Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 38 из 112

У веревочника шесть усиков (если только один или несколько не отрублены). Учитывая показатель опасности 5, у веревочника обычно нет повода бояться шести гуманоидов любого вида. Пользуясь четырьмя атаками усиком, он начинает с самого небронированного противника (не считая модификаторов Ловкости) в его досягаемости (50 футов!) и идет по нарастающей. Если одна из этих атак не удается, веревочник переходит к следующей цели, если только ему не нужно выбирать между противником, которого он атаковал и промахнулся, и противником, носящим более тяжелый доспех. В таком случае он еще раз пробует атаковать менее бронированного. Подтянув свои жертвы, веревочник применяет атаку укусом к первому схваченному противнику.

Но заметьте, что действие Подтаскивание подтягивает захваченных существ всего на 25 футов. Если веревочник хватает добычу с 50 футов, он не сможет дотащить ее до пасти в тот же ход. Поэтому веревочник не атакует, как только группа врагов подходит к нему на 50 футов. Вместо этого он ждет, пока четверо из них (или все, если их меньше) подойдут ближе: на 20–25 футов.

Если потолок ниже, чем 50 футов, веревочнику не логично тусить на полу, потому что свисание с потолка дает ему множество плюсов: веревочник находится дальше от всех и вся, что может ему угрожать, он может легче убраться прочь после тяжелого ранения, и любой, кого он схватит, рискует получить урон при падении после освобождения.

Противника, который вырывается из хватки веревочника и пытается сбежать, всегда ждет неприятный сюрприз при удалении на 50 футов. Потому что как только он выходит из досягаемости веревочника, эта тварь проводит провоцированную атаку одним из усиков. Упс!

Если столкновение складывается не в пользу веревочника, для Рывка или Отхода ему не хватит скорости, даже если он висит на потолке. Поэтому он готов покинуть схватку относительно быстро – после получения всего лишь среднего ранения (осталось 65 хитов или меньше).

Однако для побега он использует хитрый маневр, уникальный сам по себе: поскольку все захваченные им противники еще и обездвижены и кидают с помехой броски атаки и проверки Силы (включая проверки Силы на выход из захвата), а у него самого очень высокий Класс Доспеха (20), веревочник может относительно легко избегать попадания от провоцированных атак. Следовательно, удерживая захваченных врагов на месте – при захвате их скорость равна 0, – он совершает или действие Рывок, или Уклонение: если все его враги захвачены – Рывок, если один или более свободны – Уклонение. А потом уходит как можно быстрее, давая усикам доиграть до конца. Если веревочник начинает сцену на полу и может вскарабкаться вверх по стене при отступлении, он так и делает. Находясь в 50 футах от захваченного врага, он отпускает его и втягивает усик, пока не отпустит всех. Он как бы говорит: «Ладно, хорошо, я вас отпущу, но не хочу, чтобы вы шли за мной».

Незрелая форма веревочника – это пронзатель, у которого нет усиков, зато есть способность маскироваться под сталактит (пронзатели не маскируются под сталагмиты по причинам, которые прямо сейчас будут очевидны). Хвост пронзателя окружен твердым заостренным панцирем; он цепляется за потолок пещеры когтями, похожими на зубы, а когда жертва проходит внизу, падает панцирем вниз, пронзая жертву.

У пронзателя только один способ атаки: падение. Упав, он не сможет никуда деться очень быстро, ведь его скорость перемещения всего 5 футов. И хотя пронзатели образуют большие скопления, будучи Средним существом, занимающим всю клетку, любую цель может атаковать только один, поскольку действие Падение берет в прицел «одно существо, находящееся точно под пронзателем». У него нет даже стандартной 5-футовой досягаемости. Несколько пронзателей могут упасть на Большое существо разом, но все персонажи либо Средние, либо Маленькие. Получается, один пронзатель – один пронзаемый.

Это опровергает текст из «Бестиария», где говорится, что пронзатели «обрушиваются одновременно, чтобы более успешно поразить добычу». Напротив, это сокращает шансы. Логичнее обрушиваться одному пронзателю, заставляя цель увернуться и оказаться на соседней клетке, куда затем упадет пронзатель, находящийся над ней, и так далее. На самом деле как Мастер вы можете предположить, что пронзатели, которые еще не обрушились, все время готовят действие Падение, ожидая, пока под ними пройдет что-нибудь живое. Это точно вызовет более интересные реакции у игроков, чем в ситуации, когда пронзатели падают только в свой ход.

Пронзатели обладают двойным владением Скрытностью и Обманчивой внешностью, так что у них есть хороший шанс нанести урон при первой атаке: даже без дополнительного бонуса от темноты, неотличимые от окружения, они получают преимущество невидимого атакующего. Чем больше расстояние, с которого они падают, тем больше урона они наносят, доходя до максимального на дистанции в 60 футов.

Но погодите минуточку. Пронзатели обладают темным зрением на 60 футов и слепым зрением на 30 футов. Слепое зрение предполагает, что эти обитатели пещер приспособились к полной темноте, так что сцена будет происходить именно в таких условиях. Даже во тьме существо с темным зрением продолжает видеть, как при тусклом свете. Но в этом случае оно делает проверки Мудрости (Внимательность) при –5, а у пронзателя в принципе пассивная Внимательность только 8. Следовательно, нужно быть полной дубиной стоеросовой и ломиться по Подземью, как носорог, или объявлять о своем присутствии ярким источником света, чтобы пронзатель понял, что пора шлепаться, даже с 35 футов.

Если группа пронзателей скопилась в досягаемости их родителя-веревочника, тот может выпустить один из своих 50-футовых усиков и дать сигнал пронзателю, когда падать. Но на деле веревочник, скорее, использует свои усики, чтобы хватать и подтаскивать жертв под пронзателей. Ни у веревочников, ни у пронзателей нет своего языка; всё, что делает веревочник, чтобы кормить детишек, основано на инстинктах.

Получается, что идеальная пещера для семьи веревочников и пронзателей должна быть высотой в 30–35 футов; так пронзатели могут понять, что под ними идет жертва, без штрафа, превышающего их собственный паршивый модификатор Мудрости. (Если хотите быть великодушнее к этим зверюшкам, можете сказать, что они падают на жертву, перемещающуюся под ними, не увидев ее, а услышав. Это скорее догадка, поскольку ничто не намекает нам на то, что у пронзателей на хвостовом панцире есть слуховой орган, направленный вниз. Но если так, можете смело размещать пронзателей на высоте в 60 футов.)

Пронзатели бегут, как только по ним хоть как-то попадают, хотя это сложно назвать «бегством»: они совершают Рывок прочь со стремительной скоростью в 10 футов за ход. Если рядом есть родитель-веревочник, нападение на пронзателя вызывает его гнев.

Темные мантии

Темные мантии – пещерные обитатели, похожие на кальмаров. Они настолько большие, что могут обернуться вокруг вашей головы и задушить насмерть. Обладая высокой Силой и Телосложением, которое чуть выше их Ловкости, они проходят (едва-едва) в категорию громил. Но на самом деле это засадные хищники, на что указывает их владение Скрытностью, черта Обманчивая внешность и умение Аура тьмы.

Охотящиеся темные мантии цепляются за потолки пещер и ждут, пока мимо пройдет жертва. Самые большие пещеры не являются для них лучшими охотничьими угодьями из-за 15-футового ограничения Ауры тьмы; пещеры и проходы, высота которых составляет 10–15 футов, идеальны. Когда жертва находится на расстоянии в 15 футов от затаившейся темной мантии (не забудьте считать не только горизонтальное, но и вертикальное расстояние, с учетом высоты цели), чудовище выпускает Ауру тьмы, ослепляя все существа в радиусе ее магического мрака. Благодаря Обманчивой внешности, темная мантия почти всегда будет делать это внезапно, но за раунд внезапной атаки способна только на это, потому что на Ауру тьмы уходит все действие. У мантии нет причин перемещаться, пока она не готова нападать.

Именно это она и делает в последующий ход: используя перемещение летая, темная мантия кидается на выбранную цель и использует действие Сдавливание (с преимуществом при броске атаки, благодаря слепому зрению), чтобы окутать ее голову. При успехе это действие душит цель, и на то, чтобы выбраться, у нее остается число раундов, равное модификатору Телосложения, но не меньше одного (см. «Удушение» в главе 8 «Книги игрока»).

Как только темная мантия начинает душить жертву, ей совершенно не хочется ее отпускать. Однако, как и большинству хищников, ей не нравится жертва, которая отбивается. При любом ранении, более тяжелом, чем царапина на 1–2 единицы урона, чудовище бросает добычу и кидается на другое существо, которое находится дальше всех в рамках 30-футовой досягаемости перемещения летая (и которое не окутала другая темная мантия). Тяжелое ранение (осталось 8 хитов или меньше) отпугивает ее, как и любое попадание, нарушающее концентрацию Ауры тьмы. Оглушение путает мысли темной мантии и тоже заставляет бежать. При отступлении темная мантия использует перемещение летая и действие Рывок; удалившись более чем на 60 футов от врагов, она прячется, снова маскируясь под сталактит, и ждет, пока противники пойдут дальше.

Темная мантия рассчитывает, что ее Аура тьмы ослепит других существ, чтобы она могла закончить душить добычу и начать ею закусывать. Если у нее получается сократить хиты жертвы до 0, она не перестает нападать, пока жертва не умрет окончательно. Каждую последующую атаку говорите, что темная мантия поедает лицо своей цели.

Доппельгангеры

Вторжение похитителей тел! Доппельгангеры – это меняющие облик чудовища, которые принимают внешность гуманоидов ради зловещих целей.

У них высокое Телосложение и крайне высокая Ловкость, а значит, это агрессивные бойцы на износ. У них сильный инстинкт самосохранения и высокая Харизма, и они владеют Обманом и Проницательностью. Их нельзя очаровать, они могут читать мысли, а в дополнение к смене облика у них есть умения Мастер устраивать засады и Внезапная атака. Все это вместе делает доппельгангера настоящим мастером ударов исподтишка.