Забавный факт про окаменение в пятой редакции D&D: это скорее неудобство, чем смертельная опасность. Окаменевшие существа получают меньше урона от атак, хотя попасть в них проще. И еще окаменение от укуса куролиска проходит всего через день, так что против существа, у которого больше 7 хитов, это даже не потенциально смертельная атака. Это, скорее, защитный механизм, который дает куролиску шанс сбежать от более крупных существ, которые могут представлять для него угрозу.
Из этого мы можем сделать вывод, что куролиск вообще не сражается ради убийства. Он хочет только превратить в камень то, что его напугало, и, как только у него получается, он улетает на максимальной скорости, используя действие Рывок. К сожалению, из-за своей тупости куролиск не понимает, когда отступать, и любые друзья его цели могут в итоге убить его прежде, чем успеет подействовать его стратегия самообороны. Еще он не знает, что делать, когда цель успешно совершает спасбросок против его способности. Он смущается и злится, но улетает, только если больше никто его не ранил. Иначе куролиск направляет свою агрессию на этого врага.
Класс доспеха куролиска очень низок, и у него нет черты Облет или чего-то похожего, что позволило бы ему избегать провоцированных атак. И когда он летит, чтобы схватиться с врагом, отлеты обратно между ударами во избежание рукопашных атак – это неоправданная для него тактика. Однако он улетит от окаменевшего врага, чтобы атаковать другого, если тот тоже его встревожил.
Химеры
Химера – это Большое чудовище среднего уровня, и ее природа влияет на поведение – чихать химера хотела на все требования эволюции. Согласно описанию в «Бестиарии», химере присущи «злобность и упрямство», которые побуждают ее «сражаться до смерти»; она «часто играет со своей жертвой, неожиданно прекратив нападение, оставляя раненое и напуганное существо только для того, чтобы потом вернуться и прикончить его». И все же, хотя она не способна говорить и понимает только Драконий язык, «если предложить еду и сокровища, химера может пощадить путешественника». Хотите монстра, который привносит хаос в хаотично-злое мировоззрение? Так вот это он!
Учитывая исключительно высокие Силу и Телосложение, но всего лишь среднюю Ловкость, химера – это чистейшей воды громила, она как можно быстрее выходит на расстояние для рукопашного боя. Кроме того, дальность ее Огненного дыхания составляет только 15 футов. Скрытность не в репертуаре этого монстра, но не пытайтесь прокрасться мимо него: у химеры двойное владение Внимательностью. Еще у нее есть темное зрение, так что обычно она нападает в сумерках или ночью; также она может обитать под землей.
Химеры глупы (Интеллект 3), равно как и свирепы. Они не разборчивы в выборе целей и не опознают, какой враг представляет бóльшую угрозу, чем другой. Они нападают на всех, кто появляется перед ними. При этом, когда они только начинают бой – с 60-футовой скоростью летая, – если возможно, они размещаются так, чтобы охватить как можно больше врагов 15-футовым конусом Огненного дыхания. Если они не заденут минимум двоих, то вряд ли станут его использовать, поскольку этому умению нужна перезарядка.
Мультиатака химеры позволяет ей объединять Огненное дыхание с двумя рукопашными атаками. Пока Огненное дыхание перезаряжается, химера получает три рукопашных атаки вместо одной. Ради создания атмосферы боя я бы ориентировался на изображения в «Бестиарии» и сказал, что химера сражается с несколькими соперниками разом: козлиная голова атакует влево, влево-вперед или вперед, драконья голова – вправо, вправо вперед или вперед, а львиная голова – вперед, влево вперед или вправо вперед 8. (Или ваша химера может быть «левшой», можно поменять местами драконью и козлиную головы.) Рога – это атакующее действие козлиной головы, огненное дыхание – атака драконьей головы, укус – атака или драконьей, или львиной головы, а когти идут по той же дуге атаки, что и львиная голова.
Огненное дыхание химера может заменять или атакой укусом, или атакой рогами, но я бы заменял его укусом лишь в том случае, если химера стоит так, что в досягаемости козлиной головы нет противников, только у львиной.
Химера использует Огненное дыхание каждый раз, как только оно перезаряжается, и если нужно – смещается, чтобы накрыть 15-футовым конусом как можно большее количество целей. Если возможно, она просто обходит одного из рукопашных противников, чтобы занять нужное положение; но, если химера должна переместиться, она делает это, даже если вызывает одну или несколько провоцированных атак.
У химеры Мудрость 14, я бы сказал, что у нее сильный инстинкт самосохранения и она прекрасно понимает, когда нужно отступать, но в «Бестиарии» говорится, что химеры сражаются насмерть. Лично я дал бы шанс включиться инстинкту самосохранения, когда химера тяжело ранена (осталось 45 хитов или меньше). Может, ей надо провести проверку Интеллекта, похожую на проверку сохранения концентрации для заклинания (Сл 10 или половина дополнительного урона, смотря что больше), чтобы сообразить, что пора драпать, и совершить Рывок прочь.
Если вы хотите следовать описанию и заставить химеру играть с добычей, следите за хитами своих персонажей, и пусть химера уходит, когда у каждого из них осталось до 40 % или меньше хитов, а потом возвращается не позже чем через полчаса, пока персонажи не успели восстановиться.
И наконец, поскольку скорость химеры летая выше, чем обычная, она маневрирует во время боя прыжками, и труднопроходимая местность этому не мешает. На самом деле химера предпочитает жить и охотиться на труднопроходимой местности, где добыча, скорее всего, будет перемещаться медленнее.
Василиски
Василиск происходит из континентальной европейской мифологии и, что интересно, вдохновил миф о куролиске. Возможно, поэтому оба эти существа обладают способностью превращать врагов в камень. Но в отличие от куролиска – полурептилии, полуптицы, василиск – абсолютный ящер; еще он значительно больше и крепче.
У василиска высокие Сила и Телосложение и больше ничего особенного, так что василиск – громила, ориентированный на рукопашный бой. Но его скорость перемещения всего 20 футов, так что, если ему взбредет в голову подойти на рукопашную дистанцию к врагу, который этого не хочет, василиску не очень повезет. И тут в игру вступает Окаменяющий взгляд.
Окаменяющий взгляд позволяет василиску в начале хода ближайшего врага заставить его совершить спасбросок Телосложения. Если враг терпит неудачу, то начинает каменеть. Это приводит к обездвиженному состоянию, которое сокращает скорость врага до 0 и дает василиску преимущество при бросках атаки. В конце своего следующего хода враг должен совершить еще один спасбросок, в результате которого или освободится, или окончательно окаменеет.
Поэтому, когда василиск видит потенциальную жертву, он немедленно (и довольно грубо – у василиска нет склонности к скрытности) делает Рывок вперед, надеясь подобраться достаточно близко, чтобы Окаменяющий взгляд возымел эффект. Учитывая, что его Мудрость всего 8, он абсолютно неразборчив и атакует того, кто находится ближе всех.
Вот один-единственный аспект, в котором василиск показывает проблеск смекалки: он не использует Окаменяющий взгляд, находясь всего в 25–30 футах, хотя может, но ждет, пока не сократит дистанцию до 20 футов. Почему? Потому что окаменение накладывает на цель сопротивление урону.
Допустим, василиск использует Окаменяющий взгляд, находясь в 30 футах от Лиссэвиэ Амбариэль, и она проваливает спасбросок. В свой ход василиск может приблизиться к ней только на 20 футов, не используя действие, а поэтому не успеет подобраться достаточно близко для укуса. Когда наступает ее ход, она проваливает второй спасбросок и полностью превращается в камень. Теперь василиск наконец-то может сократить дистанцию, но, поскольку она стала камнем, его укус наносит ей только половину урона.
Предположим, что василиск использует Окаменяющий взгляд с 20 футов. Тогда в свой ход он покроет всю дистанцию перемещением и использует действие, чтобы укусить Лиссэвиэ, пока она всего лишь обездвижена, но не превращена в камень. Теперь у него есть преимущество при броске атаки, он наносит полный урон и повторит это в следующем ходу, если она успешно проведет спасбросок и освободится от эффекта Окаменяющего взгляда.
При этом, если на расстоянии в 30 футов от василиска стоит несколько врагов, он использует Окаменяющий взгляд на всех в этой области, пока один враг находится не более чем в 20 футах от него. Ему важно урвать лишь один лакомый кусочек. Остальные противники могут хоть превращаться в камень, хоть нет – и даже пускай лучше превращаются, поскольку так они не смогут мешать василиску трапезничать.
Когда василиск сократил хиты противника до 0, он не прекращает нападать, а продолжает кусать до тех пор, пока его необездвиженные враги это позволяют. Как только цель умирает – стало быть, съедается, – сытый василиск топает прочь.
Василискам едва хватает смекалки поджать хвост, когда они получают среднее ранение (осталось 36 хитов или меньше): как и большинству хищников, им не нравится, когда добыча отбивается. Они уклоняются при отступлении и отступают хвостом вперед, шипя, не спуская глаз с преследователей и используя Окаменяющий взгляд на любом враге в зоне досягаемости. Оказавшись более чем в 60 футах от противников, василиски сменяют Уклонение на Рывок и убегают со всех лап.
Медузы
Медуза в греческой мифологии – это змееволосый ужас с окаменяющим взглядом, добыча Персея. В пятой редакции «Бестиария» происхождение этого противоестественного создания объясняется так: некто заключил адскую сделку за бессмертие и красоту, а потом заплатил цену, когда последнее прошло, а первое – нет. Происхождению медузы нет никакого удовлетворительного естественного объяснения, так что правила эволюции применяются необязательно; похоже, что медузой движет навязчивое влечение, как и нежитью.