Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 33 из 112

Интеллект 7 указывает на то, что гарпией движут инстинкты, а Мудрость 10 означает, что она не разборчива в выборе целей, но знает, когда надо бежать. Это совпадает с частью описания из «Бестиария»: «Если бой оборачивается не в пользу гарпий, им не хватает хитрости, чтобы менять тактику, и потому они скорее сбегут и останутся голодными». Но меньше совпадает со следующим описанием: «Гарпия не торопится расчленять беспомощного врага и может днями пытать жертву». Если это инстинкт для гарпии, он только помешает ее шансам выжить. Конечно, Интеллект 7 – это верхняя граница для инстинктивного поведения, так что, возможно, гарпия может играть с жертвой или заманивать ее в опасные природные зоны, но такое поведение кажется мне слишком изощренным.

А вот эта часть весьма логична: «Гарпии не ведут честных битв, и они никогда не нападают, если не обладают явным преимуществом». Все хищники инстинктивно понимают, какие существа достаточно уязвимы, чтобы на них охотиться, а какие нет. Поскольку контур физических характеристик гарпии не предполагает никакого особенного стиля боя, логично предположить, что она найдет какую-то иную фишку, ни зависящую от ее собственных сил, ни компенсирующую ее слабости.

Вот компромисс, на котором я остановился: гарпии собираются вокруг опасных природных зон, куда часто попадают другие существа, потому что это для них лучшие охотничьи угодья. Гарпии не заманивают других существ в такие зоны намеренно – это скорее естественное следствие. Гарпии, которые гнездятся рядом с опасными зонами, лучше выживают, ведь у них больше возможностей питаться.

А теперь давайте подумаем, какое существо подойдет в качестве добычи для гарпии, если они встречаются один на один. Гарпия – монстр с Опасностью 1. Против одинокого персонажа ее коэффициент столкновения будет 1,5 (по таблице множителей сцены в главе 3 «Руководства Мастера») на 300 модифицированного опыта в целом. Получается, что столкновение с одинокой гарпией будет смертельным для персонажей 1-го или 2-го уровня и сложным для 3-го уровня. Иными словами, один гуманоид – действительно подходящая добыча для одной гарпии. Поскольку гарпии не настолько умны, чтобы выносить суждения вроде «Ох ты, этот парень ведет себя уверенно, у него очень хорошее оружие; он может быть слишком умелым воином, чтобы я с ним справилась». Гарпия может бесстрашно атаковать даже группу из 4–5 гуманоидов (возможно, даже больше 5). В конце концов, против КД 10 у гарпии есть 70 %-й шанс попадания при каждой атаке, так что потенциальный урон за один ход может достигать 7 единиц – более чем достаточно, чтобы убить обывателя, – и это без какого-либо ослабления, лежащего на жертве. Но ради построения сцены стоит откалибровать число гарпий по отношению к числу персонажей в вашей группе и прикинуть желаемую сложность сцены.

И наконец, давайте посмотрим на умение Манящая песня, потому что описано оно сложнее, чем есть на самом деле, и не указаны важные нюансы. Во-первых, ее дальность – 300 футов. Жертва слышит песню задолго до того, как увидит гарпию. Требуется немедленный спасбросок Мудрости, на который у эльфов есть преимущество (благодаря Наследию фей). Если спасбросок успешен, существо получает иммунитет к Манящей песни. Если спасбросок проваливается, жертва становится очарованной (не может атаковать гарпию или вредить ей магией или иной способностью) и недееспособной (не может проводить действия и реакции) и должна двигаться к гарпии самым прямым маршрутом. Жертве приходится повторять спасбросок в конце каждого хода, и любой успешный бросок дает иммунитет к эффекту на 24 часа.

Сл этого спасброска – всего 11, не очень высокая. Персонаж с модификатором спасброска Мудрости +1 (то есть средним очком характеристики для персонажа, без владения) обладает 55 %-м шансом на успех каждого броска; с модификатором спасброска Мудрости +4 (то есть это первичная характеристика, причем с классовым владением) – 70 %-м шансом на успех. С преимуществом, которое дает Наследие фей, шансы возрастают до 80 и 91 %. Иными словами, если Мудрость для персонажа – не дамп-стат, он вряд ли провалит спасбросок дважды, а три провала – это уже просто катастрофическая неудача. И каждый раз, когда гарпия использует Манящую песню, ей нужно немедленно извлекать выгоду из этого эффекта. Даже еще один раунд – это слишком долгое ожидание.

Вот как я вижу общую картину: гарпия ждет в укрытии, в 20 футах над опасной зоной. Когда перспективная жертва оказывается в 25 футах от этой зоны, гарпия поет Манящую песню, чтобы заманить жертву. На краю этой зоны, прежде чем на нее ступить, жертва делает еще один спасбросок (если опасность действительно причинит урон, а не просто введет в ослабленное состояние), который, скорее всего, пройдет.

В этот момент Мастеру нужно решить, насколько умна ваша гарпия. Если хотите придать ей больше животных черт, пусть она слетит и немедленно проведет Мультиатаку, а потом снова взлетит, оказавшись вне досягаемости, независимо от того, успешен ли будет спасбросок ее жертвы. Если вы хотите, чтобы гарпия обладала толикой хитрости, она может напасть немедленно, если жертва проваливает спасбросок и вступает в опасную зону. А вот если намеченная жертва проводит бросок успешно, гарпия может попытаться столкнуть противника в эту зону (см. «Рукопашные атаки» в главе 9 «Книги игрока») вместо проведения Мультиатаки, а потом использовать остаток перемещения, чтобы вылететь из зоны досягаемости.

Обычно одной мульиатаки хватает, чтобы прикончить гуманоида-обывателя. На второй ход гарпия слетает вниз и проводит еще одну Мультиатаку против той же цели – дубинкой и когтями. Если этого недостаточно, чтобы сразить противника, у гарпии хватает мозгов понять, что это все-таки нелегкая добыча, и она улетает. Гарпия никогда не участвует в бою больше двух раундов. На третий ход она совершает Рывок и бежит с двойной скоростью перемещения – потому что летит.

Перитоны

Перитон – это чудовище с телом огромной хищной птицы и головой оленя – а точнее плотоядного оленя с мощными резцами. Перитоны гнездятся в горах и скалистых холмах рядом с населенными районами, где можно найти добычу. Согласно «Бестиарию», они предпочитают гуманоидов в целом и людей и эльфов в частности, а еще нередко пытаются вырвать у добычи сердце и улететь с ним. «При нападении на гуманоида, – говорит нам «Бестиарий», – перитон целеустремлен и безжалостен, он будет атаковать до тех пор, пока не погибнет сам или его жертва». Такое отсутствие инстинкта самосохранения (что противоречит Мудрости перитона, ведь она у него выше среднего, так что вы можете не обращать на это внимания) отличает его от обычного эволюционировавшего хищника.

Все физические характеристики перитона – выше среднего, но его Сила особенно высока, так что перитон будет наносить много урона за атаку, в основном – пикируя на свою жертву. Его умения включают Пикирующую атаку и Облет. Первое – воздушное нападение, наносящее дополнительный урон, а второе спасает перитона от провоцированных атак, когда он улетает из зоны досягаемости противника. Скорость полета перитона – 60 футов, а Пикирующая атака требует, чтобы он пролетел 30 футов для нанесения дополнительного урона.

Такая комбинация делает очевидной предпочитаемую тактику атаки перитона: его первая атака – всегда Пикирующая и, если это возможно, с расстояния ровно в 30 футов. Он использует 30 футов своего перемещения ради этой атаки: проводит мультиатаку когтями и боданием, дополняя первую из них уроном от Пикирующей атаки. Затем, если цель еще жива и брыкается, перитон использует еще 30 футов перемещения, чтобы улететь. И повторяет эту комбинацию, пока жертва жива.

Что заставит перитона отклониться от этого алгоритма? Если ему удается лишить цель сознания и он не несет урон от магического оружия (остановимся на этом через минуту), перитон может атаковать свою цель до тех пор, пока она лишится не только сознания, но и жизни. (Не забудьте, что рукопашные удары вблизи по бессознательной цели автоматически несут критическое попадание, и каждый крит дает три провала для спасбросков от смерти.) В этот момент перитон вырывает у жертвы сердце и улетает с ним в когтях. А если цель Маленького размера, он может просто забрать в когти потерявшую сознание жертву и отнести в свое гнездо.

Перитоны обладают сопротивлением к физическому урону от немагического оружия, так что, если их бьют магическим оружием, они это замечают. Если перитон уже лишил цель сознания, но несет урон от магического оружия, он не остается на земле со своей жертвой. Вместо этого он продолжает улетать из зоны досягаемости между атаками, а атакует как раз того, кто владеет этим оружием. Перитоны не очень умны, но, если кто-то стреляет в них из дальнобойного оружия, они могут понять, откуда их атакуют. Магическое дальнобойное оружие может даже отпугнуть перитона… если он один. Но перитоны часто охотятся брачными парами, а пару перитонов не отпугнешь магическим луком. Они, напротив, яростно сосредоточат свои атаки на его обладателе.

Перитоны не сражаются сообща, если только не сосредотачивают свои атаки на одном противнике, как описано выше. Каждый перитон в группе выбирает для себя отдельную цель, потому что каждый охотится на свою пищу. Я бы заставлял их появляться по одному, в парах или – в редких случаях, когда это нужно для баланса сцены, – в группе из четырех особей, состоящей из двух брачных пар.

Когда перитон видит жертву-гуманоида, единственное, что может отпугнуть его, – это тяжелое ранение (осталось 13 хитов или меньше), при котором магическое оружие добавляет хотя бы 10 единиц урона к общему целому. И даже тогда он будет продолжать следить за своей жертвой (и обладателем магического оружия) и вернется, чтобы напасть на следующий день, когда ему станет лучше. Но перитон, который получил то, за чем прилетел, – или сердце гуманоида, или целого Маленького гуманоида, с которым можно улететь, – забирает свой трофей и ретируется, пусть даже он совсем не ранен. Если одному из брачной пары удается вырвать сердце жертвы, его партнер улетает вместе с ним.