• Огненные великаны настолько дисциплинированны, что совершают Отход при тяжелом ранении (осталось 64 хита или меньше) в рукопашном бою; если они тяжело ранены и находятся вне зоны досягаемости рукопашников, то уклоняются при отступлении.
• В зависимости от того, какие заклинания поддерживают облачные великаны или какие им еще доступны, они улетают с помощью заклинания полет, переходят в газообразную форму или окутывают врагов слепящим туманным облаком и уходят.
• Тяжело раненный штормовой великан (осталось 92 хита или меньше) – верьте не верьте – сдается и спрашивает об условиях переговоров. Если у него есть хоть какой-то повод считать, что его враги будут вести переговоры по доброй воле, они для него куда более предпочтительны, чем риск гибели при побеге. Штормовые великаны забрались на верхушку орднунга не потому, что безрассудно спешили.
Эттины
Эттины – монстры, действующие в стиле «р-р-р, бей-бей-бей», безо всякой утонченности и тонкости. Эти неуклюжие громилы с необычайной Силой, исключительным Телосложением и не очень высокими Ловкостью и Интеллектом полагаются на выносливость танка и сокрушительную мощь, поэтому кидаются на врагов очертя голову.
Единственное, что делает эттина интересным врагом, это то, что его сложно удивить. Благодаря качеству Неусыпный, эттина никогда нельзя застать дремлющим: пока одна голова спит, вторая бодрствует. И еще эттины – эксперты по Внимательности и обладают преимуществом в проверках Внимательности, а также 60-футовым темным зрением. Даже во тьме ночной у эттина есть хороший шанс вас заметить. Поэтому орки и другие более умные создания могут ставить эттинов в качестве часовых.
Как только эттин замечает одного врага или более, он тут же переходит в агрессивное состояние. Считая самого крупного врага наибольшей угрозой, он бросается вперед и совершает Мультиатаку секирой, которую держит в одной руке, и моргенштерном в другой. Он использует оба оружия, если только не участвует в рукопашном поединке со вторым врагом. В таком случае он поворачивает головы к разным противникам и делит атаки между ними. Иллюстрация в «Бестиарии» показывает эттина с моргенштерном в правой руке и секирой в левой. Да, конечно, этим можно пользоваться.
Эттины очень глупы, хотя в состоянии понять, что происходит, если в них с расстояния палят лучники или заклинатели.
Тролли
Классический тролль не такой уж и интересный. Это откровенный громила с исключительно высокой Силой, необычайно высоким Телосложением и ментальными способностями от низкого до среднего. Он обладает темным зрением, поэтому предпочитает действовать по ночам или под землей. В основном он руководствуется чутьем, нежели зрением, регенерирует урон, если только его не ударили огнем или кислотой, и обладает Мультиатакой «коготь/коготь/укус».
Такой монстр не будет сложным противником: он тут же подойдет на рукопашную дальность, будет резать и чавкать и отступит, если получит тяжелое ранение или если на него нападут с огнем или кислотой.
Огры и циклопы
Огры и циклопы – тупые громилы. У них нет тактики.
В блоке статистики огра есть только два момента, достойных упоминания. Во-первых, огры обладают 60-футовым темным зрением и, следовательно, предпочитают сражаться при тусклом свете или в темноте. Это не значит, что огр не будет сражаться при дневном свете или не начнет драку при дневном свете. Но охотиться он выходит только ночью. Если сцена с огром происходит ночью, вероятно, это потому, что огр нашел персонажей. Если же под открытым небом в течение дня, это потому, что персонажи нашли огра.
Во-вторых, у огров есть и рукопашная атака, и дальнобойная. Но учитывая необычайную Силу, очень высокое Телосложение и Ловкость ниже требуемого, огры – рукопашные бойцы и по природе, и по склонности. И потом, их палица наносит больше урона, чем метательное копье. Следовательно, огр будет использовать метательное копье, только когда ему хватает перемещения, чтобы оказаться в 10–30 футах от противника, но не ближе.
Хотя огры относятся к великанам, по сути, это хищные звери в облике, слабо напоминающем гуманоидный. Если у них есть шанс выбрать цель, они сперва попробуют напасть на самого маленького и слабого или того, кто отбился от спутников. В ином случае они сражаются без разбора.
Учитывая Мудрость 7 (всего лишь), огр не соображает, что надо бежать при тяжелом ранении. Если он начинает сражаться, то до самой смерти.
У циклопов нет даже темного зрения, а Плохое восприятие глубины делает их дальнобойные атаки еще хуже, если дальность атаки камнем превышает 30 футов. Их Интеллект выше, чем у огров, пусть и остается ниже среднего гуманоидного, но Мудрость – даже ниже. Они сближаются, они бьют и не понимают, когда отступать, пока не станет слишком поздно.
Но если выбрать вариант с Отвратительными конечностями, тролли становятся куда веселее. Я обожаю этот вариант, потому что он напоминает о моей любимой сцене битвы с троллем из романа «Три сердца и три льва» Пола Андерсона и потому что я однажды вел соло-кампанию для друга, в котором он и пара персонажей Мастера сражались с одним таким троллем. Напряжение нагнетал тот факт, что друг не знал, на что способен тролль, и ему приходилось узнавать его слабости методом проб и ошибок.
В варианте с Отвратительными конечностями можно отрубать троллю руки, ноги и голову – и они продолжат сражаться совершенно независимо! И это еще не все, тролль может хватать их и приставлять назад! Так поступал тролль Андерсона, и это добавляет пикантности боевой сцене.
Пятая редакция D&D упорядочена по сравнению с другими редакциями (и другими ролевыми системами, такими как Pathfinder и GURPS), тут мало что мешает направленным атакам или ранениям в конкретные конечности, так что когда вы бьете противника, то наносите Х урона. Что означает «Х урона»? Что вы на какую-то долю приближаетесь к победе над своим противником. Это не значит, что вы покалечили ему руку, открыли рану с хлещущей кровью или устроили ему сотрясение. На самом деле, в отличие от некоторых игровых систем, серьезный урон даже не сокращает эффективности персонажа или монстра в бою. И конкретная возможность отрубить троллю руку приятно оживляет действо. А то, что рука продолжает вас хватать после этого, одновременно и ужасно, и уморительно.
Чтобы отделить конечность или голову от тролля, нужно нанести ему 15 или более единиц рубящего урона. И даже тогда в половине случаев не происходит ничего особенного. Но в другой половине случаев у вас есть 40 %-й шанс отрубить ногу, 40 %-й шанс отрубить руку и 20 %-й шанс отрубить голову. Каждая рука тролля отвечает за одну из атак когтем, а голова отвечает за укус, так что если, например, отрубить руку, то у вас получится тролль с Мультиатакой «коготь/укус» и рука, которая может атаковать только когтем.
Отрубленная нога может перемещаться, но не нападать, отрубленная голова – атаковать, но не перемещаться, а отрубленная рука может и то и другое. Каждая часть регенерирует независимо друг от друга, так что если разрубить тролля на куски, то он восстановится быстрее. Но троллю бы хотелось оставаться целым, так что он не стремится пользоваться этим преимуществом.
Тролли почти всегда неразборчивы в выборе целей: они нападают на все и вся, что ближе, то и бьют. Но из-за уязвимости к огню и кислоте такие атаки привлекают их внимание. Если они получили легкое ранение или меньше (59 хитов или больше), эти атаки их провоцируют, и тролли сосредотачиваются на том, кто нанес удар, если понять это достаточно легко. При среднем ранении (осталось 34–58 хитов) они шарахаются, используя перемещение, чтобы отодвинуться как можно дальше от источника. А если они тяжело ранены (осталось 33 хита или меньше), они бегут, используя действие Рывок, чтобы отступить на полной скорости.
Поскольку отрубленная нога не может атаковать, она использует свои 5 футов перемещения, чтобы вернуться к троллю. Отрубленная рука атакует с помехой, если тролль не видит ни руку, ни ее цель, и в этом случае она тоже использует свои 5 футов перемещения, чтобы приползти к телу. Но если тролль видит и руку, и цель, рука атакует без штрафа и продолжает сражаться независимо, пока ее не уничтожат. Отрубленная голова не может двигаться, так что тролль идет к ней сам.
Ни умение Отвратительные конечности, ни блок статистики тролля ничего не говорят о способности тролля снова приставить себе конечности, но у нас есть упоминание в описании: «Тролль даже может прикреплять отрубленный орган обратно, при этом временная травма его совершенно не будет беспокоить». Как Мастер я позволяю троллю подбирать и прикреплять обратно отрубленную часть тела в качестве бонусного действия; для этого ему нужно находиться с ней на одной клетке или гексе.
«Решения» конечностей о том, куда перемещаться, могут быть спутаны, если на них нападают с огнем или кислотой. Каждая независимая конечность, как и все тело тролля, реагирует на огонь и кислоту точно так же, как невредимый тролль, – кроме отрубленной головы, которая ничего не может, только лежать и орать. При этом отрубленная рука с 8 или более хитами после урона огнем или кислотой яростно отбивается, с 5–7 хитами – отползает от источника на полной скорости движения в 5 футов, а с 4 хитами или менее совершает Рывок прочь со скоростью 10 футов за ход – даже если это значит, что она не движется обратно к телу. Но тело, если его не опалило огнем или кислотой, никак не реагирует на жжение в отрубленной руке, не гонится за ней, не кидается на источник огня или кислоты. Если жгут его отрубленную голову, тело прекращает к ней двигаться. Но если тело попало под удар огня или кислоты, любая отрубленная нога или рука, которые пытаются до него добраться, продолжают ползти.
Увидев, как тролль прикрепляет обратно отрубленные конечности, персонажи, разумеется, попытаются унести подальше остальные конечности, которые они отрубят. Конечности сопротивляются! Считайте, что любая часть тела, которую подобрал персонаж, захвачена. (Учитывая эффект на скорость перемещения захватившего игрока, рука и нога – среднего размера, а голова – маленького.) Нога пытается противостоять захвату – используя скорее Атлетику, а не Акробатику, потому что ее Сила куда выше Ловкости. Рука продолжает царапать того, кто ее держит, как если бы нападала без захвата, и пытается освободиться, как если бы без захвата пыталась вернуться к телу. Голова пытается укусить того, кто ее держит.