Горгоны
Горгона – монстр, которого очень зря редко используют, это хороший враг для отрядов среднего уровня. Тематически она хорошо уживается рядом с големами и прочими конструктами. Но ее относят к чудовищам, и, если читать между строк в «Бестиарии», очевидно, что она эволюционировавшее существо, так что у нее тот же инстинкт выживания, как у любых других монструозных зверей.
Горгоны – громилы с высокой Силой и высоким Телосложением, а их Интеллект – низкий, животного уровня, так что они не особо разборчивы. Но у них острые чувства (Внимательность +4), так что мимо них сложно проскользнуть незамеченным. Они питаются, превращая жертву в камень, а потом разбивая на мелкие камушки, которые можно пожирать. Они не злые по сути, просто сверххищники, и, если горгоны нацелились на какую-то добычу, придется нанести много урона, чтобы заставить их пересмотреть свой план.
Горгона атакует, когда расстояние между ней и ее целью уменьшается до 30–40 футов. В этот момент она бросается вперед и проводит атаку боданием, используя умение Растаптывающий рывок, чтобы попытаться сбить врагов навзничь. Если у нее получается, горгона снова ударит копытами в качестве бонусного действия.
Хотя умение Окаменяющее дыхание очень мощное, Растаптывающий рывок лучше подходит для начала боя; горгона использует свое дыхание в основном чтобы не дать жертве сбежать. Пишу черным по белому: умение Растаптывающий рывок должно позволять горгоне продолжать бодать и топтать жертву, пока та лежит ничком, так что она это и делает; только если цель встанет на ноги или на горгону нападут трое или более врагов разом, она поразит их Окаменяющим дыханием. Если она использует оружие дыхания против множества существ, и некоторые превратятся в камень, а другие – нет, во время следующей атаки горгона выберет цели, которые еще двигаются, а не те, что уже застыли.
Между прочим, минимальная дистанция для Растаптывающего рывка – 20 футов. Скорость перемещения горгоны – 40 футов. Это значит, что за один ход горгона может ускакать на 20 футов от жертвы, потом развернуться и снова наброситься. Таким образом она может подвергнуться одной провоцированной атаке или более, но крепкого и тупого громилу вроде горгоны это не заботит. И потом, у обездвиженной цели будет помеха к броскам атаки. Если горгона сбила противника наземь и этот противник встает, она сперва использует против него Окаменяющее дыхание, а потом отбегает на 20 футов; в следующем ходу она разворачивается и несется назад, чтобы попытаться снова сбить врага наземь. (Цель не обладает помехой на спасброски Силы: обездвиженное состояние влияет только на спасброски Ловкости.) Еще горгона выполняет этот маневр, если у нее не получилась попытка сбить цель навзничь изначально.
Горгона отступает при тяжелом ранении (осталось 45 хитов или меньше). Она применяет Окаменяющее дыхание, если возможно, в последний раз перед отступлением, а потом пятится на полной скорости перемещения безотносительно провоцированных атак против нее, и во время последующих ходов готовит действие Бодание против любого существа, что войдет в зону ее досягаемости.
Гидры
Откровенная громила с исключительной Силой и Телосложением, гидра чрезвычайно тупа и неразборчива в выборе целей. У нее только один метод атаки: один укус каждой из множества голов, которых у нее изначально пять. При ведении сцены с гидрой главное – бухгалтерия: отслеживайте, сколько урона ей нанесено, нанесен ли урон огнем и сколько голов у нее есть в конкретный момент. Поскольку: а) после уничтожения одной головы без прижигания на ее месте возникают две, и б) она получает дополнительную провоцированную атаку за каждую лишнюю голову.
Единственный вопрос, на который нужно отвечать раунд за раундом: где займет свою позицию гидра. Ответ – там, где она может атаковать как можно больше целей, вплоть до количества, равного числу голов. Иными словами, если возможно, пятиглавая гидра будет пытаться встать так, чтобы достать пять целей; семиглавая гидра пойдет туда, где можно атаковать как можно больше, вплоть до семи; и так далее. Ей необязательно находиться в непосредственной близости с целями, ведь зона досягаемости голов – 10 футов. Цель находится в зоне досягаемости, если между ней и гидрой есть одна клетка или гекс, даже если на ней стоит другое существо. Из-за роста гидры вставший между ней и гуманоидным существом союзник Среднего размера не дает жертве прикрытия.
Гидре не хватает ума избегать провоцированных атак, так что она начинает ход, перемещаясь на оптимальную точку для атаки на расстоянии в 30 футов, а потом атакует каждой головой. Она атакует любого противника в досягаемости одной головой, а если у нее осталась одна голова или больше, она атакует еще раз самого большого противника, потом следующего за ним по росту и так далее. Исключение: если враг наносит достаточно урона, чтобы отрубить одну из голов, и на ее месте выросли две, две новые головы каждый раз атакуют именно этого врага.
У гидр есть преимущество по спасброскам против разных условий, и, как я уже говорил, они кретины, так что не отличат заклинателя от любого другого худышки, а магическое оружие – от другого оружия, разве что по качеству причиняемой им боли.
Гидра получает тяжелое ранение, когда у нее остается 68 хитов или меньше, и в этом случае не бежит, но отступает. Она использует действие Отход – не в качестве продуманной тактики, но инстинктивно, огрызаясь и отвлекая врагов щелканьем челюстей, – и пятится к ближайшему водоему. Достигнув воды, гидра ныряет и уплывает.
Сфинксы
Сфинксы – это боссы. Их вводят в игру слишком редко, наверное, потому что троп «разгадай загадку – войдешь в хранилище» можно использовать, лишь пока не надоест (и обычно это один раз, если не ноль). Так что первая проблема, которую вам нужно решить как Мастеру, прежде чем разбираться с тактикой, – это понять, как придать свежести столкновению со сфинксом.
В AD&D представлено четыре разновидности сфинкса; это число достигло пика в третьей редакции, а именно девяти. Но пятая редакция «Бестиария» включает только двоих: мужественного андросфинкса и женственного гиносфинкса. Андросфинкс самый мощный в этой паре, потому что патриархат. (Что странно, у гиносфинкса есть грива, хотя при близком рассмотрении это может быть парик.)
У андросфинксов и гиносфинксов много общих черт. Физически – это бойцы-громилы; ментально – это чемпионы по всем фронтам, хотя у андросфинксов меньше Интеллекта и больше Харизмы. (Если вы считаете, что они похожи на тех, кого обычно повышают до руководителей, то вы не одни.) Они обладают двойным владением Внимательностью и 120-футовым истинным зрением; их нельзя очаровать или напугать, и у них есть иммунитет к урону психической энергией. Как минимум они обладают сопротивлением к физическому урону от немагического оружия (андросфинксы – полным иммунитетом). Они могут летать со скоростью больше их обычного перемещения. Их атаки когтем – магические, и они получают две таких за действие Мультиатака. Еще у них есть три легендарных действия, которые применяются во время ходов других существ: одна атака когтем, телепортация и наложение одного заклинания. (Поскольку последнее стоит три действия, они используют его только в случае крайней необходимости.) У них есть черта Непостижимый, которая обычно применяется при социальном взаимодействии и защищает их от чтения мыслей. И еще у сфинксов есть репертуар заклинаний, которые они могут накладывать на высоких уровнях.
Поскольку сфинксы – громилы, они по умолчанию сражаются грудь в грудь, и у них нет причин менять эту тактику. Если они почему-то решают атаковать кого-то, кто не стоит рядом с ними и не находится в зоне досягаемости полета, они телепортируются в конце хода этого врага, когда убегать уже не вариант. Если в промежутке у них есть еще одно легендарное действие, они потратят его на атаку когтем против этого врага.
Разнообразие в их поединки вносят заклинания, которые они накладывают. А у андросфинкса и гиносфинкса очень разный список заклинаний (изгнание и рассеивание магии – единственные из них, которые могут накладывать оба). Но большинство заклинаний в обоих списках – это те, которые сфинкс может наложить в качестве милости или услуги просителю, например – знание легенд, снятие проклятья и высшее восстановление; лишь немногие из заклинаний сфинкса могут применяться в бою.
Поскольку изгнание и рассеивание магии появляются в обоих списках, можно сделать вывод, что они важны и для андросфинкса, и для гиносфинкса:
• Заклинание 4-го уровня изгнание позволяет заклинателю убрать цель на другой план на время до минуты или (если цель явилась с другого плана) навсегда. Если использовать ячейку повыше, оно может изгнать еще одну цель, одну за каждый уровень. Гиносфинкс – заклинатель 9-го уровня и может поднять изгнание на 5-й уровень, убирая две цели, если знает, что не будет сегодня накладывать знание легенд. Андросфинкс – заклинатель 12-го уровня и может усилить заклинание до 6-го уровня, убирая три цели. Сл спасброска против их заклинаний – 16 и 18 соответственно. И Интеллект гиносфинкса достаточно высок, чтобы «читать» статы существ и знать, хватит ли им Харизмы, чтобы сопротивляться заклинанию (оно наверняка сработает для гиносфинкса, если модификатор спаброска Харизмы цели составляет +1 или меньше, а для андросфинкса – если он +3 или меньше). Андросфинкс с его чуть более низким Интеллектом способен оценивать Харизму потенциальной цели, но его может обмануть внешность. Он не будет пытаться накладывать изгнание на барда, паладина, чародея или колдуна, но, если он раньше не взаимодействовал с воином, следопытом или неприглядным плутом, которых не назвать притягательными личностями, или если такой персонаж провалил социальный навык просто катастрофически, андросфинкс может посчитать, что их Харизма меньше, чем есть на самом деле. В любом случае у