шанс выжить. На самом деле отряду из шести персонажей 20-го уровня придется невероятно сложно в сражении с тараском. Для его убийства им потребуется нанести 676 единиц урона за 6 раундов или меньше, с каждым разом уменьшая число урона, который они могут нанести. В первом раунде должно быть нанесено 200 единиц.
Но есть и приятные моменты. Во-первых, тараск не будет направлять все свои атаки на одну цель. Он использует укус, рога и когти против врагов, стоящих перед ним по дуге, а атаки хвостом направит на цели позади него. (У тарасков 120-футовое слепое зрение, так что не рассчитывайте, что он не увидит, как вы к нему подкрадываетесь.)
Во-вторых, тараски неразборчивы в выборе цели. Они такие массивные, что им не нужны хорошие охотничьи инстинкты, и это значит, что они не выделяют слабые и одинокие цели. На самом деле они скорее реактивны, нежели активны. Тот, кто наносит им больше всего урона за раунд, вероятно, и станет их главной целью в следующем раунде – если они поймут, откуда пришел урон.
В-третьих, он хочет жи-и-и-ить! А это значит, вам не нужно убивать тараска, чтобы его отогнать. Если вы снимете ему хиты до 270 или меньше, Годзилла вернется в океан.
В-четвертых, тараск вряд ли будет атаковать существ, которые бегут от его Ужасающего присутствия, если, конечно, одно из этих существ не находится прямо перед ним. Тогда он, как собака, инстинктивно погонится за целью.
И в-пятых, если с ним сражаются с укрепленной позиции, тараск скорее направит свои атаки (в частности, когти и рога) на саму крепость, чем на противников внутри.
Последовательность Мультиатаки тараска обычно идет как «коготь/коготь/рога/укус», с любой атакой хвостом (если применимо), происходящей в случайной точке в этой последовательности. Но если у него в зубах есть захваченная жертва, он сперва ее проглатывает, потом использует перемещение, а затем заканчивает Мультиатаку «коготь/коготь/рога». Атаки когтем и укусом будут направлены против одной и той же цели, но атака рогами может быть направлена куда-то еще, в зависимости от того, кто стоит перед тараском и насколько ему докучает.
Тараск использует легендарное действие Жевание в любой момент, когда держит жертву в челюстях, во время хода другого существа. Это рефлексивное поведение, необязательно оптимальное, а поскольку Жевание поглощает два легендарных действия, то это тоже можно считать плюсом для всех, кроме живой закуски. Если у тараска нет в челюстях захваченного противника, но есть противник в зоне досягаемости прямо перед ним, он использует легендарное действие Атака, чтобы ударить когтем; если перед ним никого нет, но есть кто-то в зоне досягаемости сзади, он атакует хвостом. Если никого нет в зоне досягаемости ни спереди, ни сзади, он использует легендарное действие Перемещение, чтобы подобраться ближе к тому, за кем гонится, или к ближайшей потенциальной цели.
Поведение тараска случайно, и, как ни цинично, лучшее поле боя для персонажей в этом случае – многонаселенный город, где тараск может напасть на множество невинных прохожих, пока персонажи наносят свои первые удары. Если встретиться с тараском в глуши, все его внимание будет нацелено только на персонажей. Но как бы ни было легко его отвлечь сперва, как только тараск получает легкое ранение (осталось 608 хитов или меньше), он перестает нападать на прохожих и сосредотачивает внимание на том, кто делает ему больно. Получив среднее ранение (осталось 473 хита или меньше), он становится очень агрессивным и нацеливает все атаки, направленные вперед, на того отдельного противника, который нанес ему больше всего урона. Получив тяжелое ранение (осталось 270 хитов или меньше), тараск неуклюже уходит прочь, используя действие Рывок в свой ход, если только в досягаемости его хвоста нет преследователя: тогда он проводит атаку хвостом. Еще он использует легендарное действие Атака, чтобы махнуть хвостом, если преследователь подойдет слишком близко.
Драконы
Фольклорист Сандра Мартина Шваб называет драконов «эмблемой фэнтези», и тут она попала в самую точку. Не зря же они упоминаются в названии самой популярной ролевой фэнтези-игры. Если вы собираетесь ввести этих внушающих трепет созданий в свои приключения, они должны быть действительно величественными и грозными, чтобы соответствовать планке, установленной Фафниром, Змеем Горынычем, Смаугом, Йеваудом и другими бесчисленными безымянными драконами-разорителями, вирмами, шарканеками и китайскими лунами из мифов. Черты характера лучших драконов настолько же выдающиеся, как размах их крыльев. Даже их младшие братья, от крохотных псевдодраконов до гигантских дракочерепах, используют свою тактику не только затем, чтобы выигрывать битвы, но и чтобы проявить свой характер.
Цветные драконы
Раздел о драконах – один из самых длинных в «Бестиарии» и на первый взгляд один из самых сложных. Но в отличие, скажем, от демонов, с которыми все получается вкривь и вкось в плане умений, с драконами проще работать, потому что они следуют одному и тому же шаблону.
Во-первых, у всех драконов есть кое-что общее. Они все летают в два раза быстрее их скорости перемещения по суше, и у них всех есть одна дополнительная способность на перемещение, в зависимости от цвета. У драконов высокие Сила и Телосложение. У них есть бонусы на спасброски «большой тройки» (Ловкость, Телосложение и Мудрость), плюс Харизма, владение Внимательностью и Скрытностью, слепое зрение и темное зрение, соответствующее их привычке жить под землей. Они начинают как несложные вирмлинги, а затем набирают характеристики и умения, пока растут и взрослеют. И у всех драконов есть оружие дыхания.
Это умение – определяющая характеристика драконов. У каждого дракона, даже вирмлинга, есть оружие дыхания, эффекты которого зависят от цвета дракона. Оружие дыхания наносит большой урон по конической области воздействия (кроме Электрического дыхания синих и бронзовых драконов, которое бьет по прямой). Это мощное оружие, поэтому ему надо перезаряжаться: в начале каждого хода бросайте к6 за дракона. Если вы выкинули 5 или 6, оружие дыхания снова будет доступно. В среднем это значит, что дракон будет использовать свое оружие дыхания раз в три хода. Но кости капризны. Мои игроки как-то сражались с драконом, который применял оружие дыхания три раунда подряд, просто потому что так упал кубик. (Рад сообщить, что они все равно его победили, и очень умно.)
Высокие Сила и Телосложение указывают на профиль «громилы» – выносливое создание, предпочитающее сражаться грудь в грудь, и большинство драконов громилы и есть, даже на стадии вирмлингов. Из цветных драконов только у черных и зеленых вирмлингов не хватает Телосложения, чтобы схватиться с противником в рукопашном бою. Несмотря на свою Силу, они могут попросту использовать Скрытность и избежать боя, если только на них не напали впрямую. Драконы любого другого цвета и возраста без колебаний сойдутся с вами «на кулачках».
Вирмлинги – самые молодые и наименее сложные драконы. Они предпочитают отдыхать в течение дня; по поверхности передвигаются в основном в сумерках или ночью. Перед началом боя всегда используют Скрытность, чтобы выслеживать добычу (если находятся вне логова) или чтобы скрыться самим (если сидят в логове). Их альтернативный способ перемещения подсказывает, что они нападают из засады: черные и зеленые вирмлинги, умеющие плавать, могут атаковать из-под воды, как крокодилы. Синие и белые вирмлинги, умеющие копать, могут вылезти из-под земли. Красные вирмлинги, умеющие лазать, могут упасть с ветки или выступа скалы. Любой вирмлинг может просто прилететь бесшумно, как сова.
Когда жертва находится на расстоянии удара, вирмлинг атакует сперва оружием дыхания, а в следующем ходу, если оружие дыхания не перезарядилось, противников ждет укус. Но вирмлинги не любят вступать в рукопашный бой более чем с одним противником. Если на вирмлинга нападают толпой и оружие дыхания доступно, он использует его, отступая (и потенциально вызывая одну или несколько провоцированных атак) достаточно далеко, чтобы зацепить всех рукопашников. Затем, используя остатки перемещения, он будет лететь, копать, плыть, лезть или ползти на более выгодную позицию, с которой сможет сражаться с противниками по одному. Если оружие дыхания недоступно, он применит Уклонение, а потом переместится. Если у вирмлинга осталось 40 % от максимального количества хитов или менее, он применит Уклонение и улетит.
В репертуаре молодых драконов появляется Мультиатака: их одиночный укус превращается в «коготь/коготь/укус». Помимо этого и того факта, что молодые черные и зеленые драконы с большей вероятностью останутся и будут сражаться, в отличие от своих младших собратьев, между вирмлингами и молодыми драконами нет каких-то существенных различий. У них одинаковые тактика и поведение с единственной разницей: молодой дракон готов схватиться с двумя рукопашниками разом, но не с тремя. Атакованный тремя противниками в рукопашном бою, молодой дракон отступит, как и вирмлинг.
Еще молодые драконы проявляют незрелые черты взрослых особей. Молодые черные драконы – рычащие хулиганы; молодые синие драконы – напыщенные нарциссы; молодые зеленые драконы – дерзкие наглецы; молодые красные драконы – высокомерные дурни; а молодые белые драконы – хищники, с трудом выражающие свои мысли.
А вот взрослые драконы – это уже интересно, поскольку они считаются легендарными существами. Это значит, им достаются легендарные действия и действия логова, что всерьез меняет правила игры в отношении экономии их действий.
Действия логова цветных драконов примерно делятся на три категории:
Ограничители движения. Сюда входят: захват волнами от черного дракона, который может сбить персонажей с ног; обрушение сводов синего дракона, которое может похоронить их под обломками; оплетение корнями от зеленого дракона, которое их обездвижит; от красного подземный толчок, который также может сбить с ног; а белый дракон создает ледяную стену, которая может перекрыть путь.