Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 35 из 112

смятение: половину хода противник бурого увальня просто стоит и пялится куда-то, четверть хода идет в случайном направлении, а еще четверть хода – атакует случайную цель.

И опять-таки тут не надо ничего решать. Мастер может вести бурого увальня на полном автопилоте. Однако в комбинации этих умений есть скрытый смысл.

Темное зрение и чувство вибрации указывают на то, что бурый увалень – подземное существо, привыкшее сражаться в полной темноте. Не забудьте, против ослепленного противника – то есть любого персонажа без темного зрения или источника света, – увалень получает преимущество при бросках атаки. Но тот, у кого есть темное зрение или кто держит источник света, подвержен Сбивающему с толку взгляду бурого увальня. И так не сяк – и эдак не так.

Поэтому есть только два варианта действий при встрече с бурым увальнем: или у персонажа очень высокая Харизма и мастерство при этом спасброске, или надо держаться подальше и атаковать издали. Естественно, бурому увальню такой расклад не понравится. Если противник отступает, он наступает. Он всегда ищет способ сойтись врукопашную с ближайшим врагом, особо в них не разбираясь.

Бурый увалень выходит из боя при тяжелом ранении (осталось 37 хитов или меньше). Унося ноги, он, если это возможно, копает нору в рыхлой почве, чтобы она обрушилась вслед за ним (если он копает в камне, то будет двигаться слишком медленно, чтобы сбежать, и оставит за собой туннель, по которому легко следовать). Если такой возможности нет, он уклоняется, отступая пару раундов. Он движется задом наперед, мордой к врагам, рассчитывая на то, что Сбивающий с толку взгляд дезориентирует преследователей настолько, что он сам успеет удрать. Сработает это или нет – неважно; после пары раундов уклонения чудовище все равно переключается на действие Рывок.

Реморазы

У реморазов простой профиль громилы: высокая Сила, высокое Телосложение, а все остальное низко-средненькое. И никакая особая тактика не может этот профиль модифицировать. Давайте посмотрим, что в блоке статистики может сделать это чудовище пободрее:

• Перемещение копая. Ремораз не скрытен, но не нужно обладать мастерством в Скрытности, чтобы сидеть в норе в земле и ждать, пока мимо продефилирует жертва. (Я обожаю «Бестиарий» за то, как он решает проблему с чертой Раскаленное тело в условиях арктической среды обитания ремораза: «Находясь в засаде, он понижает температуру тела, чтобы не плавить слой снега над собой». Как это удобно!)

• Чувство вибрации на 60 футов. Вот это мне нравится, потому что работает точно так же, как у песчаных червей в «Дюне». Ему не нужно видеть, как вы идете у него над головой: он вас чувствует.

• Раскаленное тело. Коснись ремораза или ударь его рукопашной атакой не с дистанции и получай урон огнем.

• Действие Проглатывание. Вот тут ремораз становится интересен.

Примем как данность, что охотящийся ремораз будет скрываться подо льдом, ожидая добычу; но я не верю утверждению, что он может понижать температуру тела. Я бы дал любому персонажу с пассивной Внимательностью 16 или больше подсказку, что что-то не так: будто странное тепло ощущается из-подо льда или в каком-то месте странно лежит снег. И позволил бы персонажу действовать во время внезапного раунда «О ПРЕВЕД ЭТ Я РЕМОРАЗ».

Битва с реморазом будет вращаться вокруг комбинации «укус/Проглатывание», поскольку реморазы получают только одну атаку за раунд. Успешная атака укусом додает жертве два состояния, «схваченный» и «обездвиженный». Успешная атака Проглатывание, которая может быть нацелена только на уже захваченного противника (разумеется, атакой укусом), посылает жертву в путешествие «все включено» по пищеварительному тракту ремораза.

Ограничения по этим действиям критичны. После успешного укуса ремораз держит цель в челюстях и не может больше никого кусать; он может только глотать цель. После безуспешного укуса – атака не прошла – никакого схваченного противника не будет и глотать будет некого. В общем, схема процесса суперпроста. Есть ли что-то в пасти? Если нет – кусай. Если есть – глотай.

А если атака ремораза Проглатыванием не пройдет? Тогда цель останется в челюстях, не получая урона (кроме того, что ее тщательно обтекает слюна ремораза); а ремораз может попробовать снова проглотить жертву в следующий ход. Если как Мастер вы используете опциональное правило «Обезоруживание» из «Опциональных действий» в главе 9 «Руководства Мастера», то можете позволить своим персонажам попробовать ударить ремораза сверху по голове, чтобы он уронил союзника, которого держит в челюстях. Не факт, что у них получится, учитывая невероятную Силу ремораза, но хотя бы этим правилом можно разумно объяснить попытку. Если вы не используете опциональные действия, союзный персонаж может совершить действие Помощь, чтобы дать захваченному персонажу преимущество для броска на высвобождение, но захваченному персонажу лучше сделать ход до ремораза.

Проглоченный противник ослеплен и обездвижен, эти два состояния придают помеху к броскам атаки, что относится к любой попытке персонажа прорубиться наружу. Чтобы заставить ремораза выплюнуть его, проглоченный противник должен нанести 30 единиц урона за один ход – не за раунд. То есть урон должен нанести один проглоченный противник. (Но есть лазейка: если проглочен второй враг, один может готовить действие Атака. В этом случае атаки обоих противников в случае успеха наносят урон за один ход. Мило, да?)

А вот действительно плохие новости для всех, кого глотает ремораз: это эволюционировавшее существо с прекрасным инстинктом самосохранения. Получив тяжелое ранение (осталось 78 хитов или меньше), он сматывается, мешая любой попытке спасти проглоченных. А поскольку у него есть способность копать – он будет копать.

Не воображайте, что он оставит за собой удобный туннель: это монстр, а не горный инженер. Снег и лед, в которых он копает, скорее всего, обрушатся за ним. И даже если нет, ремораз – это биологический ледовый комбайн: жар его тела, расплавляя лед, сделает путь гладким и скользким. Преследователи совершенно точно окажутся на труднопроходимой территории.

Ползающие падальщики

Ползающего падальщика притягивает запах смерти. Он питается останками мертвецов и сражается не затем, чтобы охотиться, а чтобы защищать еду, которую уже нашел. Его враги – не добыча, а соперники.

У ползающих падальщиков есть перемещение лазая и черта Паучье лазание, так что под землей они спокойно ползают по стенам и потолкам и пользуются вертикальными проходами. Очень высокое Телосложение делает их крепкими беспощадными бойцами, хоть в длительном рукопашном бою, хоть в быстрых налетах. Комбинация темного зрения и тонкого нюха предполагает, что из-под земли ползающие падальщики выбираются только ночью.

У них есть два базовых атакующих действия – щупальца и укус. Укус наносит простой колющий урон. Щупальца наносят урон ядом – тут есть шанс сделать цель отравленной и парализованной. Быть отравленным неудобно, это накладывает помеху на броски атаки и проверки характеристик, но быть парализованным – вообще кошмар. У щупалец еще и 10-футовая досягаемость, в отличие от 5 футов для укуса.

Мультиатака ползающего падальщика состоит из одного использования щупалец и одного укуса. Сперва он атакует щупальцами, потому что, если цель провалит спасбросок, последующая атака укусом пройдет с преимуществом и нанесет критический урон. Заметьте, что последнее возможно только в том случае, если ползающий падальщик находится не дальше чем в 5 футах от цели. Если это чудовище уже не участвует в рукопашной, оно атакует щупальцами, когда находится в 10 футах от цели, а потом преодолевает остаток расстояния, прежде чем укусить.

Вот что любопытно в блоке статистики ползающего падальщика. Хотя у укуса всего +4 к попаданию, у щупалец – +8. Против КД 15 это будет 50 %-й и 70 %-й шанс попадания соответственно. И ожидаемый урон от атаки щупальцами (3) получается почти так же хорош, как ожидаемый урон от атаки укусом (4); кроме того, добавляется выгода поправки по спасброскам. Поскольку парализованное состояние – очень сильное, ползающий падальщик имеет тенденцию отпускать противников из 5-футового радиуса досягаемости, не проводя провоцированную атаку укусом, а сохраняя эту реакцию для провоцированной атаки щупальцами на случай, если противники выйдут из 10-футового радиуса досягаемости.

Так как эти монстры не хищники, а территориальные падальщики, они сражаются агрессивнее и отказываются отступать, пока не получат тяжелое ранение (осталось 20 хитов или меньше). При отступлении используют действие Рывок.

Ржавники

Когда бабушка Бога была маленькой девочкой, D&D подчеркнуто фокусировались на подземельях – и под подземельями имелись в виду не просто сырые подземные тюрьмы, но обширные комплексы в недрах земли, в которых были целые общества и экосистемы. Персонажи проводили много времени, исследуя эти сети пещер, и у них не было почти – а то и вовсе – никакой возможности появиться рядом с ближайшей деревней на поверхности и пополнить припасы.

И когда ваш передовой боец наглел и цеплял на себя броню, как танк Pz. Kpfw. IV, «Бестиарий» давал возможность спустить его с небес на землю. Я говорю о ржавнике, смыслом существования которого являлось уничтожение лат, которые не были ни дешевы, ни удобны для замены.

Этот странный зверь обитает и в пятой редакции D&D, и, хотя он питается окисленной, химически стабильной субстанцией, нужно считать это чудовище без мировоззрения эволюционировавшим, поскольку любое другое объяснение его существования – это уже рекурсия.

Ржавники – хитиновые пещерные обитатели (темное зрение позволяет им видеть без солнечного света), крепкие, но без выдающихся физических характеристик, с Мудростью выше среднего и без Интеллекта, достойного упоминания. Вот вам портрет ржавника: смелая, движимая инстинктами живая тварь, которая идет за