Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 37 из 112

В «Бестиарии» сказано, что драуки – одиночки, которые относятся с уважением к дроу и другим драукам, и что иногда они возглавляют стаи гигантских пауков. Давайте допустим, что сцена с драуком разовьется по одному из этих двух сценариев: или один драук нападет сам, или драук и как минимум четыре гигантских паука (зависит от того, сколько нужно, чтобы достичь желаемой сложности сцены).

Драук-одиночка ждет в укрытии и наблюдает за врагами, оценивая их по количеству доспехов. Если как минимум двое врагов носят средний или тяжелый доспех, готовый атаковать драук использует внезапный раунд, чтобы наложить огонь фей. Зачем ему это делать, а не нападать с преимуществом? А затем, что нападение из укрытия даст ему преимущество только на одну атаку, а огонь фей – на каждую последующую атаку, и чем больше доспехов на его противниках, тем больше в этом смысла.

Дальний бой или рукопашный? Для начала – дальний, и причина тому одна: скорее всего, драук будет в меньшинстве. Если держать дистанцию, можно нападать на кого угодно, но не все смогут напасть на вас; а если вступить в рукопашную, вас смогут атаковать все, а вы будете бить только по рукопашным противникам. И потом, лук наносит больше урона.

Драук атакует, когда цели находятся в 30–150 футах (30–60 футах, если он накладывает огонь фей), и пытается сохранить дистанцию, потому что это означает сохранение выгодных для него условий. Драук бегает по стенам и потолкам, чтобы оставаться вне досягаемости рукопашников. В первую очередь он атакует тех, кого особенно ненавидит: сперва дварфов и скальных гномов, потом эльфов, затем жрецов и паладинов иных божеств, нежели Лолс, а после всех остальных. Если у персонажа получается сблизиться с драуком и вступить в рукопашную схватку, этот монстр быстро переключается с лука на меч, заменяя укусом одну из атак длинным мечом.

Если драука сопровождают гигантские пауки, он всегда накладывает огонь фей, а пауки опутывают всю область паутиной, чтобы ловить в нее врагов. Драук выбирает цели, указанные выше, но с одним исключением: он точно атакует необездвиженного противника прежде обездвиженного, потому что пауки инстинктивно нападают на обездвиженных; и они не настолько умны, чтобы драук научил их сперва атаковать необездвиженных.

Драук-заклинатель в бою не может ничего большего, чем обычный драук. Он умеет накладывать свободу перемещения, чтобы освободить себя или одного из пауков от опутывающего или парализующего эффекта, или рассеивание магии, чтобы уничтожить неудобное заклинание. Он может накладывать тишину и тьму, чтобы мешать заклинателям (паутина помогает не дать им выйти из зоны действия), или удержание личности, чтобы парализовать цель, которая пытается выбраться из паутины, хотя это требует снять огонь фей. Его единственное заклинание, наносящее урон, – это заговор ядовитые брызги, но его длинный лук наносит куда больше урона.

Драуки часто сражаются насмерть, но, возможно, один из трех будет ценить свое печальное существование настолько, чтобы сбежать при тяжелом ранении (осталось 49 хитов или меньше). Драук, которому нужно исполнить обет или отомстить, наверняка сбежит. Бегущий драук уклоняется при отступлении на полной скорости перемещения и бегает по стенам и потолкам.

Крюкастые ужасы

Если путь персонажей пролегает через Подземье и слышны случайные щелкающие звуки, разносящиеся эхом по пещерам, то, скорее всего, их поджидают крюкастые ужасы, подающие друг другу сигналы. Появившимся в «Фолианте демонов» AD&D крюкастым ужасам, территориальным подземным жителям, хватает ума, чтобы кооперироваться. Они общаются, ритмически постукивая по камню костистыми передними лапами в форме крючьев.

Крюкастые ужасы – рукопашники-громилы с исключительной Силой и высоким Телосложением. Больше в плане характеристик у них ничего особо и нет. Зато у них есть владение Внимательностью, они умеют лазать и обладают 60-футовым слепым зрением в дополнение к 120-футовому темному зрению (в ранних редакциях была опечатка, 10 футов темного зрения, но это чересчур). Все это отлично подходит для подземной жизни. Острый слух крюкастых ужасов дает им преимущество на проверках Мудрости (Внимательность), основанных на слухе, так что непрошеным гостям сложно проскользнуть мимо них.

В плане боевых способностей у крюкастых ужасов ничего нет, кроме Мультиатаки, состоящей из двух атак крюком. Это большие существа, так что атака наносит серьезный урон, но на этом все. Тактика крюкастого ужаса обусловлена двумя моментами: способностью лазать и умением использовать темноту.

В пещерах крюкастых ужасов много вертикального пространства и множественных уровней, так что они могут прятаться на выступах и прыгать вниз, чтобы напасть на жертву, но не могут свисать с потолка, так как им не хватает Паучьего лазания или эквивалентного умения. В отличие от большинства хищников, крюкастые ужасы не выделяют старых, юных, слабых, одиноких или рассеянных. Вместо этого они нападают на тех, кто несет источник света, и пытаются его погасить. Можно использовать правило «Опциональные действия» из главы 9 «Руководства Мастера», чтобы дать крюкастому ужасу обезоружить противника, несущего факел, фонарь или иной осветительный прибор, и при этом броске у него будет преимущество из-за размера. Потом ужас сможет использовать свободное взаимодействие, чтобы потоптаться на источнике света, или атаковать, а потопчется один из его союзников. С магическими источниками света все сложнее, потому что крюкастым ужасам не хватает ума, чтобы понимать магию. Первый пытается схватить свет, что может быть успешно или безуспешно в зависимости от того, исходит ли свет от предмета (например, заклинание свет) или просто неосязаемо парит (например, пляшущие огоньки). Остальные просто атакуют того, кто находится ближе всех к свету.

Во время битвы крюкастые ужасы клацают своими крючьями, чтобы сообщать друг другу о противнике, который доставляет им хлопоты, и объединяются по двое, а то и по трое против самых сильных врагов. Они опознают физическую силу и размер, но не более: они не поймут, что надо нападать на умелого лучника или могущественного заклинателя.

Несмотря на это, ужасы быстро понимают, когда битва оборачивается не в их пользу. Когда вся группа крюкастых ужасов получила среднее ранение (осталось 52 хита или меньше), а их противники – нет или когда половина группы тяжело ранена (осталось 30 хитов или меньше), они призывают к общему отступлению. Ужасы совершают Рывок вверх по стенам, чтобы забраться на высокие выступы и проходы для бегства, потенциально вызывая на себя провоцированные атаки, когда выходят из зоны досягаемости противников.

Если кто-то из их противников способен с ними общаться – например, используя заклинание языки, – крюкастые ужасы могут остановиться и поболтать. И это более вероятно, если они понимают, что их превосходят числом. Крюкастые ужасы нейтральны: хоть они и хищники, но по природе не злобные. Если их враги явно слишком крепкие для добычи, ужасов можно убедить обеспечить им безопасный проход в обмен на еду.

Веревочники и пронзатели

Еще один классический монстр. Веревочник – это хищник-падальщик подземелий, который хватает жертву, притворяясь сталагмитом или сталактитом. Последнее реже, наверное, потому, что на каждой иллюстрации, которую я могу припомнить, веревочник изображается острым концом вверх. Возможно, Мастера сознательно игнорируют тот факт, что веревочники могут прилепляться еще и к потолкам пещер благодаря Паучьему лазанию.

У веревочников огромные зубастые пасти и липкие щупальца, которые выстреливают и хватают добычу. Хотя исключительные Сила и Телосложение, а также Ловкость выше среднего указывают на бойца-громилу, веревочники нападают из засады, используя быстрые и гибкие усики, чтобы компенсировать недостаток мобильности (их скорость – всего 10 футов за раунд, хоть ползая, хоть лазая).

Несмотря на низкую Ловкость, веревочники – мастера в Скрытности, а также обладают чертой Обманчивая внешность, что позволяет им идеально сливаться с окружением. Я так понимаю, что за счет пассивной Мудрости (Внимательности) и даже Поиска веревочника не обнаружить, пока он не двигается с места. Его навык Скрытности применяется, только когда он перемещается. Поэтому неподвижный веревочник застигает противников врасплох, пока его глаз закрыт, а усики втянуты до удара.

Список действий в Мультиатаке необязательно показывает, в каком порядке монстр должен их производить, но веревочник описан неожиданно конкретно: «Веревочник совершает четыре атаки усиками, использует Подтаскивание и совершает одну атаку укусом» – и это не алфавитный порядок и не тот, в котором эти действия появляются в блоке статистики. Атака веревочника Усик не наносит урона, в отличие от укуса, так что я бы предположил, что такое существо будет продолжать атаковать усиками до одного попадания, потом подтащит к себе цель, затем укусит, а после этого наконец-то использует оставшиеся атаки усиком, при попадании держа цели обездвиженными на расстоянии (чтобы не подпустить рукопашников в зону досягаемости). Но, судя по формулировке Мультиатаки веревочника, предполагается, что сперва проходят все атаки усиками и подтягиваются все обездвиженные цели. Единственная переменная – те, кого атакуют.

Чтобы разобраться с этим вопросом, нужно посмотреть на Мудрость веревочника – которая так-то на удивление высока. Хотя Интеллект 7 подразумевает познавательные способности выше звериных и инстинктивное поведение, Мудрость 16 предполагает, что веревочник довольно смекалист, когда доходит до выбора битв и целей. По чему он будет судить? Веревочник не может знать, что искатели приключений, шастающие по его пещере, обладают способностями, которых лишены обычные обитатели мира. Но он понимает разницу между металлом и плотью и знает, что именно сложнее прокусить. Поэтому персонажи в тяжелом доспехе могут спокойно пройти мимо.