почему кентавр сражается. Если защищает свою территорию от агрессивного захватчика, то не будет раздумывать, убить ему врага или нет. Вообще, сражение персонажей с кентаврами – большая редкость, разве что: а) персонажи злые по мировоззрению и сами являются агрессивными захватчиками; б) персонажи без разрешения зашли на территорию кентавров, но без агрессивных намерений; или в) это все безумное недоразумение.
В случаях «б» и «в» кентаврам лучше вообще не пользоваться луками, чтобы избежать случайного убийства. Если персонажи не враждебны, то кому-то надо заговорить и начать переговоры, пока кентавры не ранены настолько, что захотят отступить, и пока любой персонаж не лишился сознания. В ситуации «а» учтите, что каждый четвертый кентавр – лучник и обеспечивает дальнобойную стрелковую поддержку для своих товарищей, ввязавшихся в рукопашную. И если один из этих товарищей должен отступить в случае ранения, лучник-кентавр кидается ему на замену, а раненый принимает роль бывшего лучника.
Когда большинство кентавров в группе тяжело ранены (осталось 18 хитов или меньше), они организовывают отступление. Любой нераненый или легко раненный (осталось 32 хита или меньше) кентавр пойдет в арьергарде в течение раунда, пока большинство раненых совершают Отход и убегают. Потом оставшиеся присоединяются к ним Рывком.
Водянники
Не путайте их с обычными мерфолками. Водянники – чудовища, по размеру они больше, чем гуманоиды, потомки мерфолков, поддавшихся демоническому влиянию в прошлом. С тех пор они размножились и выживают, поэтому можно считать их эволюционировавшими существами, несмотря на сверхъестественное происхождение.
Водянники обитают в воде, ближе к прибрежным зонам, где много морского движения. Там они охотятся за всеми и вся, кто слабее их самих. Они могут дышать и в воде, и на суше, но на земле передвигаются на жалкие 10 футов за раунд, а вот в воде бодро плавают со скоростью 40 футов. Их исключительная Сила и очень высокое Телосложение помещают их в категорию громил, готовых войти с перспективными жертвами в очень близкие и личные отношения. Они не особенно умны, но могут понять, когда их побеждают. Еще у них есть темное зрение, так что время от сумерек до рассвета – особенно опасное, чтобы плавать в лодочках там, где рыщут водянники.
Большинство гуманоидов сильнее на суше, чем в воде; водянники же сильные в воде и слабые на суше. Следовательно, когда они нападают, их первейшая цель – затащить своих противников в воду.
Атака гарпуном дает им все шансы это сделать. Когда водянник попадает гарпуном в любое Огромное существо (или меньше), оба должны кидать проверку Силы друг против друга – и у водянника, с его исключительной Силой, есть хороший шанс победить. Если он побеждает, то притягивает противника на расстояние до 20 футов к себе. (Рукопашная досягаемость гарпуна – всего 5 футов, но водянник может бросать его на расстояние до 20 футов без помехи при броске, и на расстояние до 60 футов с помехой.) Поскольку водянник находится в воде, а цель предположительно нет, это значит… что теперь цель в воде.
Бой в воде – это сложно для всех, кто не обладает врожденной или магически наведенной способностью плавать. Во-первых, любой такой поединщик получает помеху к броскам рукопашных атак, если у них нет колющего оружия: кинжала, короткого меча, метательного копья, копья или трезубца. Большинство бросков дальнобойных атак на нормальной дистанции делаются с помехой, и дальнобойные атаки на большой дистанции автоматически промахиваются. Персонаж с Телосложением 9 или меньше может задерживать дыхание только на 30 секунд – пять боевых раундов. (Персонажи с Телосложением повыше отлично держатся буквально в любых боевых сценах – если успевают вдохнуть поглубже перед погружением.)
И давайте поговорим о захвате. Это состязание между Силой захватывающего (или навыком Атлетика) и Силой захватываемого (Атлетика) или его Ловкостью (Акробатика), которая опять же обычно выше у водянника. Скорость захваченного существа, включая скорость плавания, становится равно 0. Даже если удастся освободиться, существо без конкретной скорости плавания может перемещаться в воде только с половиной нормальной скорости, а в бурных водах (где очень любят жить водянники) нужно делать проверку Силы (Атлетика) даже на это. Если водянник утащит противника в воду, тот наверняка останется там надолго.
И давайте поговорим о видимости! В яркий солнечный день в чистой воде, чуть покрытой рябью, можно видеть далеко. Но сложно что-то разглядеть на любой глубине, когда на волнах барашки, даже в лучших условиях, не говоря уже про тусклый свет или темноту. И поэтому, пусть водянникам не хватает владения Скрытностью, они часто могут оставаться невидимыми, просто находясь под водой. Как Мастер я бы сказал, что бурная вода всегда на один уровень мутнее, чем воздух над ней, так что водянник под водой днем слегка скрыт от наблюдателя, который смотрит в воду с поверхности, и серьезно скрыт в любое другое время. Сильно заслоненное существо невидимо по определению: проверка пассивной Мудрости (Внимательность), чтобы увидеть слабо заслоненное существо, идет со штрафом –5.
Итак, стратегия водянника начинает обретать форму. Он преследует лодку, держа в руке гарпун 9, проводя чисто символическую проверку Ловкости ради скрытности, чтобы метнуть оружие в качестве неожиданной атаки (множество водянников атакует с разных направлений, чтобы разделить цели). Приблизившись на расстояние 15–20 футов, водянник выпрыгивает из воды (желательно незамеченным) и швыряет гарпун с преимуществом к броску атаки, поскольку является невидимым атакующим, если пассивная Мудрость (Внимательность) цели не побьет его проверку Ловкости. Если он попадает, то пытается затащить цель в воду, и если у него получается, то далее идет атака укусом.
Следующее действие водянника зависит от его цели, а также от того, промахнулся ли он при первой атаке гарпуном или нет. Если промазал, то он не будет возвращать или подтаскивать к себе гарпун, а поплывет рядом с судном и переключится на когти/укус. Но если водянник попал и цель не ушла между ходами, он берет гарпун за древко и продолжает колоть цель и одновременно кусать.
Слабый пловец, скорее всего, не сможет вернуться на относительно безопасное судно, и водянник продолжит применять Мультиатаку. Более сильный пловец может уплыть на какое-то расстояние, и если так – пусть ему удастся отплыть от водянника на 15 футов или более, – то водянник отказывается от Мультиатаки в пользу атаки с захватом. Если у него получается, он подтаскивает цель на 20 футов в другом направлении (40 футов, если цель Маленькая). На следующий ход, держа врага в захвате (предположим, что он не вывернулся), водянник возобновляет Мультиатаку.
И само собой разумеется, что водянник использует реакцию, чтобы совершить провоцированную атаку против врага, который умудрился уплыть из его рукопашной досягаемости, выбирая ту атаку, которая наносит больше всего урона. То есть гарпун, если он у него в руке, и когти в ином случае.
Тяжело раненный водянник (осталось 18 хитов или менее) заново оценит битву, отступит, используя действие Отход (это инстинкт и преимущества жизни в воде, а не тренировки и дисциплина), чтобы нырнуть и уплыть, и отпустит при этом захваченного противника. Любой водянник, чьим противникам как-то удалось вытащить его из воды, совершит Рывок обратно к ней вне зависимости от полученного урона: он не захочет сражаться на твердой почве, каким бы сильным он ни был.
Йети
Гроза арктических пиков, йети – сверххищники-отшельники, известные своей жаждой крови. Невосприимчивые к холоду и обладающие тонким нюхом, они могут наткнуться на персонажей, пока блуждают по туманной местности вокруг логова белого дракона или охотятся в снежный буран.
Обладая исключительными Силой и Телосложением и Ловкостью всего лишь выше среднего, йети являются рукопашниками-громилами, но у них есть пара умений, которые дают им преимущество. Одно из них – владение Скрытностью, которая вместе с чертами Острый нюх и Снежный камуфляж дает им огромный стимул поджидать жертву в засаде в условиях плохой видимости, например ночью или во время вьюги. Вторая – Леденящий взгляд, входящий в Мультиатаку.
Леденящий взгляд требует, чтобы йети находился в 30 футах от цели, так что ему нужно проявить терпение и оставаться в укрытии, пока добыча не подойдет достаточно близко для удара, – но это не значит, что он оставляет все на волю случая. У йети Мудрость 12, достаточно высокая, чтобы тщательно выбирать цели. И, как и другие хищники, охотящиеся ради пропитания, они предпочитают юных, старых, слабых, одиноких и рассеянных. Они будут активно маневрировать, чтобы оказаться на расстоянии удара от такой цели, рассчитывая на комбинацию владения Скрытностью, Снежный камуфляж и условия, ограничивающие видимость, чтобы оставаться невидимыми до атаки.
Как только расстояние до цели составит 30 футов или меньше, йети нанесет удар. Если только у жертвы не будет достаточно пассивной Мудрости (Внимательность), он получит преимущество невидимого атакующего на первую атаку когтем, что не может не привлечь внимание жертвы. Потом он устанавливает зрительный контакт, вводя в игру Леденящий взгляд. Сл 13 – не особенно высокая планка; среднестатистический искатель приключений проведет этот спасбросок Телосложения примерно в половине случаев. Но последствия провала катастрофичны, ведь цель получает не только урон холодом, но и паралич – а это король всех ослабляющих состояний.
Вне зависимости от результата Леденящего взгляда, йети проводит вторую атаку когтем, потому что нельзя менять условия Мультиатаки на середине. Однако, если Леденящий взгляд работает, йети получит преимущество при броске атаки, и это будет автоматический крит при попадании. Чисто для наглядности: если Леденящий взгляд не сработал, йети, который попадает два раза когтем, в среднем нанесет 22 урона. С успешным Леденящим взглядом, одним обычным попаданием когтем, одним критическим, да еще и с уроном от самого Взгляда – сумма составит в среднем 40 единиц урона.