Мираж не требует концентрации и может заставить землю как будто исчезать, изгибаться или затапливаться водой. Превращение, которое также требует концентрации, может сделать противника жабой, барсуком или слизнем. (Но не забудьте, что любое заклинание, которое волшебный дракончик уже применил перед боем забавы ради, в бою будет недоступно.)
Волшебные дракончики не особо любят драку ради драки и любят жизнь, так что не требуется особого урона, чтобы отпугнуть их: среднего ранения (осталось 9 хитов или менее) вполне достаточно. Но это отпугнет только одного волшебного дракончика, а не всю стаю, которая продолжит плеваться газом, щипать и сбивать с толку своих противников, пока их союзники и территория не будут в полной безопасности.
Виверны
Виверны – не слишком умные члены драконьей семьи, скорее уровня зверей, и в лучшем случае могут считаться обычными громилами. Но в созвездии их талантов есть кое-что интересное, что легко пропустить.
У виверн базовая «пешеходная» скорость составляет 20 футов за ход, но скорость полета – 80 футов. При такой разнице нет смысла стоять смирно и влезать в малоподвижный рукопашный бой, как делают другие громилы с высокой Силой и Телосложением. Виверны – рукопашники, но они атакуют с воздуха и никогда не касаются земли, если есть такая возможность, и стараются быть вне досягаемости (и, следовательно, вне зоны поражения) своих врагов.
В дополнение к зубам и когтям у виверн есть ядовитые жала в хвостах, подобные скорпионьим, которые могут нанести серьезный урон ядом, помимо обычного для Больших существ колющего урона. Они не раздумывают: виверна всегда попытается провести хотя бы одну атаку жалом. Но Мультиатака виверны предлагает вариант замены любого элемента в базовом комбо «укус/жало» на атаку когтями.
На первый взгляд это кажется отличной заменой: атака виверны когтями наносит несколько больший урон, чем укус (броски к8, а не к6). Но взгляните на досягаемость этих атак. У когтей досягаемость в 5 футов, так что виверне надо подобраться прямо к врагу, чтобы атаковать ими. У укуса, как и у жала, дистанция в 10 футов. Получается, что виверна может атаковать укусом/жалом при облете (несмотря на то, что черты Облет у нее нет), не приближаясь даже на 10 футов к своему противнику, а значит, оставаясь вне его досягаемости и не покидая пределов его досягаемости и, следовательно, не вызывая провоцированной атаки. Таким образом, пусть даже у виверны нет Облета, она может достичь того же самого эффекта, благодаря 10-футовой досягаемости ее атак. (Кроме случаев, когда противник будет вооружен древковым оружием. К сожалению, виверны недостаточно умны, чтобы менять свою тактику и подгонять ее под новые, неожиданные условия. Этот алгоритм действий – единственный, который они знают.)
Значит ли это, что у виверн не бывает повода атаковать когтями? Вовсе нет. Если ее каким-либо образом заставили оказаться на земле (сбили навзничь, захватили или обездвижили) и враги приближаются, то, как только виверна снова сможет двигаться, она совершит Мультиатаку «когти/жало» вместо обычной Мультиатаки «укус/жало», ради нескольких лишних очков ожидаемого урона. Все это произойдет, пока виверна снова взлетает в воздух – не обращая внимания на провоцированные атаки, поскольку в худшем случае при взлете она получит по одному попаданию от противника. Если виверна останется на земле, то будет рисковать куда больше, если у ее противников есть дополнительная атака, а если они вышли против монстра с Опасностью 6 – скорее всего, так и есть. Если виверна не сможет подняться в воздух, ей останется только вариант «укус/жало». Наконец, виверна использует «когти/жало», если сталкивается в рукопашном бою в воздухе с летающим соперником.
Как и других хищников, виверн интересует пища, а значит, они будут нападать на члена отряда, выглядящего самым слабым, – в идеале одинокого или рассеянного. Выбрав добычу, она обрушивает на него всю свою агрессию. Когда добыча теряет сознание, виверна прекращает Мультиатаку, подхватывает жертву и улетает к своему гнезду. Если жертва весит 570 фунтов или меньше, виверна сможет улететь на полной скорости.
Виверны свирепы и раздражительны, но все же хотят жить. При тяжелом ранении (осталось 44 хита или меньше) они сбегут, применив Рывок, и отправятся на поиски добычи полегче.
Дракочерепахи
Не все драконы проживают на суше. Дракочерепахи – это драконоподобные создания, которые обитают в океане, иногда топят корабли ради сокровищ, иногда – следуя шахматному афоризму, который гласит, что угроза атаки всегда сильнее самой атаки, – взимают дань вдоль нахоженных морских торговых путей. Они вырастают до Громадного размера, а их гребни превращаются в плотный панцирь, закрывающий спину. Отсюда и происходит их название.
Дракочерепаха не способна летать, но у нее мощная скорость плавания – 40 футов; по суше она может передвигаться всего на 20 футов за раунд, так что если она не впадает в ярость, то старается оставаться в воде. Необычайные Сила и Телосложение выделяются среди остальных физических характеристик, вполне обычных; также она владеет «большой тройкой» спасбросков и сопротивлением к урону огнем. Это бесстрашный, сокрушающий все громила.
Паровое дыхание – перезаряжающаяся способность, и когда она доступна, дракочерепаха старается расположиться так, чтобы зацепить как минимум шестерых врагов (или всех врагов, если их меньше шести) конусной областью воздействия этого дыхания. Если не получается, она придержит это действие на раунд, а во втором раунде использует Паровое дыхание, если получится разместиться так, чтобы поразить хотя бы четырех врагов; в третьем – если выйдет поразить хотя бы двух. (Не забывайте, что под водой дракочерепаха может перемещаться как горизонтально, так и вертикально.) Поскольку Мультиатака наносит в среднем 58 единицы урона при попадании всех трех атак, ее не стоит пропускать, чтобы использовать Паровое дыхание против всего лишь одной цели.
Когда Паровое дыхание недоступно, дракочерепаха полагается на свою Мультиатаку «коготь/коготь/укус». Комбинация «коготь/хвост» имеет значение только на суше, поскольку сравнительное преимущество хвоста над когтем состоит в сбивании врагов с ног. (В правилах ничего не сказано про сбивание с ног под водой, но попытка использовать это против персонажей приведет к спору, в котором я бы предпочел принять сторону игроков.)
Все это предполагает, что дракочерепаха сражается с врагами напрямую. Если она атакует морское судно, то выскакивает из воды, только чтобы использовать Паровое дыхание, и делает это только в том случае, когда возможно получить максимальный эффект. Когда Паровое дыхание недоступно, она уходит под воду и атакует судно снизу, пытаясь его потопить. В такой ситуации нет резона атаковать хвостом: корабль – не живое существо, его нельзя сбить с ног, так что атака хвостом не принесет ничего, кроме дробящего урона.
У дракочерепах Интеллект среднего гуманоида и Мудрость немного выше среднего. Их умения не предполагают тактической маневренности, но Мудрость делает их отчасти разборчивыми в выборе цели и позволяет понимать, когда пора удирать. С любым отрядом, который может нанести дракочерепахе среднее ранение – а это огромное количество хитов, – она шутить не станет. Дракочерепаха не злобная, она просто жадная. Доведите ее здоровье до 238 хитов или меньше, и она отступит и будет договариваться, чтобы остаться в живых и сохранить (хотя бы большую часть) свои сокровища. Если враги отказываются идти на компромисс, она будет сражаться до тяжелого ранения (осталось 136 хитов или меньше), после чего уплывет на полной скорости, уклоняясь при отступлении.
Великаны
Главное, что нужно помнить о великанах, – «малый народец» заботит их примерно так же, как людей заботят белки, голуби или муравьи. В лучшем случае они фамильярничают с созданиями поменьше или просто безразличны к ним; в худшем – получают удовольствие, издеваясь над ними. Чаще всего – особенно малые великаны, такие как эттины и тролли, – они видят в существах поменьше еду. И все равно поведение и характеры великанов весьма разнообразны. С великой силой приходит – обычно – великая утонченность.
Истинные великаны
Если исходить исключительно из необычайных Силы и Телосложения, очень просто свалить всех истинных великанов в одну кучу как бойцов-громил. Если мы хотим, чтобы сцены с великанами были не просто скучной колбасней, нужно искать подсказки не только в блоках статистики, но и в описаниях в «Бестиарии».
Вот, например, швыряние камнями. У каждой расы великанов есть эта дальнобойная атака наравне с рукопашной, и в среднем она наносит больше урона. Но еще у каждой расы великанов Сила гораздо, гораздо выше Ловкости, и, судя по предположениям, которыми я руководствуюсь, великаны должны предпочитать рукопашные схватки атакам с расстояния. И потом, Мультиатаки великанов применяются только к атакам рукопашным, а не к швырянию камней. Так зачем вообще нужна дальнобойная атака?
Что ж, начнем с холмовых великанов. Они тупые, злобные, недисциплинированные и агрессивные. Еле-еле разумные, ведомые инстинктами и импульсами. Разумеется, они ринутся вперед и начнут молотить всех, кто подвернется под руку. Но, учитывая скорость в 40 футов и досягаемость в 10 футов, они не способны дотянуться до врага, который стоит более чем в 50 футах.
Если вы холмовой великан и видите цель в 100 футах от вас, что вы сделаете: рванетесь к ней, чтобы врезать в следующем раунде, или подберете камень и швырнете на подходе?
Холмовые великаны не станут терпеливо ждать рукопашной досягаемости, чтобы начать бой. Они направляются прямиком к жертве, поднимают камень (допустим, что он там есть, а если отряд находится на территории холмового великана, он точно есть) и швыряют его 10. Дистанция не имеет значения: если цель находится более чем в 60 футах, холмовой великан все равно бросит камень, даже несмотря на помеху, потому что у него настолько дурной нрав. Но если холмовой великан начинает ход на расстоянии в 50 футов от цели, он сокращает дистанцию и переключается на удары.