Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 57 из 112

невидимость и воспользоваться действием Засада, чтобы регенерировать выше 44 хитов, а потом попробовать нанести противнику смертельный удар. В иной ситуации он использует невидимость и перемещение летая, чтобы сбежать. Если противник способен видеть свозь невидимость, они использует действие Уклонение при бегстве. Но если у него получится регенерировать выше 77 хитов, он может решить развернуться и снова броситься в бой!

Фоморы

Фоморы – это проявление тропа «злой равно безобразный», от которого я бы хотел избавиться. Когда-то благородная и прекрасная ветвь великанского рода, фоморы были прокляты и получили ужасную и искаженную внешность за наглые преступления против Страны Фей. У них отобрали не только красоту, но и выдающиеся умственные способности: Интеллект среднестатистического фомора составляет только 9.

Фоморы – чрезвычайно сильные и крепкие громилы с мощным запасом хитов – сразу бросаются в драку. Их умение Дурной глаз работает на дальности в 60 футов, но они используют его посреди рукопашной схватки. Дистанционное темное зрение предполагает, что они обитают во тьме – или под землей, где их чаще всего можно найти, или в самых густых и мрачных лесах – и не атакуют при наличии яркого источника света.

Способность фоморов ориентироваться в разных ситуациях работает странно: они неплохо оценивают, можно ли победить в бою, и не станут в него вступать, если нельзя, но им не хватает тактической широты кругозора и смекалки при выборе целей. Когда они вступают в бой, их поведение относительно простое, а решения произвольны.

Благодаря Внимательности и владению Скрытностью они умело нападают из засады или могут следить за группой персонажей какое-то время, прежде чем решить, атаковать или нет. Как только фоморы решают атаковать, они пытаются провести первую атаку, когда их еще не видят, чтобы получить и преимущество, и элемент неожиданности. Судя по лору, они могут сперва напасть на эльфов или иные расы с Наследием фей просто из злобы, хотя ничего в блоках статистики их на это не вынуждает.

Вступив в рукопашную схватку, фоморы бьют тех, кто находится рядом и бьет их. Их атака палицей наносит в среднем 20 единиц урона за попадание; Дурной глаз наносит 27 при проваленном спасброске и 14 при успешном, ожидаемый урон – плюс-минус 20. Эти атаки кажутся примерно эквивалентными, пока не понимаешь, что рукопашный удар не гарантирует урон. Ожидаемый урон рукопашной атаки меньше, чем средний урон при попадании из-за вероятности попадания: даже с +9 к попаданию у фомора есть примерно 60 %-й шанс нанести урон врагу в кольчуге и со щитом, сократив ожидаемый рукопашный урон до 12. Дурной глаз точно сильнее.

Но так как у фоморов низкий Интеллект, я думаю, что, избрав цель, они будут молотить по ней, пока не получат урон от кого-то другого. Только тогда они начнут использовать возможность Мультиатаки, деля атаки между палицей и Дурным глазом. Более того, из-за рукопашных предпочтений громил они применяют Дурной глаз только против целей, которые находятся вне 15-футовой досягаемости их палиц. Если фоморы получают и рукопашный, и дальнобойный или зональный урон, они всегда используют Дурной глаз против нападающего, который нанес последний удар.

Проклятье дурного глаза – это умение, которое используется один раз за бой и поглощает полное действие, которое иначе может использоваться для Мультиатаки. Поэтому, хоть это и самая мощная атака фомора, именно ее нужно использовать осмотрительно, а фоморы не приспособлены для осмотрительности в разгар боя. Нам нужно простое условие, которое заставит их пойти на эту крайнюю меру.

Давайте так: если и когда противнику удастся в одиночку нанести фомору средний урон – минимум 45 очков, – тогда фомор впадет в ярость настолько, что использует Проклятье дурного глаза именно на этого противника. Если проклятье не проходит, фомор в состоянии сообразить, что бой разворачивается не в его пользу, и он начинает отступать, продолжая атаку, пока отходит от врагов.

Если фомора не довели до применения Проклятья дурного глаза, но он получил тяжелое ранение (осталось 59 хитов или меньше), он также понимает, что пора уходить. Но в этом случае он просто совершает Рывок прочь и не продолжает махать палицей при отступлении. Если его преследует только один враг, фомор может замедлить ход, чтобы использовать против него Дурной глаз в процессе бегства.

Нежить

Ключевая предпосылка этой книги звучит так: эволюционировавшие существа знают, как использовать способности, с которыми родились. Но нежить не эволюционирует – по крайней мере больше не эволюционирует. Превращение в нежить не совсем стирает то, кем привидение или зомби были в прошлой жизни, как и не обязательно идет в комплекте с набором правил выживания, которые любая нежить обязательно примет. Не-жизнь – это проклятье, и поэтому возникает то, что я считаю навязчивым желанием. Это значит, что какое бы заклинание, влияние или событие ни заставило существо восстать из мертвых – магия некроманта, травма от жестокой гибели, результат влияния проклятья, тщетное стремление к бессмертию, остаточная аура древнего поля боя или наказание за нарушение священного обета, – его поведение не будет иметь ничего общего с самосохранением. По факту, раз это существо уже испытало смерть, концепция «выживания» должна быть в целом для него бессмысленна. Следовательно, тактика нежити диктуется не стремлением к дальнейшему существованию, а конкретным навязчивым желанием, которое им движет.

Скелеты и зомби

Два типа нежити, с которыми персонажи часто сталкиваются на низких уровнях, – это скелеты и зомби. И те и другие (обычно) – бывшие гуманоиды, которых подняли из мертвых некромантией, чтобы сделать своими миньонами без свободной воли и личности. Их навязчивое желание – подчиняться приказам того, кто ими управляет, что обычно включает в себя убийство его врагов. В состоянии безделья скелет возвращается к бытовым привычкам своей прежней жизни («Бестиарий» предлагает в качестве примера скелет бывшего шахтера, имитирующего раскопки с помощью кирки), в то время как зомби будет просто стоять. И те и другие буквально интерпретируют данные им инструкции и не способны самостоятельно решать какие-либо задачи, хотя скелеты обходят очевидные препятствия чуть проще. И те и другие будут сражаться, пока их не уничтожат, вне зависимости от количества и вида урона, который они получают, или силы противников.

Скелет сражается так же, как делал это в прошлой жизни. Бывший лучник, например, инстинктивно знает, как держать определенную дистанцию до своих целей (40–80 футов, если возможно). Бывший дуэлянт будет время от времени использовать действие Уклонение, чтобы избежать ударов от множественных целей, или Отход, чтобы переместиться на более выгодную позицию. Но в большинстве случаев скелеты – это бывшие стражники или другие подобные гуманоиды, которые применяют простой, прямой подход к рукопашному бою: напасть, махнуть мечом, повторить. Но при этом скелет, которому, например, приказали охранять комнату, прекратит бой с противником, покинувшим эту комнату. Он не будет преследовать, он может даже отказаться от провоцированной атаки в сторону противника, который очевидно покидает это место, поскольку приказ уже выполнен. Скелеты уязвимы к дробящему урону, но недостаточно сообразительны, чтобы избегать персонажей с булавой. Скелеты будут поднимать упавшее оружие, открывать двери, избегать опасных зон и двигаться к своим целям по самому простому пути.

В зомби не сохраняется ничего от прошлой жизни. Они двигаются к своим целям самым прямым путем, даже если придется пойти в опасные зоны. Они не будут поднимать упавшее оружие (и если не носят его с самого начала, то никогда и не будут, пока тот, кто ими управляет, не прикажет). Они могут вломиться через закрытую дверь, но никогда не подумают открыть ее. Они будут преследовать цели, пока те не погибнут либо пока тот, кто управляет зомби, не прикажет им прекратить.

Зомби из Dungeons&Dragons не такие, как в телевизоре: они не едят свои жертвы и не превращают их в новых зомби. Но вы не обязаны говорить об этом своим игрокам! Единственная уникальная черта Стойкость нежити делает зомби пугающе неутомимыми (подчеркнуть это можно, заставив зомби упасть ничком при получении урона, который сократил бы их хиты до 0, а затем немедленно подняв). Помимо этого, убеждения игроков насчет зомби – верные или неверные – сделают опыт сражения с ними куда более впечатляющим. Потому что будем честны: все впечатления от боя с зомби мы получаем не от их восхитительных тактических навыков.

Итог сцены с зомби может быть и волнующим, и комичным. Например, плут, будучи экспертом в Акробатике, может заставить зомби преследовать его в окно третьего этажа. Как Мастеру вам, разумеется, стоит награждать своих игроков за то, что они используют против зомби их основные слабости.

Тени

Тень – интересная нежить низкого уровня, которую вводят в игру реже, чем она того заслуживает. Она прекрасно подходит для кампаний-ужасов, глубоких подземелий и других жутких сеттингов. Навязчивое желание тени – высасывать жизненную силу из живых существ, особенно из тех, кто чист сердцем. Тени избегают света, особенно прямого солнечного (он дает им помеху при любом типе броска); выбежать под прямой солнечный свет – единственный надежный способ сбежать от тени. Другие ее умения – это Аморфность (она может просочиться в щель под дверью) и Скрытность в тени (Засада как бонусное действие при тусклом свете или в темноте). И у нее есть не только высокое владение Скрытностью, но и сопротивление всем видам урона, включая физический от нормального оружия, и сильный иммунитет к большинству ослабляющих состояний. Ее единственная слабость – урон излучением, так что ваш добрый жрец или паладин – не только ее самая заманчивая добыча, но и те, кто лучше всего приспособлен к победе над ней. Это справедливо.