Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 46 из 112

изгнания две цели: наказать наглеца и убрать угрозу, то есть любого, кто обладает магическим оружием или накладывает мощные заклинания, наносящие урон.

 Рассеивание магии поможет избавиться от раздражающего усиления или ослабления. Если нужно, его можно поднять до ячейки 4-го уровня, но не до 5-го или 6-го, так как они слишком редкие.

У гиносфинкса есть следующие заклинания, применяемые в бою:

 Высшую невидимость нельзя использовать одновременно с изгнанием, поскольку оба заклинания требуют концентрации, а будучи громилой-бойцом, гиносфинкс, скорее всего, предпочтет последнее первому. Гиносфинкс прибегает к высшей невидимости, только если для изгнания нет годной цели и если это кажется необходимым. Например, если гиносфинкс получает средний урон (40 хитов или больше) от дальнобойного оружия или вражеских заклинателей.

 Тьма очень полезна для гиносфинкса, у которого есть истинное зрение, но поскольку она требует концентрации, ее нельзя поддерживать одновременно с изгнанием или высшей невидимостью, оба из которых полезнее.

 Внушение – настолько маломощное по сравнению с другими способностями гиносфинкса, что мне кажется, он будет накладывать его, только чтобы позабавиться с противниками, которые уже не могут нанести значительного урона. Например, гиносфинкс может сказать стрелку: «Я думаю, у тебя ослабла тетива на луке. Тебе бы натянуть ее заново, прежде чем стрелять, ты так не считаешь?»

 Щит – это автоматическая реакция в тех случаях, когда атакующий магическим оружием выбрасывает на попадание 17–21.

У андросфинкса есть следующие боевые заклинания:

 Небесный огонь – дело серьезное, но его стоит накладывать, только если андросфинкс может попасть минимум по двум противникам разом. Хорошо работает против летающих врагов. Усиление этого заклинания повышает урон, но не расширяет зону действия, и сфинксу хорошо бы придержать ячейку заклинания 6-го уровня для усиления изгнания, так что он накладывает это заклинание на 5-м уровне. Еще он не будет использовать его с ходу, если только половина противников не сгрудилась в области его воздействия. У него будет момент получше позже, после его Второго рыка.

 Свобода перемещения хороша только для освобождения андросфинкса от магических оков. (Паралич вообще не позволит ему накладывать заклинания, поскольку включает в себя недееспособность.)

 Приказ полезен, только если в распоряжении сфинкса есть союзники или миньоны. Учитывая все остальное, что может делать андросфинкс, это заклинание просто не стоит действия.

 Священное пламя наносит урон излучением 3к8, поскольку андросфинкс является заклинателем 12-го уровня. Можно наносить и побольше.

Еще у андросфинкса есть последний козырь в рукаве – его Рык. Он издает три Рыка в день и не может выбирать, какой эффект использовать. Все это происходит в конкретном порядке.

Первый рык пугает всех не оглохших существ в 500 футах, если они проваливают спасбросок Мудрости, что налагает помеху на все их броски атаки и проверки характеристик, пока андросфинкс находится в их поле зрения. Еще это не дает им приблизиться к сфинксу, так что, если он улетает, прыгает или телепортируется от испуганного рукопашного противника, этот противник не может его преследовать. Чтобы получить хотя бы шанс 1:3 к сопротивлению этому эффекту, нужен модификатор спасброска Мудрости +4. Все просто: первое действие андросфинкса в первый ход – это всегда Рык.

Второй рык пугает, оглушает и парализует. Последнее состояние губительно: парализованное существо не может предпринимать действий и реакций, не может двигаться, говорить и автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости (сразу после этого Рыка – идеальный момент, чтобы наложить небесный огонь), а сфинкс получает преимущество при бросках атаки против этого существа, с автоматическими критическими попаданиями против рукопашников. Это действие следует использовать, когда половина или более активных противников андросфинкса больше не являются испуганными после Первого рыка.

Третий рык наносит мощный урон звуком и сбивает противников с ног, если они проваливают спасбросок Телосложения. Это действие стоит использовать после того, как андросфинкс или ударил небесным огнем после Второго рыка, или решил этого не делать.

Будучи божественно призванными духами, сфинксы не являются эволюционировавшими существами, так что их главная мотивация – долг, а не самосохранение. Как бы тяжело ни был ранен сфинкс, он не побежит, а будет сражаться насмерть во имя своей миссии.

Рухи

В «Бестиарии» не так много гигантских созданий. Древние драконы дорастают до громадных размеров; кроме этого, есть дракочерепаха, кракен, лиловый червь, тараск и рух – чудовищная птица, имя которой, что любопытно, в оригинале этимологически родственно с ладьей, шахматной фигурой (от персидского رخ, «рухх»), а не со словом «рухнуть».

Размах крыльев этого ужаса – 200 футов (примерно как у Боинга 747), охотится птичка на большую и медленную добычу, унося в небо лося, буйвола и даже великана так же просто, как ястреб или сова схватили бы белку. У руха нет мировоззрения, и он обладает только звериным Интеллектом. Его Сила и Телосложение необычайны; а Ловкость – самая обычная.

Рухи бесстрашны. Помимо гигантской бездны хитов, они обладают бонусом мастерства ко всей «большой тройке» спасбросков (Ловкость, Телосложение, Мудрость) плюс Харизма. Магия их не пугает, и нужен очень большой урон, чтобы хотя бы отпугнуть их. Учитывая средний максимум хитов 248, им нужно снять хиты до 99 или меньше, чтобы прогнать.

Возможно, страх перед рухами у простонародья превышает их реальную угрозу, поскольку средний гуманоид не настолько большой, чтобы из него получился приличный обед. Если вы видите руха, пикирующего на ваш торговый караван, есть шанс, что он хочет унести одну из ваших лошадей, а не вас. Рух должен умирать от голода, чтобы унести в когтях искателя приключений.

У руха есть только один способ атаки: Мультиатака «когти/клюв». Успешная атака когтями берет цель в захват и обездвиживает, давая птице преимущество при последующем клевании. Настоящие хищные птицы обычно не уносят добычу живьем – они сильно бьют, чтобы оглушить ее или хватают и раздирают артерию, чтобы она истекла кровью. Так что пусть это заманчиво – думать, что рух улетит с мычащим буйволом в когтях, на самом деле он будет пытаться сперва прикончить жертву, а потом унесет ее в гнездо, пока не протухла, или даже сожрет на месте. Если обе атаки проходят, рух за один раунд наносит в среднем 50 единиц урона. Этого хватит, чтобы убить гигантского лося или тяжело ранить слона.

Пока рух держит в когтях живое существо, он продолжает атаковать его и только его – если на самого руха не нападают. Тогда он отбивается от нападающего клювом, держа жертву в когтях. Как только добыча получает тяжелое ранение (осталось 40 % или менее от максимального количества хитов), рух просто улетает с ней, не обращая внимания на провоцированные атаки. Его базовая скорость полета – 120 футов, так что ни одно существо не сможет догнать его при Рывке, если не наложить хождение по ветру.

Лиловые черви

Гигантские, гибкие и прагматичные хищники Подземья, лиловые черви пробивают свой путь сквозь почву и камень так же легко, как жуки грызут книжные страницы, оставляя извилистые туннели. Чувствуя вибрацию от движущихся существ, они рвутся вперед с невероятной скоростью и впиваются в них.

В атаках лилового червя нет ничего изысканного: хотя его Сила и Телосложение необычайны, все прочие способности не впечатляют. В частности, его минимальный Интеллект допускает разве что малую толику самосознания. Он четко наводится на цель, сперва – на ту, какую почувствовал сначала (предпочтение отдается жертве побольше), а потом на ту, что нанесла ему более чем легкое ранение (25 единиц урона или больше) рукопашной атакой. Лиловые черви слишком тупы, чтобы понимать магию, и их слепое зрение не позволяет распознать, откуда идет атака дальнобойным оружием.

Мультиатака лилового червя включает атаку укусом с шансом проглотить добычу целиком и атаку жалом на хвосте. Хотя жертва, проглоченная после укуса лилового червя, обездвижена, она не может быть подходящей целью для жала червя потому, что находится внутри него. Следовательно, к сожалению для червя, тут нет никакого порядка действий, который даст ему преимущество при любом броске атаки. Однако жало на хвосте и укус против одной цели максимизирует урон против нее до проглатывания, уменьшая вероятность того, что она пробьет себе путь наружу.

Как правило, лиловый червь по умолчанию жалит и кусает только намеченную добычу, а если получает вышеупомянутое легкое ранение, то лепит ярлык «добыча» на того, кто эту рану ему нанес. Но что, если несколько рукопашных противников смогли нанести ему по 25 единиц урона или больше каждый? Тогда червь распределяет внимание, кусая того, кто ближе к пасти, и жаля того, кто ближе к хвосту. И когда любой противник уходит из его досягаемости, червь проводит провоцированную атаку с того конца, который к нему ближе.

Лиловые черви тупы и агрессивны и понимают одно – боль. Но чтобы отогнать червя, нужно много боли: он не отступит, пока не получит тяжелое ранение (осталось 98 хитов или меньше). Повинуясь инстинктам, он отступает, зарываясь в почву, хотя может двигаться быстрее по уже существующему туннелю; при этом его туннели стабильны, и упорный преследователь может легко его догнать. Слишком тупой для Отхода и даже для Рывка (хотя из-за класса доспеха червя это был бы хороший вариант), тяжело раненный лиловый червь уходит под землю, хлеща жалом на хвосте, если его догонит враг. Он не придумал лучшего способа спастись, потому что мало что в природе может угрожать жизни лилового червя.

Кракены