Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 32 из 112

Обнаружение мыслей, обнаружение магии и очарование личности полезны в социальном взаимодействии, но в целом – пустая трата времени в бою, хотя духовная нага может наложить усиленное очарование личности, чтобы нейтрализовать врагов до собственной атаки.

Охранные наги могут накладывать обет, на который уходит целая минута, так что даже не думайте делать это в бою. Изгнание очень некстати требует концентрации для поддержания (так что накладывать одновременно с удержанием личности не получится), и противник, на которого его наложили, все равно через минуту возвращается. Противника можно вывести из боя на то же самое время ячейкой более низкого уровня, наложив удержание личности, если только у цели не очень высокая Мудрость и низкая Харизма. Свобода перемещения полезна, если охранной наге нужно избежать обездвиживания. Проклятие влияет только на одну цель, всегда, и требует концентрации; как боевое заклинание оно не идет ни в какое сравнение с удержанием личности. Умиротворение – еще одно заклинание на концентрацию, полезное только ситуативно. У приказа есть свои области применения, и самое приемлемое для законно-доброго существа – это «Изыди!» (Охранная нага может быть способным бойцом, но это не значит, что она хочет сражаться. Если ваши персонажи не откровенное злые, она попытается заставить их мирно уйти и вряд ли начнет битву самостоятельно.) Лечение ран – это, скорее, милость для молящих об этом персонажей, чем защитная мера для самой наги. +2 к Классу Доспеха от щита веры не стоят действия, которого требует заклинание.

Кстати, я умолчал о еще одном боевом действии охранной наги: о Плевке ядом. Если откровенно, как законно-доброе существо, она использует Плевок ядом только против злого нападающего, который упорствует в своих атаках. И только против тех, кто находится вне рукопашной досягаемости, потому что урон Плевка ядом – такой же, как от укуса, но без сопровождающего его колющего урона.

И духовная, и охранная наги отлично понимают, какие враги проявят слабость против их способностей, и избегают битв, которые сложатся не в их пользу, если возможно. Для этого духовные наги обманывают или очаровывают врагов, чтобы их оставили в покое; а охранные наги прибегают к переговорам, убеждению и при необходимости к запугиванию.

Костяные наги – это нежить с их характерной одержимостью: неважно, ради какой цели создана костяная нага (скорее всего, юань-ти – эти ребятки все портят), она одержима идеей служения. Поэтому может принимать менее рациональные решения в бою, например драться насмерть несмотря на то, что костяные наги не возвращаются к жизни. Костяные наги обладают иммунитетом ко многим состояниям, включая истощение и паралич, но это не влияет на их поведение в бою. Но они и правда более уязвимы для заклинателей, чем живые наги, и поэтому выбирают их для атаки в первую очередь.

Костяные наги не наносят столько урона ядом своим укусом, как живые наги, если сравнивать с колющим уроном, но это все равно их действие по умолчанию. Против маленьких отрядов костяные наги будут пробовать комбинацию «удержание личности / укус», хотя это вряд ли сработает из-за гораздо более низкой Сл спасброска от заклинания. Но они все равно попытаются, потому что ими управляет маниакальное стремление вести себя так же, как при жизни.

Бывшие духовные наги используют молнию точно так же и по тем же причинам, что и живые духовные наги. Но бывшей охранной наге не хватает небесного огня, да и как бы нежить могла наложить священное пламя? Если честно, охранная нага, превращенная в костяную, – это печальное зрелище, развалина, которая вообще не будет заморачиваться с заклинаниями, даже теми, которые помнит, кроме удержания личности. (Чтобы нагнать жути, можно заставить ее наложить приказ, а потом отдавать приказы, которые не имеют смысла.)

Поскольку у костяных наг показатель Опасности ниже, ваши персонажи могут сталкиваться с ними на более низких уровнях, чем с живыми нагами. Следовательно, у усыпления будет больше шансов. Но если костяная нага ведет себя почти как при жизни, она может посчитать усыпление неэффективным и забить на него! В то же время она может верить, что у нее больше шансов на успешное наложение очарования личности, чем в действительности, и пытаться (и явно неуспешно) применять его так же, как применила бы живая духовная нага.

Бехиры

Бехир – это высший хищник. Огромное чудовище, примерно 15 футов в длину, мощное, сильное, может бежать со скоростью льва и лазать быстрее, чем большинство гуманоидов бегает. Бехиры обладают максимальным для животных Интеллектом и отлично оценивают свои цели. Еще они на удивление скрытные, способны бить из засады и наносить жертвам впечатляющий урон.

Но у этой мощи есть своя цена: бехиры становятся сонными, когда переваривают добычу. Из-за этого, как только бехир бьет и проглатывает жертву, он немедленно покидает поля боя и отступает в логово или какое-то иное укрытие, чтобы спокойно переваривать свой обед.

Как сказано в «Бестиарии», Мультиатака бехира определяется как «две атаки: одна Укусом, и одна Сжиманием», но это простое перечисление. Если Мультиатака не определяет порядок действий четко, решать может сам Мастер. Сперва Сжимание, а затем Укус – такой порядок куда логичнее. Успешное действие Сжимание дает бехиру преимущество при последующем Укусе. А вот успешный Укус никак не улучшает шанс успеха при дальнейшем Сжимании.

Обычно существо с перезаряжающейся способностью предпочитает ее любому другому методу атаки, но в случае бехиров Электрическое дыхание – умение со странно ограниченным применением. Его дальность – всего 20 футов, а значит, в большинстве случаев оно попадет только в одну цель (см. таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера»), и, хотя наносит существенный урон – около 50, не помогает бехиру ничего съесть.

А вот Мультиатака бехира включает в себя действие Сжимание, которое в среднем наносит 34 урона и обездвиживает цель при попадании, и действие Укус, которое в среднем наносит еще 22 урона с преимуществом при броске атаки, если цель обездвижена. Это сразу 56 единиц урона, и вероятность попадания крайне высокая по сравнению с вероятностью нанести максимальный ущерб Электрическим дыханием. И главное, в следующем ходу бехир может проглотить обездвиженное существо, а он за тем и явился.

Поэтому я считаю Электрическое дыхание бехира скорее умением для самообороны, чем вариантом для атаки. Скорее всего, оно будет использовано, пока бехир не получит среднее ранение (осталось 117 хитов или меньше). Если бехир совершит это действие, при возможности он сперва поменяет позицию, чтобы ударить по двум целям (или больше, если получится) в области воздействия. Цели при этом должны находиться в 20 футах друг от друга, а самая дальняя цель – не более чем в 20 футах от бехира.

Это один из немногих случаев в «Бестиарии», когда описание помогает читателю понять блок статистики. Я ссылаюсь конкретно на параграфы под заголовком «Пещерный хищник».

«Логова бехиров располагаются в недоступных другим существам местах, достичь которых можно, только преодолев тяжелый подъем. Глубокие норы, пещеры в отвесных стенах скал и каверны, попасть в которые можно только по узким извилистым туннелям, – все это идеальные места для засад бехиров. Дюжина ног бехира позволяет ему с легкостью добираться до своего логова. <…> Проглотив свою жертву целиком, бехир впадает в дрему, пока полностью не переварит свою жертву».

Можно представить, как бехир лежит, сокрытый тьмой подземной пещеры или среди камней на склоне утеса (сумерки – идеальная атмосфера благодаря его темному зрению), и ждет, пока мимо пройдет потенциальная жертва. И тогда бехир прыгает, бросается вперед из своего укрытия (бросая с преимуществом на невидимую атаку), использует способность Сжимание, чтобы существо оказалось схваченным и обездвиженным, а потом кусает (бросает с преимуществом, если прошла атака Сжимание).

На следующий ход, если цель бехира не избежала захвата, он использует действие Проглатывание (бросает с преимуществом, поскольку цель до сих пор обездвижена), чтобы попробовать заглотить свою добычу. Если получается, бехир тут же использует полное перемещение, чтобы удрать, желательно в том направлении, куда не смогут последовать союзники жертвы.

Учтите, что бехир может применить Сжимание к Большому существу и поменьше, но глотать может только Среднее существо и поменьше. Сообразительные заклинатели могут не дать союзникам Среднего размера (или самим себе) быть проглоченными, выпалив заклинание увеличение. Забавный факт про обездвиживание: оно не мешает жестам и движениям, необходимым для наложения заклинания с соматическим компонентом!

Бехир, не захвативший Среднюю цель или поменьше, просто пытается снова провести Мультиатаку «Сжимание/укус»: он не настолько умен, чтобы ее менять. И только получив достаточное количество урона, соображает, что ему нужно защищаться (см. выше), и добавляет к комбинации Электрическое дыхание, используя это действие после его восстановления и проводя Мультиатаку в процессе его восстановления.

Получив тяжелое ранение (осталось 67 хитов или меньше), бехир говорит: «Ладно, забудем» – и отступает. Класс доспеха бехира довольно высок, и у него достаточно много хитов, чтобы он не беспокоился из-за провоцированных атак от врага-рукопашника, поэтому он просто уходит Рывком. Если он остается в досягаемости нескольких противников, он уклоняется, пока из нее не выходит, а потом совершает Рывок. Это происходит в любом случае, бежит ли он из-за ранений или просто потому, что уже поужинал.

Гарпии

Гарпия – хищник со скверным характером и соблазнительным голосом. У нее сбалансированный контур физических характеристик: Ловкость лишь незначительно выше Силы и Телосложения; и нет дальнобойной атаки. Вместо этого она использует дальнобойную способность Манящая песня, чтобы заманить жертву на расстояние рукопашного удара.