7. Если не получится, цель повернется и увидит паука, и тот потеряет преимущество при атаке. Когда паук «исчезает», чтобы сбежать от врага, который ранит его, он наносит укус из злобы, а потом использует бонусное действие Эфирный скачок, чтобы исчезнуть.
А что, если при появлении для атаки исчезающий паук успешно парализует жертву при первом ударе? Тогда он использует перемещение, чтобы подойти поближе – в зону досягаемости рукопашного удара, если возможно, – к другому противнику, который вписывается в обычный профиль жертвы. На противников покрупнее исчезающий паук нападает только с помощью скрытых атак.
Вступив в схватку с целью, исчезающий паук не отходит, пока она не будет парализована или пока паук не получит среднее ранение (10 или больше за один раунд). Если исчезающий паук получает столько урона за раунд, он кусает еще раз (действие), а потом исчезает и не возвращается.
Ускользающие звери
Ускользающий зверь – монстр старой школы, аж из дополнения Greyhawk 1974 года; существо, похожее на пантеру, которое ходит на шести лапах, а атакует парой длинных гибких щупалец, вырастающих из плеч. Название ему дала способность якобы появляться в нескольких футах от того места, где он действительно находится.
Помимо этой пассивной черты, в блоке статистики ускользающего зверя нет ничего, что отличало бы его от обычного громилы. Его первичные физические характеристики – Сила и Телосложение, скорость перемещения в 40 футов упрощает нападение, но у него нет умений для уникального метода атаки.
Чтобы стиль боя ускользающего зверя хоть как-то отличался от «р-р-р, бей-бей-бей» громил, нужно посмотреть на три момента: его досягаемость, Класс Доспеха и описание в «Бестиарии».
Рукопашная досягаемость его щупалец составляет 10 футов, а не 5, значит, ему не нужно находиться рядом со своей целью, чтобы в нее попасть. Атакующий ускользающий зверь приближается к врагу настолько, насколько нужно, и его не заботят провоцированные атаки, пока противники не подходят к нему вплотную. (Ускользание меняет позицию зверя всего на «несколько футов», и этого не хватит, чтобы показаться на совсем другой клетке или гексе, так что не превращает битву в игру в «морской бой».)
КД 13 у ускользающего зверя – довольно низкий для громилы. По нему трудно попасть из-за черты Ускользание, которая дает помеху при бросках атаки против него, придавая эффективный КД 17 или 18. Однако когда персонажи достигают средних уровней, они начинают сталкиваться с врагами вроде ускользающего зверя с Опасностью 3, и КД 17 или 18 для них уже не представляет такой сложности. Персонаж среднего уровня должен делать такие броски в половине случаев, особенно если команда играет с умом. Успешное попадание прерывает Ускользание, а значит, всего один удар – даже просто удачный – делает ускользающего зверя уязвимым к последующим.
Еще учтите, что если любой противник ускользающего зверя нападает с преимуществом – по любой причине, и даже если присутствует другая помеха, – Ускользание обнуляется. Невидимый атакующий? Обнулено. Мастер дал вам вдохновение на той неделе? Обнулено. Соратник персонажа использует действие Помощь? Обнулено. Атака с фланга, если ваш Мастер применяет это опциональное правило? Обнулено. Огонь фей? Обнулено. Варвар использует Безрассудную атаку? Обнулено.
Ускользающий зверь должен инстинктивно (его Интеллекта 6 на уровне обезьяны не хватит для разработки новой стратегии на ходу) реагировать на пропущенный удар, верно? Может быть, если его успешно атаковали, он отступает, используя полную скорость перемещения (которая обычно превосходит скорость любых его противников) и ждет, когда Ускользание заработает снова?
Я тоже сначала так подумал. Но попадание по ускользающему зверю обнуляет Ускользание только до конца следующего хода. Давайте посмотрим на тайминг: Альфонсо, Бетринна, Грига и Дабблдоб сражаются с ускользающим зверем. Зверь будет первым по порядку инициативы, а затем персонажи атакуют в алфавитном порядке. Альфонсо в свой ход наносит удар, снимая Ускользание. Потом Бетринна, Грига и Дабблдоб проводят чистые броски атаки против базового Класса Доспеха зверя.
Теперь снова ход зверя. Он может отступить – но зачем? Конечно, на протяжении его хода у него КД 13, но кто будет нападать на него во время этого хода? Никто – если отступление не вызовет провоцированную атаку! Так что мы находимся в странной ситуации, в которой интуиция («Меня нашли! Меня ранили! Лучше убежать!») ставится в прямую противоположность тактике («Меня нашли, меня ранили, но это не значит, что они с большей вероятностью ранят меня снова, так что я останусь здесь и буду хлестать их своими шипастыми щупальцами»).
Мы должны сохранить интеллектуальную дисциплину и напомнить себе, что инстинкты подсказывают те действия, которые успешны с точки зрения эволюции. Нужно посмотреть на три возможных способа отступления: Уклонение, Рывок и Отход. Уклонение – скверный выбор для ускользающего зверя, особенно при схватке с несколькими рукопашниками, из-за низкого Класса Доспеха. Рывок – самый вероятный вариант, хотя не так хорош, если на зверя нападает множество противников, которые получают шанс на провоцированные атаки. Интеллект ускользающего зверя не настолько высок, чтобы оправдать Отход, но иногда я допускаю его для существ, которые умеют ускользать от противников, считая способность к Отходу результатом инстинкта, нежели тренировки и дисциплины. И потом Отход хорошо подходит для ситуаций, когда ты сталкиваешься с несколькими противниками (например, как в нашем случае с ускользающим зверем) и/или ты быстрее этих противников (опять же наш случай).
Если ускользающий зверь получил только один удар и у атакующего нет преимущества, которое бы противодействовало Ускользанию, зверь остается на месте и продолжает сражаться. Если он получил больше одного удара или по нему лупят противники-рукопашники, ему нужно сместиться. И еще, если у кого-то из нападающих есть преимущество, которое противодействует Ускользанию, зверю нужно найти способ обнулить его, если получится. В таком случае он использует действие Отход и перемещение, чтобы выйти из досягаемости рукопашников и найти укрытие от дальнобойных атакующих, обладающих преимуществом. Поскольку Отход поглощает действие, зверь не может атаковать в этот ход, но вернется в бой на следующий ход.
Способность ускользающего зверя анализировать, почему у его противников есть преимущество при атаках против него, и адекватно на это реагировать, ограниченна. Разумное животное может понять, что атака с двух направлений, удар нападающего, которого он не видит, или столкновение с особенно свирепым врагом представляют опасность. Однако некоторые другие преимущества противника, такие как подсвечивание огнем фей, собьют его с толку. Зверь не поймет, как отвечать, и его реакция будет демонстрировать смятение. Например, он не поймет, что надо атаковать того, кто наложил огонь фей, чтобы сбить концентрацию.
Если зверь тяжело ранен (осталось 34 хита или меньше), он совершает Рывок или Отход, в зависимости от того, сколько рукопашников с ним сражается, и бежит с места боя.
Описание в «Бестиарии» изображает ускользающих зверей хищниками, которые охотятся как ради пищи, так и для забавы, и играют со своей жертвой, прежде чем ее убить. Это можно рассматривать как фактор, который влияет на выбор целей. Ускользающие звери не умны, но достаточно смекалисты, чтобы хорошо выбирать цели. Как и все хищники, они предпочитают юных, старых, слабых, одиноких и рассеянных.
В «Бестиарии» сказано, что ускользающие звери демонстрируют «мастерство в установке засады», однако им не хватает владения Скрытностью. Если вам кажется, что это неправильно, вы можете условно дать им этот навык (по разделу «Быстрое создание характеристик чудовища» в главе 9 «Руководства Мастера», еще +2 к общей Скрытности +4), не делая их несправедливо мощными для их Опасности.
Организуя сцену с ускользающим монстром, выбирайте, какая у него мотивация – еда или забава. И пусть ваш зверь (или звери) ведет себя соответствующе. Ускользающий зверь, охотящийся для забавы, атакует и отходит, атакует и отходит, если и пока реакция его противников не вынудит его отвечать иначе. А вот ускользающий зверь, охотящийся ради пищи, баловаться не будет: он атакует, пока его противник не упадет без сознания. Более того, доведя цель до бессознательного состояния, зверь берет ее в челюсти (ограничение веса – 540 фунтов) и Рывком уходит прочь, потому что причин задерживаться у него нет.
Совомеды
Совомед – классика D&D; существо размером с медведя гризли, с его формой и темпераментом, но с совиной головой. Высокое Телосложение, крайне высокая Сила и относительно низкая (хотя все равно выше среднего) Ловкость позволяют отнести его к категории громил, и это значит, что его предпочтительный стиль боя – прямое нападение. Совомеды тупы (Интеллект 3) и не будут ставить одну цель в приоритет перед другой. Они не скрытные, но при этом и их сложно обмануть Скрытностью, ведь у совомедов есть владение Внимательностью и преимущество при проверках Мудрости (Внимательность), основанные на зрении и чутье. Еще совомеды быстрые и способны перегнать большинство игровых персонажей. И наконец, они обладают стандартным темным зрением, так что можно предположить, что в основном нападают по ночам или под землей. Совомед, к которому придут в логово днем, будет спать или отдыхать, хотя присутствие других существ может его разбудить.
Тактика совомедов не отличается изощренностью. Почуяв добычу, совомед совершает Рывок по направлению к ней, если она находится более чем в 80 футах (и поднятый шум не даст чудовищу застать соперника врасплох). Находясь на расстоянии в 40–80 футов, он перемещается на 40 футов к цели, потом готовит действие Когти против первого существа, которое окажется в его досягаемости. А если расстояние меньше 40 футов, совомед бросается в бой и проводит Мультиатаку. Каждая Мультиатака состоит из атаки когтями, за которой следует атака клювом.