У медуз высокая Ловкость и Телосложение, типичные для налетчика. Им хватает Интеллекта, чтобы планировать и ставить ловушки, хватает Мудрости, чтобы осторожно выбирать цели и избегать битв, в которых им не победить, и более чем достаточно Харизмы, чтобы вести переговоры, когда это выгодно. Эти характеристики дополняются владением Обманом и Проницательностью, а заодно и Скрытностью. Таким образом, медуза остается скрытой от угроз и использует уловки, чтобы заманивать незваных гостей навстречу гибели. Описание говорит, что логово медузы – это «руины», «лабиринт обломков и укрытий, наполненный тенями, поросший вьюном и колючками», а значит, там есть где спрятаться, чтобы получить преимущество.
У медузы два отличительных умения – Окаменяющий взгляд и Змеиные волосы. Последнее – это простая рукопашная атака, которая наносит урон ядом и колющий урон. С Окаменяющим взглядом все сложнее, он требует пристального рассмотрения.
Во-первых, дистанция Окаменяющего взгляда – 30 футов. А значит, медуза должна подманить противников достаточно близко, чтобы использовать умение. Хотя у медузы есть атака дальнобойным оружием (длинный лук), не в интересах монстра начинать битву стрелком, потому что тогда противники останутся на слишком большой дистанции. Медуза должна дождаться, пока противники окажутся в зоне досягаемости.
Во-вторых, процесс окаменения – необязательно мгновенный. Сложность спасброска Телосложения, чтобы сопротивляться окаменению, составляет 14. Среднестатистический персонаж без классового мастерства в этом спасброске обладает 40 %-м шансом его провести; персонаж среднего уровня (отсюда предполагаем модификатор мастерства +3, а не +2) с Телосложением в качестве первичной защитной характеристики, владеющий мастерством в этом спасброске, обладает 65 %-м шансом. Провал спасброска с разницей в 5 или более ведет к немедленному окаменению; шансы на это – 40 % и 10 %.
В-третьих, если окаменение не происходит немедленно, цель Окаменяющего взгляда должна провалить и второй спасбросок; успех второго спасброска освобождает ее. Так что может быть четыре варианта развития событий: успех; провал и успех; провал и провал; и критичный изначальный провал. Последние два ведут к окаменению, а первые – к спасению. Для среднестатистического персонажа шанс на два последовательных провала составляет 12 %; для персонажа с высоким Телосложением и мастерством – 9 %. Выходит, шанс, что медуза превратит в камень среднестатистического персонажа (или за один раунд, или за два), составляет 52 %, а персонажа с высоким Телосложением и мастерством – 19 %.
Это не очень вдохновляет, но есть нюанс: существо, находящееся в процессе окаменения, становится обездвиженным. Атаки против обездвиженного существа идут с преимуществом, а атаки самого существа – с помехой. Это подсказывает нам, что, применив это умение, медуза захочет перейти к рукопашным атакам, чтобы воспользоваться кратковременным преимуществом. И оно действительно кратковременное – если подумать логически, оно не может длиться больше 1 раунда, ведь после этого цель или превращается в камень, или полностью избавляется от влияния эффекта.
В-четвертых, «существо может отвести взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале хода» – если его не застали врасплох. Следовательно, для медузы очень важно появиться неожиданно.
В-пятых, существо должно видеть медузу, чтобы Окаменяющий взгляд возымел эффект. Это значит, что, несмотря на темное зрение, медузе не стоит прятаться в темноте. Ей нужен хотя бы тусклый свет, чтобы проходящие мимо были восприимчивы к ее взгляду. С другой стороны, при ярком свете медуза может поймать собственный взгляд в отражательной поверхности и превратиться в камень сама. Медуза не может так рисковать. Тусклый свет – это золотая середина.
И наконец, можно легко запутаться и посчитать, что умение медузы влияет только на одно существо за раз, но оно поражает всех в зоне дальности. Отметьте формулировку: «Если существо, видящее глаза медузы, начинает ход в пределах 30 футов от медузы, медуза может заставить его совершить спасбросок Телосложения со Сл 14…» Не одно существо, видящее глаза медузы, а вообще любое.
С другой стороны, если смотреть медузе в затылок, это никому не повредит. Можно посчитать, что это умение обладает примерно полукруглой зоной действия с 30-футовым радиусом. (Или можно посчитать его конусом; если взять таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера», число целей будет одним и тем же в любом случае.) Это подсказывает нам, что если медуза не сможет захватить взглядом хотя бы трех противников, когда впервые его применяет, то не стоит и показываться им на глаза.
Складываем все вместе: когда медуза обнаруживает чужаков в своем логове, она прячется – там, откуда можно внезапно появиться, чтобы застать врасплох минимум трех противников (в идеале – всех противников, но трое – это минимум). Поскольку медузе не хотелось бы уходить от нескольких рукопашных противников, она возникает на расстоянии в 30 футов от предполагаемых жертв, но вне зоны досягаемости их рукопашных атак. Таким образом ей не придется сражаться и с необездвиженными противниками, и противниками, обездвиженными одним, не критически проваленным спасброском, одновременно. Только те, на кого Окаменяющий взгляд не подействовал вообще, смогут сражаться с медузой после ее первого хода. Начиная со второго хода, медуза сосредотачивает атаки в первую очередь на обездвиженных противниках.
В отличие от некоторых умений (например, Ужасающей внешности), Окаменяющий взгляд не додает иммунитета при успешном спасброске. Это значит, что медузе выгоднее затянувшийся бой, потому что так у нее будет много попыток превратить в камень своих противников. Она будет сражаться с одним противником грудь в грудь, но каждый раз, когда на нее нападают двое или больше, она уклоняется и перемещается в укрытие. Если противники ее не преследуют, она использует в следующем ходу действие Засада, потом скрыто перемещается на новую позицию, откуда может внезапно появиться и снова поразить врагов своим Окаменяющим взглядом. Противник, который избегает ее взгляда, чтобы не превратиться в камень, просто напрашивается на удар в спину: как невидимый атакующий, медуза обладает преимуществом по броскам атаки против врагов, которые специально смотрят в другую сторону. Как только противник обращается в камень, медуза, разумеется, переключается на другие, еще движущиеся цели.
Медуза разрывается между желанием освободиться от проклятья и страхом смерти, который изначально привел ее к поискам бессмертия. При тяжелом ранении (осталось 50 хитов или меньше) она начинает искать выход из ситуации, уклоняясь и пятясь в надежде, что противники беспечно подставятся под ее взгляд.
Кентавры
Кентавры – это полулошади-полулюди, гибриды из греческой мифологии, для которых никто так и не научился шить штаны. А значит, штанов они не носят. И не пытайтесь меня переубедить.
Во франшизе «Гарри Поттер» кентавры – недружелюбные, территориальные и даже немножко злобные, но в D&D, сколько я себя помню, это были однозначно добрые существа – хотя я вот уверен, что изначально они были хаотично-добрые, а не нейтрально-добрые, что я считаю логичным. Суть в том, что кентавры вряд ли нападут без провокации и скорее попытаются усмирить и пленить своих врагов, чем убить. Но это не значит, что вам не могут хорошенько вдарить копытом.
Учитывая контур характеристик с одним пиком – исключительная Сила, но Ловкость и Телосложение всего лишь выше среднего, – кентавры являются еще одним гибридным видом между громилами и налетчиками. Как я использую эти термины: налетчики бьют быстро и сильно, а потом отходят, потому что не предназначены для затянувшейся рукопашной схватки; громилы вступают в бой и танкуют, пока их враги не погибнут. Кентавры – это нечто среднее: существо, которое вступает в бой на два-три раунда, а потом отходит.
Умение Атака в броске дает кентаврам хорошее усиление при начальной внезапной атаке, добавляя колющий урон 3к6, когда они скачут шеренгой навстречу целям 30 футов, прежде чем атаковать пиками. Заметьте, что пики кентавров дают им 10 футов досягаемости и способность двигаться вбок и позволяют обойти вопрос «Громила или налетчик?»: они не входят в рукопашную досягаемость своих противников.
Однако скорость перемещения кентавра – всего 50 футов. По крайней мере 30 футов его перемещения уйдет на изначальный бросок, оставляя не больше 20 футов на отход. Это значит, что на следующий ход кентавр должен использовать минимум 10 футов перемещения, чтобы отойти, а потом развернуться и снова атаковать в броске. После второго Броска он переходит в рукопашный бой.
Атака кентавра копытами на пару единиц сильнее, чем атака пикой, ее досягаемость – всего 5 футов. Рукопашная Мультиатака кентавра включает в себя одну атаку пикой и одну копытами, но не две атаки пикой. И хотя кентавр может двигаться вбок, не вызывая на себя провоцированную атаку, он не будет этого делать. Вместо этого его изначальной атакой будет бросок с расстояния 35–50 футов, удар пикой для лишнего урона в Броске, а потом удар копытами для максимального урона в первом раунде, а дальше остается пару раундов вести рукопашную.
Следующий вопрос – когда кентавр уходит из рукопашного боя. Скажем так: пока кентавр не ранен или легко ранен, он продолжает сражаться грудь в грудь. Как только врагу удается нанести ему среднее ранение (остался 31 хит или меньше), кентавр проводит последнюю Мультиатаку, а потом перемещается прочь на полной скорости. Так кентавр рискует вызвать на себя провоцированную атаку, но он еще не на пороге смерти и готов пережить эту одну атаку, зная, что легко обгонит почти любого противника-гуманоида.
Кентавры с длинными луками атакуют с расстояния в 45–50 футов и активно пытаются обогнуть с фланга и окружить своих врагов. Но атака длинным луком кентавра объективно уступает рукопашным как в плане вероятности попадания, так и в плане урона. И дальнобойным оружием нельзя попытаться никого усмирить, только рукопашным. Так что нужно подумать о том,