Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 4 из 112

личные, и их мотивации если и не близки игрокам, то хотя бы понятны.

У конструктов нет целей, только инструкции – в частности, последние указания, которые им дали. Иногда конструкты сходят с ума, пытаясь решить неразрешимые противоречия, если инструкции более не подходят под обстоятельства.

У слизей тоже нет целей; это подвид зверей, которых даже территория не интересует, только пища. Большинство растений точно такие же, хотя есть малое количество монстров, которые считаются растениями, обладающими интеллектом выше животного. Но даже у разумного растения вряд ли есть какая-то цель, помимо выживания, самовоспроизводства и защиты окружающей среды. Оно просто развивает более изощренные способы для достижения этих целей, как то: понимание других существ, осознание причинно-следственных связей и планирование будущего. Проклятые растения, вроде зараз, обладают малой толикой навязчивых желаний нежити.

И остаются элементали, самый сложный тип для резюме. Они не такие странные, как аберрации; не такие простые, как звери и чудовища; не механические, как конструкты; не определяются социальными структурами, как гуманоиды. Я думаю, что они темпераментны – в том смысле, что их определяет темперамент, который ассоциируется с их стихией. Однако классические типы темперамента не годятся, пусть и кажутся естественными. Очень легко представить созданий стихии огня холериками (то есть вспыльчивыми и раздражительными) и посчитать, что в их цели входит уничтожение всего вокруг из чувства гнева. Но вот водные флегматики, земные меланхолики и воздушные сангвиники плохо вписываются в приключенческие сюжеты и кажутся неуместными. Качества из китайской астрологии и традиционной медицины подходят больше: огненные элементали – гневные и вспыльчивые, водные – бесцельные и импульсивные, земные – невозмутимые и ограниченные. Но про воздух они ничего не подскажут, ведь воздух не входит в пять стихий у-син. Похоже, нам придется позабыть о древней естественной философии и полагаться на собственное воображение.

И в буквальном смысле, и фигурально элементали – это силы природы, и как только они начинают действовать, обычным смертным очень сложно на них повлиять. Элементали должны казаться бесконтрольными, даже разумные вроде гениев. Точнее не «даже», а «особенно». Мы прекрасно представляем, как огненные элементали сжигают все вокруг, но что можно сказать об остальных? Представители стихии земли хотят уплотнять, душить, хоронить – по крайней мере метафорически, если не буквально. Создания водной стихии – это наводнение, цунами, безжалостные силы, которые уносят с собой всех и всё – хоть деревушку у моря, хоть чей-то здравый смысл. Создания стихии воздуха – энтропические, они хотят разметать упорядоченное, создать дисбаланс, реорганизовать все и делать это снова и снова, в отличие от своих земных сотоварищей, которые жаждут оставить все на своих местах. Элементали чем-то похожи на фей, вот только последних можно образумить, если знать правила их антилогики, а первых – никак нет.

Все виды тактики, которые я обсуждаю в этой книге, описывают, как можно эффективно использовать умения монстра. Тип монстра, как описано выше, подсказывает, почему монстр делает то, что делает. По-хорошему решения монстра, в бою и вне его, подчиняются этой мотивации. И когда вы пишете собственные приключения, пользуйтесь этой информацией не только затем, чтобы генерировать сюжет (то есть определять, почему ваш монстр вообще представляет угрозу), но еще и для того, чтобы заранее подумать, как ваш монстр будет реагировать, когда поймет, что персонаж не позволит ему получить желаемое.

Гуманоиды

В Dungeons&Dragons полным-полно гуманоидов низкого уровня, и неопытный Мастер может даже не задумываться о том, чем они отличаются друг от друга. А зря, ведь именно эти различия помогают сделать сцены с гуманоидами запоминающимися. Гоблины – пронырливые и скользкие. Кобольды – жалкие по одиночке, но свирепые в стаях. Орки – жестокие фанатики, стремящиеся к экспансии. Людоящеры яростно защищают свою территорию. Гноллов ведет вечный терзающий голод… И так далее. Если пользоваться умениями в их блоках статистики по полной, можно сделать личности этих недотеп, зверолюдей, перевертышей, подземных обитателей и астральных кочевников более яркими.

Гоблиноиды

Вот что мы знаем о гоблинах из «Бестиария»: они живут в темных и унылых местах, собираются большими толпами и используют сигнализацию и ловушки. У них низкая Сила и высокая Ловкость, а также очень хороший модификатор Скрытности. Их Интеллект и Мудрость – средние. Они обладают темным зрением и умением Ловкий побег, которое позволяет им совершать Отход или Засаду в качестве бонусного действия. Это очень важно для их экономии действий.

Благодаря темному зрению гоблины часто атакуют под покровом ночи, когда их цели могут быть ослеплены (броски атаки против ослепленного существа обладают преимуществом, а на броски атаки самого ослепленного существа налагается помеха). Еще они нередко нападают из укрытия, пользуясь высоким модификатором Скрытности, вероятность обнаружить их снижается, ведь многие персонажи будут бросать проверку на Внимательность с помехой, полагаясь на зрение.

Картина боя гоблинов начинает вырисовываться, и в ее основе стратегия засады.

Типичный боевой ход гоблина: короткий лук (действие), перемещение, Засада (бонусное действие). Поскольку они атакуют из укрытия, то бросают кубик с преимуществом. Вне зависимости от того, попали они или промахнулись, атака выдает их позицию, и они немедленно ее меняют, потому что могут. (Порядок очень важен. Если это возможно, гоблин заканчивает свой ход в укрытии, иначе он будет уязвим. Перемещение / Засада / короткий лук приведут к такому же результату, но между ходами гоблин останется незащищен и может поплатиться за нанесенный урон.)

Поскольку гоблин – маленькое существо, у него хорошие шансы спрятаться за стволом крупного дерева; а если не получится, то, укрывшись хотя бы на три четверти, он уже получит бонус (+5 КД). Но если они в прямой зоне видимости и спрятаться нельзя, гоблинам приходится использовать перемещение, чтобы убраться из поля зрения персонажей, а значит, они должны стоять достаточно близко, чтобы со своей 30-футовой скоростью перемещения описать значительную дугу. В то же время они не должны стоять настолько близко, чтобы персонаж сократил расстояние между ними и напал. Так что оптимальная дистанция от целей до засады – примерно 40 футов, не меньше. И не нужно отходить от персонажей дальше чем на 80 футов – максимальную дистанцию поражения гоблинских луков при обычной стрельбе.

Оставаясь вне досягаемости персонажей, гоблины будут использовать эту тактику снова и снова. Но вот, предположим, персонаж сумел подобраться ближе к одному из них. В таком случае гоблин сперва совершает Отход (бонусное действие). А потом, в зависимости от того, насколько серьезна опасность, он или использует Рывок (действие), чтобы убраться от персонажа, вынуждая последнего тоже применить Рывок, или, если считает, что может прикончить персонажа, перемещается на полную дистанцию в укрытие, а затем снова применяет действие Засада, готовясь в следующий ход напасть с преимуществом.

К слову, гоблины не пытаются держаться вместе, в одной группе. Прикрывать своих приятелей? Гоблины таким не занимаются. Однако они пытаются заставить персонажей разделиться.

Гоблины – хлюпики: всего лишь 7 хитов. Один хороший удар наносит им тяжелое ранение – и это будет означать, что их гениальная стратегия провалилась. Поэтому гоблин, у которого осталось 1–2 хита, бежит с поля боя. А вот гоблин со средним ранением (3–4 хита) жаждет мести и пытается снова взять верх. Он преследует ранившего его персонажа, сперва отступив на безопасное расстояние, потом применив Засаду и перемещаясь со Скрытностью, пока не окажется на расстоянии где-то в 40 футов от противника. И вот тогда он возвращается к своей снайперской тактике «короткий лук / перемещение / Засада». Пленный гоблин немедленно сдается и молит о пощаде, рассчитывая на свою способность сбежать, как только пленитель на что-нибудь отвлечется.

А если персонажи сами хорошо умеют прятаться? Гоблины не гениальны, но и не глупы. Они не будут тратить стрелы на цель, скрытую на три четверти, потому что это лишит их преимущества стрельбы из засады. Вместо этого гоблин переместится под Скрытностью, чтобы встать рядом с целью или позади нее, и только потом выстрелит и выдаст свою позицию.

Гоблин, прикончивший противника, не будет немедленно охотиться за другими. Если новая цель уже находится в зоне видимости, он нападет на нее. А если нет, жадный гоблин сперва обшарит тело жертвы в поисках ценностей. Умный и скрытный персонаж, следящий за гоблинами, которые следят за ним, может использовать эту слабость.

Пока мы говорили только о дальнобойных атаках. Гоблины также носят при себе скимитары, но не пользуются ими в открытую, ведь в этом случае у них нет преимущества. Добровольно вступить в ближний бой гоблин может только в том случае, если он обладает каким-то ошеломительным преимуществом, вроде большего числа бойцов, темноты и способности заходить с флангов, что в пятой редакции D&D означает атаку с двух противоположных сторон от цели. (Нападение «спереди и сбоку» не дает достаточного преимущества при бросках атаки. См. «Опциональное правило: окружение» в главе 8 «Руководства Мастера».)

Модификатор атаки гоблина +4 не настолько хорош, чтобы дать ему шанс «два к одному» при ударе по врагу в доспехах, но когда подключается преимущество, то попадание почти гарантировано. Если три гоблина окружают персонажа в темноте, то высоки шансы, что они совершат три попадания и об ответной атаке противника им беспокоиться не придется. При этом, если эти три удара не добьют персонажа, гоблины поймут, что откусили больше, чем смогут проглотить, и следующим их ходом будет Отход (бонусное действие), они бросятся во тьму (перемещение) и устроят Засаду (действие) там, где позже смогут огорошить раненого врага неожиданным ударом.