобы попытаться опутать врага. Паутина перезаряжается, так что, если это действие недоступно, а обездвиженной цели нет, эттеркап проводит Мультиатаку против любого противника, который участвует в рукопашной, или против того врага, который отравлен укусом эттеркапа или паука (он может их различить). Если у эттеркапа нет явной цели или на него нападают с расстояния или нападает более чем один противник, он может выбрать действие Уклонение, выжидая до того момента, когда снова сможет использовать паутину и получить от этого преимущество. Но поскольку рядом с эттеркапами обязательно сражаются гигантские пауки, а у пауков тоже есть способность ловить свои цели в паутину и отравлять их, недостатка в ослабленных целях на выбор у них не будет.

Эттеркапы не так уж умны, но обладают инстинктом выживания. Если они тяжело ранены (осталось 17 хитов или меньше), они отступят (используя действие Уклонение, затем – полную скорость перемещения, а потом Рывок, когда выходят из зоны досягаемости рукопашников), а заодно заберут с собой своих пауков.

Исчезающие пауки

Исчезающие пауки отличаются от гигантских пауков множеством мелких черт и двумя значительными. Во-первых, пусть у них есть черта Хождение по паутине, саму паутину они не прядут. Во-вторых, у них есть умение Эфирный скачок, которое позволяет им перемещаться туда-обратно между материальным и эфирным планами. Мы быстро обсудим другие черты, а потом вернемся к этим: я считаю, что их нужно описать подробнее.

Исчезающие пауки нападают внезапно, у них высокие Сила и Ловкость, а Телосложение выше среднего. С Интеллектом 6 они умнее, чем можно ожидать от паука. Хотя исчезающие пауки и не настолько умны, чтобы действовать не по инстинктам, эти инстинкты могут серьезно им помочь: Интеллект 6 равен интеллекту шимпанзе. Не исключено, что исчезающий паук может даже пользоваться инструментами. Комбинация владения Скрытностью и темного зрения делает исчезающих пауков ночными или подземными хищниками, нападающими из засады.

Итак, у нас есть засадный хищник, который может ходить по паутине, но не создавать ее. Почему первая способность, а не последняя? И зачем ему способность перемещаться туда-сюда между планами?

Вот моя теория: исчезающие пауки не развивались независимо. Они, скорее, результат магической неурядицы в эволюционном процессе. Что-то создало их из обычных гигантских пауков, и они продолжают жить рядом со своими простыми братьями и сестрами. На самом деле, несмотря на прелестную иллюстрацию василькового цвета, мне кажется, что исчезающий паук неотличим от других гигантских пауков, пока не начинает мигать.

Но одну секундочку. По большому счету пауки – одиночки. В нашем мире существуют десятки тысяч известных видов пауков, но социальны меньше чем два десятка из них. Но у нас гигантские пауки прекращают быть одинокими боссами-монстрами, когда персонажи доходят до 2-го уровня. Мы все время посылаем на игроков группы гигантских пауков. Видимо, надо сказать, что в D&D гигантские пауки являются одним из социальных видов – или хотя бы субсоциальных. А исчезающие пауки время от времени живут среди них.

Сражаясь сами по себе, гигантские пауки сперва ищут способ поймать жертву в паутину, если она еще не поймана. А потом, когда добыча обездвижена, они кусают (с преимуществом), чтобы ее парализовать. Когда жертва перестает двигаться, пауки обматывают свое лакомство, чтобы насладиться им позже.

Исчезающие пауки действуют схожим образом, но поскольку они не создают собственную паутину, то помогают своим собратьям: нападают на движущиеся цели и, получая преимущество как невидимые нападающие благодаря Эфирному скачку, внезапно появляются за спиной добычи. Яд исчезающих пауков не сильнее яда обычных гигантских пауков (можно сделать такой вывод по Сл спасброска, она одинаковая), но исчезающие пауки выделяют его гораздо больше (можно сделать такой вывод по более сильному урону, 4к8 против 2к8). Поэтому, в отличие от обычной привычки хищников сперва выбирать старых, юных, слабых, одиноких и рассеянных, исчезающие пауки могут нападать на противников покрупнее, инстинктивно зная, что у них больше шансов на победу, чем у других гигантских пауков.

Исчезающий паук следует разным шаблонам действия, основываясь на том, «появляется» ли он (уходит с эфирного на материальный план) или «исчезает» (с материального на эфирный план). «Появляясь», чтобы устроить засаду, исчезающий паук сперва использует бонусное действие Эфирный скачок, а потом действие Укус. Будьте честными с вашими персонажами: исчезающий паук должен совершить проверку на Ловкость (Скрытность), которой противостоит пассивная Мудрость (Внимательность) его цели, чтобы определить, может ли он появиться вне поле зрения цели, не издав ни звука, прежде чем укусит