Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 6 из 112

Хобгоблины не тупы, хобгоблины-военачальники тем более. Они по опыту знают, что слабый противник (с отрицательным модификатором Силы) почти наверняка не выдержит Удар щитом, но более сильный противник, скорее всего, устоит. Однако они также знают, что если один или несколько их союзников могут нанести рукопашный удар по лежащей ничком цели, пока она не встала (если преимущество применяется и к броскам атаки союзников, а не только к двум атакам хобгоблина-военачальника), то потенциальная ценность Удара щитом, скорее всего, превзойдет альтернативные варианты. Также в большинстве случаев, если союзник хобгоблина-военачальника находится достаточно близко, чтобы наносить удары по его цели, может включиться черта Воинское превосходство, что почти втрое увеличивает средний урон одной из атак длинным мечом и примерно удваивает среднюю величину урона от двух ударов. Кроме того, если союзник тоже является хобгоблином, подключается его собственное Воинское превосходство. И если все это сложить, тактика использования Удара щитом становится достаточно эффективной, даже при шансе на успех один к трем.

Медвежатники еще сильнее хобгоблинов, но им не хватает интеллекта и дисциплины последних. Они наносят мощный рукопашный урон, благодаря черте Жестокость (когда каждый удар становится критическим), а способность Внезапная атака позволяет им кидаться на первого персонажа, с которым они вступают в бой. Медвежатники скрытны, поэтому, пусть они и свирепые бойцы, им отлично удается стратегия засад, которую практикуют гоблины. Разница в том, что гоблины проводят снайперские атаки в стиле «бей-беги», а медвежатники лежат в укрытии, пока враг не подойдет в зону досягаемости (или подползают к врагу незаметно, пока не оказываются в зоне досягаемости), а потом выпрыгивают и превращают его в кашу. В выборе целей они не разборчивы: нападают на тех, кто ближе стоит. Медвежатники также не делают различий в том, какая цель выглядит слабее, а какая сильнее. Для них все цели слабые.

У медвежатников два оружия: моргенштерн и метательное копье. Они не боятся прямой конфронтации, а моргенштерн наносит больше урона, так что копьями они пользуются, только если почему-то не могут подобраться к цели, на которую хотят напасть.

Медвежатники обожают кровавую бойню и будут преследовать бегущих противников. Но у них мощно срабатывает инстинкт выживания. Если медвежатник тяжело ранен (осталось 10 хитов или меньше), он придет в замешательство и побежит, используя действие Рывок, и при этом будет потенциально уязвим для провоцированных атак. Если каким-то чудом группа персонажей возьмет в плен живого медвежатника, он будет унижен, травмирован и готов сделать почти что угодно, чтобы сохранить себе жизнь.

Вождь медвежатников – выдающийся представитель своей расы с умениями Мультиатака и Сердце Хруггека, которые дают ему преимущество на спасброски от множества состояний. Еще он обладает Запугиванием +2, так что можно предположить, что в начале сцены группа медвежатников, которую ведет вождь, может начать «переговоры» (в основном состоящие из насмешек и угроз). Однако владение Скрытностью – это одно из преимуществ этих монстров, так зачем же срывать прикрытие, чтобы кидаться этими самыми насмешками и угрозами? У вождей медвежатников Интеллект 11 и Мудрость 12; они бы не совершили эту ошибку. Немного существует обстоятельств, в которых отряд искателей приключений и вождь медвежатников могли бы намеренно завести разговор, но я могу придумать парочку. Например, отряду удалось застать медвежатников врасплох, а не наоборот. Или одна сторона осаждает другую, и медвежатники оказались в патовой ситуации. Или же у персонажей достаточно высокий уровень, чтобы вождь медвежатников понял, что одержать над ними победу будет сложно, но у них есть то, что нужно медвежатникам. (Разумеется, «переговоры» со стороны вождя медвежатников все равно будут заключаться в требованиях, угрозах и оскорблениях.)

Кобольды

Кобольды значительно отличаются от гоблинов. Их Интеллект, Мудрость и Телосложение ниже. Они обладают Чувствительностью к солнечному свету, а значит, если гоблины просто предпочитают обитать в темноте, то кобольды обязаны это делать. Как и гоблины, кобольды ставят ловушки; в отличие от гоблинов, они не шустрые и не скрытные.

Наиболее характерная черта кобольдов – это Тактика стаи, которая дает преимущество их атаке, когда они скопом набрасываются на жертву. Это ключевой момент сражения за кобольдов. По мере развития общество кобольдов стало крайне сплоченным. В отличие от гоблинов, которые вечно препираются и заботятся только о себе, кобольды инстинктивно работают вместе, даже не обсуждая, что надо делать.

Атака кобольдов начинается с засады: прячущиеся кобольды (не особенно скрытные, но все равно – эффект неожиданности будет, ведь они обладают достаточно высоким уровнем Ловкости и живут в темноте) выпрыгивают из укрытия и забрасывают отряд камнями из пращей с расстояния 20–30 футов, чтобы ослабить его. Это продолжается до тех пор, пока персонажи не подходят к кобольдам или пока последние не теряют свое преимущество, например если персонажи до этого попали в ловушку или были ослеплены темнотой. В этот момент кобольды бросаются вперед и дерутся врукопашную.

В рукопашном бое кобольды применяют роевую тактику. Ни один из них не будет сражаться с врагом один на один, даже с врагом своего размера. Любой кобольд, оставшийся наедине с одиноким противником, отступит и, возможно, примкнет к кобольдам, которые сражаются с другим врагом. Однако тяжело раненный кобольд (осталось 1–2 хита) разворачивается и убегает. Ему не хватает ума применить Отход, чтобы избежать провоцированной атаки; он просто совершает Рывок. Если вдруг нападающие кобольды больше не превосходят персонажей числом хотя бы в три раза, они отступят. Сами по себе они не могут нанести много урона (в среднем 4 хита за попадание), так что каждая их атака должна чего-то стоить. Но Тактика стаи все-таки позволяет нанести урон цели в кольчуге два раза из трех.

В общем-то, и все на этом. Кобольды не получают бонусных действий и реакций (кроме провоцированных атак), которые могут повысить сложность их поведения. У них есть Тактика стаи, поэтому они нападают стаями. Когда преимущества от этого уже нет, они несут потери. Еще они умеют не лезть на яркий солнечный свет. Если их враги отступают в освещенную местность, кобольды просто не преследуют их. Отступающие кобольды не заморачиваются переключением на дальнобойные атаки, потому что их пращам не хватит дальности, чтобы не дать персонажам снова с ними сблизиться.

Крылатые кобольды лишь слегка лучше собратьев. Умея летать, они могут дольше оставаться в дальнобойно-засадной фазе… пока у них не кончатся камни. Их скорости полета хватает, чтобы спикировать, схватить камень, взлететь и запустить его, но если персонажи блокируют доступ к камням – на этом все. Еще у крылатых кобольдов на два хита больше, чем у обычных, но это никак не влияет на то, когда они решат отступать.

Если кобольдам настолько повезет, что они победят целый отряд искателей приключений, они угонят поверженных в плен и будут дразнить потехи ради.

Орки

В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и крепки. Они не очень умные (их поведением в основном движет инстинкт), но обладают средним уровнем Мудрости и достойной Ловкостью. У них есть черта Агрессивный, которая позволяет им на полной скорости перемещаться к враждебному существу в качестве бонусного действия, и тогда они успешно совершают Рывок вперед, а потом атакуют. Что любопытно, они владеют социальным навыком – Запугиванием. Их стандартное рукопашное оружие, секира, наносит столько урона, что один удар может быть смертельным для персонажа 1-го уровня.

Орки не налетчики «бей-беги» и не стрелки – они громилы. Орки бросаются в атаку, бьются один на один и с огромной неохотой отступают только при тяжелых ранениях. (Будучи фанатиками – ценителями физической отваги, орки – в отличие от большинства существ – готовы биться насмерть.)

Их Агрессивность обычно применяют в одной ситуации: когда группа орков находится в 30–60 футах от персонажей. Как Мастер вы должны предположить, что первый контакт с группой орков всегда происходит на этом расстоянии, что орки будут изначально враждебны и что они бросятся в атаку в ту же секунду, когда решат, что разговор – это скучно. Однако тот факт, что у орков есть хоть какой-то социальный навык (даже если это только Запугивание), предполагает возможность взаимодействия до начала боя.

Любые переговоры с орками будут краткими (не более чем пара шансов на лесть, блеф или травлю) и односторонними, ведь от орков не дождешься ничего, кроме требований и угроз. При этом стоит персонажам совершить хоть какое-то враждебное действие, даже просто подойти ближе чем на 30 футов, переговоры немедленно заканчиваются и начинается бой.

Однако красноречивый оратор может не допустить нападения, бросив проверку Харизмы (Убеждение) с помехой – скажем, против Сл 15, а то и 20, если у орков есть конкретная цель (например, что-то охранять или претендовать на территорию). Если проверка будет успешной, отношение орков сменится с враждебного на безразличное; но если провалится – не давайте отряду второго шанса разрядить обстановку с помощью переговоров.

Персонажи могут попытаться пройти мимо орков с помощью блефа, бросив проверку Харизмы (Обман) с помехой (без помехи, если договорились до безразличия) против Интеллекта или Мудрости орков, в зависимости от природы блефа. Если получится, орки поверят в ложь. Но если не выйдет, они незамедлительно нападут.

И наконец, какой-нибудь персонаж может попытаться угрожать в ответ! Пусть кидает проверку Харизмы (Запугивание) со Сл 20 против проверки Мудрости орков. Если персонаж и орки пройдут проверку, орки оценят ситуацию и немедленно нападут, если они сильнее отряда, или отступят, если слабее. (До начала сцены используйте таблицу «Пороговые значения опыта для определения уровня сложности» в главе 3 «Руководства Мастера», чтобы определить, чья сторона сильнее. Если очки опыта орков с учетом корректировок сделают сцену Смертельной для отряда, считайте их сильнее; в ином случае – слабее.) Если персонаж пройдет проверку на Запугивание, а орки провалят проверку Мудрости, орки смутятся, их отношение сменится на безразличное и персонаж получит преимущество на следующую проверку социального навыка с орками. Если у персонажа не получится, орки атакуют.