Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 48 из 112

все его противники находятся в 60 футах вокруг него, и еще раз при тяжелом ранении (осталось 188 хитов или меньше), когда он собирается отступать. В конце хода любого противника, который пытается атаковать его врукопашную, кракен проводит против него легендарную атаку щупальцем. Если ему еще не выпало шанса совершить Бросок противника, которого он вряд ли сумеет удержать, кракен делает это в конце хода как раз перед ходом противника. Если персонажи сделали достаточно ходов, при которых кракену явно не нужно проводить больше атак щупальцем или Броском до своего хода, и если у кракена осталось два или больше легендарных действий, он использует Бурю с грозой. В иных случаях он применяет любое оставшееся легендарное действие ради бесплатной атаки щупальцем до начала собственного хода.

Если кракен, встреченный за пределами логова, тяжело ранен (осталось 188 хитов или меньше), он спасается бегством в свое подводное логово, вынуждая врагов сражаться с ним на его территории, если они захотят его прикончить. В логове у кракена есть выбор из трех действий логова, всегда проводимых при инициативе 20:

• Сильное течение относит противников от кракена.

• Урон электричеством удваивается против существ на расстоянии 60 футов на раунд.

• Сама вода наносит урон электричеством существам на расстоянии 120 футов.

Судя по описаниям действий логова из «Бестиария», эффекты второго и третьего действия логова не накапливаются: или урон электричеством удваивается, или вода наносит урон электричеством, но не все вместе. И еще отметьте: в отличие от цветных драконов и лордов мумии, кракену не запрещено использовать одно и то же действие логова дважды подряд. При этом действие логова № 3 проводится по умолчанию. Каждый раз, когда кракен не планирует действие логова № 1 или № 2, он использует № 3.

Действие логова № 1 отбрасывает существ из зоны досягаемости кракена, но он почти всегда хочет, чтобы его противники находились в его досягаемости, чтобы он мог их схватить. Это действие логова годится только в конкретных обстоятельствах: если кракен тяжело ранен или держит опасного противника, которого не хочет отпускать, пока еще один противник, которого кракену будет сложно схватить или удерживать, пытается помочь первому освободиться и находится на расстоянии 30 футов.

Способность кракена Буря с грозой охватывает 120 футов, но его второе действие логова удваивает урон электричеством только на расстоянии 60 футов. Поскольку кракен обычно предпочитает атаковать врагов в зоне досягаемости щупальцами, а не Бурей с грозой (захват их обездвиживает и дает преимущество при бросках атаки, а также возможность пожрать), действие логова № 2 подходит, когда кракен планирует использовать Бурю с грозой против врагов, которые находятся от него на расстоянии 30–60 футов.

Кракен вне своего логова играет в нападении – кракен в логове играет в защите. Если персонажам хватает наглости нападать на кракена в логове, он должен воспринимать их всерьез с самого начала и не баловаться, обижая уязвимых противников забавы ради. Он сразу метит в самых могущественных врагов и делает все, чтобы их обезвредить или ослабить. Его первичная цель – нейтрализовать; убийство само по себе вторично. Поэтому кракен использует только атаки щупальцами, пока все его противники не окажутся обездвижены, а потом переключается на укусы. Его больше не заботит Бросок, а Буря с грозой используется только в комбинации со вторым действием логова.

Кракен, смотрящий смерти в лицо в своем логове, находится в ужасном положении: он хочет бежать, чтобы спастись, но в логове он сильнее, чем за его пределами. Он очень не хочет бросать свое логово, но и умирать тоже не намерен. Поэтому он должен понять, какие средства самообороны будут эффективнее всего. Если нападающие скорее проворны, чем сильны, Облако чернил наносит урон ядом каждому врагу в радиусе 60 футов, налагает помеху при всех бросках атаки, серьезно затрудняя видимость на местности, и делает кракена более сложной целью для заклинаний. Если враги скорее сильны, чем проворны, Буря с грозой наносит гарантированный урон, пусть всего лишь трем врагам за раз, а действие логова № 2 может удвоить этот урон. Если кракен не уверен ни в одном из этих ресурсов, он использует действие логова № 3 (если все его враги сильно ранены) или действие логова № 1 (если нет), а затем совершает или Отход (если он находится в досягаемости рукопашников), или Рывок (если нет) и уплывает на полной скорости, используя легендарное действие Облако чернил один раз за раунд, чтобы помешать преследователям.

Тараски

Есть только одно существо в пятой редакции «Бестиария» с бо́льшим показателем опасности, чем древний красный или золотой дракон, – и это тараск.

Тараск – это фактически кайдзю. Он достигает 50 футов в высоту и 70 футов в длину, у него четыре конечности, но ходит он на задних лапах и использует хвост для равновесия («Бестиарий» сравнивает его с хищной птицей, но лучшим сравнением будет динозавр или – скажу прямо – какой-то адский кенгуру). Учитывая Интеллект 3, он главным образом подчиняется инстинктам, и его способность учиться, адаптироваться и разрабатывать стратегию – не лучше, чем у собаки или кошки. Его Сила и Телосложение зашкаливают, но Ловкость составляет всего лишь средние 11 – неудивительно, учитывая, какую массу ему нужно перемещать. Мудрость и Харизма тараска также средние, так что его поведение определяют Сила и Телосложение громилы и очень низкий Интеллект.

Тараски обладают иммунитетом к урону огнем и ядом, равно как и физическому урону от нормального оружия. У них есть модификатор Мастерства только к двум из «большой тройки» спасбросков – Телосложению и Мудрости. Это значит, что спасброски на Ловкость – ахиллесова пята тараска. Но еще у него есть Легендарное сопротивление, которое дарит ему автоматический успех по спасброскам числом до трех. Это всегда будут первые три провала, если только персонаж не кинет в него что-то, от чего и уворачиваться не стоит, например заклинание огненный шар. Еще у тараска есть Сопротивление магии, которое дает ему преимущество при спасбросках против заклинаний и прочих магических эффектов, и Отражающий панцирь, который заставляет отскакивать дальнобойные атаки заклинаниями, волшебные стрелы и заклинания с линейной областью действия, такие как молния, – иногда и в направлении самого заклинателя.

Давайте сделаем паузу и перечислим, какие виды урона могут пробить шкуру тараска:

• Физический урон от магического оружия. По крайней мере, на это можно рассчитывать.

• Кислота. Самая обычная неразбавленная кислота, летящая ему в морду. (Сможете ли вы достать столько кислоты, чтобы она хоть как-то повлияла на тараска, – это другой вопрос.)

• Прямой урон кислотой, холодом, электричеством, звуком, излучением, некротической энергией, силовым полем или психической энергией от магического оружия. Это надежный вариант, поскольку тут требуется только совершить попадание при атаке оружием, а не сопротивляться спасброскам.

• Урон излучением от таких источников, как умение паладина Божественная кара. И опять-таки это прямой урон, не нужно никаких спасбросков.

• Определенные виды магического урона, требующие спасброска Ловкости, если сперва получится поглотить Легендарное сопротивление. А также, если получится, можно обездвижить, парализовать или оглушить тараска, чтобы убрать его преимущество при броске. Разумеется, для начала тут потребуется проваленный спасбросок Телосложения или Мудрости, так что я бы не особо возлагал на это надежды.

• Оружие дыхания дракона, которое оказывает биологический эффект, а не магический. Кислота (черный, медный), холод (белый, серебряный) или электричество (синий, бронзовый) сработают; огонь (красный, золотой, латунный) и яд (зеленый) – нет. Еще подходит оружие дыхания драконорожденного. Хотя такой персонаж сможет использовать его только один раз, оно нанесет лишь 18 единиц урона в среднем, но даже это снимает Легендарное сопротивление.

Судя по этому списку, разбираться с тараском будет непросто при любом раскладе, хотя это и будет легче для крепких персонажей, экипированных отличнейшим магическим оружием, или для тех, у кого хорошие рабочие отношения с нужными видами драконов. Еще им сперва придется провести исследование или страдальчески выносить мучительный путь проб и ошибок, чтобы сообразить, что работает, а что нет.

Насколько мучительный? Давайте посмотрим, что тараск может сделать со своими противниками.

Учитывая +19 к попаданию, все его рукопашные атаки гарантированно пройдут. Его укус в среднем наносит 36 единиц урона за попадание, захватывает и обездвиживает; его коготь наносит в среднем 28 единиц урона; его рога – в среднем 32 единицы урона; а хвост – в среднем 24 единицы урона и может с хорошей вероятностью сбить цель с ног. Мультиатака тараска включает в себя 5 атак: две атаки когтем и по одной укусом, рогами и хвостом. Это в среднем 148 единиц урона за ход, плюс эффекты Ужасающей внешности тараска.

В ходе Мультиатаки тараск может заменить укус Проглатыванием, если держит противника в челюстях. Это действие наносит дополнительную атаку укусом (с преимуществом, поскольку цель обездвижена; пусть модификатор атаки тараска настолько велик, это едва будет иметь значение) и отправляет противника в нутро, где он будет быстро переварен, если не сможет нанести 60 единиц урона за один ход, будучи ослепленным и обездвиженным.

Еще у тараска есть легендарные действия, которые позволяют ему действовать во время ходов других существ. Он может провести одиночную атаку когтями (цель впереди) или хвостом (цель позади), может придать себе ускорение или совершить одиночную атаку укусом или Проглатыванием ценой двух легендарных действий. Добавьте еще в среднем 84 единицы урона к тому, что он потенциально может выдать в свой ход.

Если весь этот урон направлен на одного персонажа, он должен быть варваром 20-го уровня с Телосложением 20, чтобы у него был