Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 3 из 112

может сделать.

Оговорка третьей стороны

Не все тактики монстров интересные

Как я говорил, монстры знают, как эффективнее всего использовать свои умения и черты, но, к сожалению, у некоторых монстров, включая тех, которых я не упомянул в этой книге, умения и черты не позволяют делать ничего, кроме «р-р-р, бей-бей-бей». В основном речь о громилах только с одним вариантом атаки, они не умеют по-особому перемещаться, и никакая совокупность умений не дает им преимуществ. Некоторые могут представлять особенную угрозу для конкретных противников, но не делают этого, потому что слишком тупы, чтобы отличать одного противника от другого. Некоторые бесхитростны в другом смысле: они слишком слабые и хрупкие, поэтому просто убегают от столкновения.

То, что монстр не интересен, не значит, что вы не должны сделать сцену с ним интересной. Помните об этом, когда ситуация, которую вы придумываете (или которая возникает в опубликованном приключении), требует присутствия тактически тупого монстра.

• Иногда монстры нужны только для того, чтобы ослабить персонажей и повысить уровень опасности дальнейшей сцены. В таком случае сделайте их слабее и многочисленнее. Никто не обратит внимания на недостаток изощренности монстров, когда придется отбиваться от целой орды. Если у вашего монстра нет более слабой версии, сократите ему хиты где-то до нижнего края спектра (помните: вам не нужно брать среднее количество хитов по умолчанию или кидать за них кубик, вы можете назначать любую величину в случайном спектре).

• Иногда монстр подходит по сюжету и/или тематике, но в целом не так интересен. Придумайте, как оживить сцену, например за счет необычной местности, которую персонажи могут использовать, чтобы победить менее мобильного громилу с помощью маневренности, за счет опасных природных явлений вокруг сражающихся сторон или нужного персонажам предмета, который монстр забрал (или сожрал).

• Иногда монстр – это, скорее, не враг, а препятствие. Предложите персонажам два или три способа его обойти, чтобы они проявили свои творческие стороны. Сцена с монстром не всегда должна быть боевой сценой.

• Иногда монстры сражаются с другими монстрами! Не всякий бой должен быть двусторонним. Введите более сложного монстра, который выступает против более простого – и против персонажей. Ваши игроки получат истинное удовольствие от хаоса трехсторонней битвы.

• Если нет иного решения, пусть бой закончится быстро, чтобы вы и ваши игроки перешли к более интересным занятиям.

Чего хотят монстры?

Пятая редакция Dungeons&Dragons подразделяет монстров на четырнадцать типов. В большинстве случаев тип монстра – это отличный индикатор его базовых целей и желаний.

Зверей и чудовищ легко объединить, поскольку их принципы просты: им нужна пища. И, возможно, территория, но территория – это лишь способ обеспечить постоянный доступ к пище, а еще выжить. Чудовища обладают разумом на уровне зверей, хотя есть и кое-какие исключения, а именно – кракены, сфинксы, наги, ламии и те юань-ти, которые считаются скорее чудовищами, нежели гуманоидами. Даже ими движет животный инстинкт устанавливать и защищать границы своей территории, хоть они и придумывают более изощренные оправдания такому поведению. Бой со зверем или с чудовищем чаще всего происходит по одной из четырех причин: вас пытаются сожрать; вы охотитесь на него, потому что оно сожрало что-то или кого-то еще; вы ступили на его территорию, и оно почувствовало угрозу; или какой-то другой враг использует его в качестве сторожевого зверя.

Драконы – это уберчудовища с узнаваемыми паттернами поведения. Им тоже нужна пища и территория, но и кое-что еще: сокровища и господство. К сокровищам они чувствуют непреодолимую тягу, ведь они не покупают все эти накопленные монеты и драгоценные камни в магазинах. Они любят красивые и дорогие вещи и хотят их заполучить – ну и все. Еще в них глубоко сидит желание продемонстрировать свое превосходство над другими созданиями. И пусть обычно их не интересуют практические аспекты правления, они любят быть правителями и считают, что этого заслуживают. Поэтому могут вести себя как главные мафиози на районе, вымогая богатства в обмен на «защиту», под которой они в основном понимают защиту от них самих. Даже драконы с добрым мировоззрением склонны к такому поведению, хотя это скорее милостивые правители, а не эксплуататоры.

Другим существам в семействе драконов не хватает либо мощи, либо интеллекта, чтобы господствовать над прочими созданиями, как истинным драконам, но они все же проявляют драконью алчность и гнев – ограниченно, как могут. Псевдодраконы собирают блестящие предметы, как сороки; виверны проявляют черты превосходства, когда охотятся и сражаются, и так далее.

Врагов-гуманоидов (в отличие от гуманоидов, которые просто занимаются своими делами) влечет то, о чем не говорят за обеденным столом: политика и религия. Они социальные существа, и поэтому их цели обычно социальны по природе, равно как и отряды, которые они формируют, чтобы достигать этих целей. Вражеский босс-гуманоид – лидер своих единомышленников-гуманоидов, которые хотят одного и того же, и чем выше интеллект гуманоида (или нескольких), тем более сложную и абстрактную цель он (они) преследует. И пусть в основном их тоже интересуют территория, богатство и господство, это общие территория, богатство и господство. А не сильно продуманные оправдания этих целей превращаются в идеологии, которые выстраиваются вокруг племенной, клановой или национальной идентичности; моральной или теологической доктрины; половых или гендерных ролей; кастовых ролей; иерархий владычества и подданства; или правил торговли. В игру вступают нравственные основы психолога Джонатана Хайдта (честность, доброта, верность, послушание и благочестие) и их противоположности (несправедливость, насилие, предательство, бунт и коррупция). «Плохие парни» могут идти на поводу у одного или нескольких грехов из второй группы либо перегибать палку в попытках их искоренить.

Если драконы – это уберчудовища, то великаны – это убергуманоиды. Однако если у драконов интересы шире, чем у большинства чудовищ, интересы великанов часто ýже, чем у большинства гуманоидов, и их четко диктует их вид и место в орднунге – кастовой системе великанов. В социальном плане великанов главным образом интересуют отношения с другими великанами, и в общество гуманоидов они вторгаются лишь тогда, когда им нужно завладеть их территорией, богатством, запасами пищи или получить власть над группой гуманоидов, чтобы установить свой межвеликаний статус. Иными словами, цели великанов обусловлены соперничеством, и злодеями они обычно становятся из-за побочного ущерба, который наносят всем вокруг.

Нежитью обычно движут навязчивые желания, которые создают те заклинания или события, которые заставили их восстать из мертвых. Простейшая нежить подчиняется приказам тех или того, кто ею управляет (или когда-то управлял). Призраков ведет нужда завершить незаконченное дело. Прочую нежить среднего и высокого уровня ведет голод, злоба и мания величия. Каким бы ни было навязчивое желание нежити, все, что делают эти существа, вращается вокруг него и каким-то образом ему служит. Это желание затмевает все прочее, даже стремление к продолжительному существованию.

Небожители и исчадия – две стороны одной медали. Это воплощения добра и зла, но не просто квази-гуманоиды, которые бесцельно бредут по жизни и всегда творят только добро или зло. Их беспокоит космический порядок, и их цель – очищение или развращение. Небожители не просто совершают хорошие поступки – они искореняют влияние зла. Исчадия не просто совершают плохие поступки – они распространяют влияние зла, искушая разумные существа творить скверные деяния, которые обычно им не свойственны.

И поэтому, пусть цели небожителей и исчадий отличаются от целей гуманоидов, первое отлично дополняет последнее. Вмешавшись, исчадия могут побудить гуманоидов развернуть свои идеологические поиски в сторону зла (или отчаявшиеся гуманоиды могут заручиться помощью исчадия, которое взыщет собственной цели) и извратить их и цель гуманоидов. Вмешательство небожителя в дела гуманоидов – это более хитрая и сложная задача, и если вы собираетесь превратить небожителя в злодея, то его просто необходимо дезинформировать или наградить излишним рвением, а то и развратить и привести к падению.

Аберрации – это создания, чьи исходные цели не имеют для нас никакого смысла, и поэтому придумывать достойные, правдоподобные планы для злодеев-аберраций может быть сложно. Прибегните к традиционным замыслам о господстве – и рискуете превратить свою аберрацию фактически в смешного гуманоида. Поведение аберрации должно быть странным. Но при этом, для того чтобы аберрация стала злодеем, а не просто любопытным созданием, она должна представлять какую-то угрозу. Хороший сценарий для аберраций, способных к контролю разума, – заставить их промыть мозги обычным созданиям, чтобы те участвовали в их странных замыслах. Никто этого не хочет. Действия аберраций могут приносить вред тем, кто живет рядом с ними. Они могут насылать кошмары, пугать домашний скот (скотина всегда первой понимает, когда творится злобное колдовство), губить местную экономику завышенным спросом на какие-то предметы потребления или истощать природный ресурс. Или, как стереотипные серые пришельцы, они похищают разумных, вставляют в них странные устройства, а потом возвращают домой. Поведение аберраций не должно объясняться очевидным образом, но должно иметь хоть какой-то смысл.

Цели фей не очень отличаются от целей аберраций в плане логичности с точки зрения стороннего наблюдателя. Однако если цели аберраций просто непостижимы, у целей фей всегда есть четкий эмоциональный или эстетический аспект. Пусть в них нет логики, но они будут выглядеть совершенно разумными во сне или в восприятии ребенка. Обычно феи – озорники, и неприкрытая злоба – это уже что-то необычное для них. Феям свойственна избыточность, поэтому они нередко предаются семи смертным грехам, возведенным в абсолют. Антагонист-фея – это желания без тормозов и морального компаса. Какими бы большими или мелкими ни были цели феи, они всегда