Вампиры физически сильны и хитроумны. Вампир ни за что не будет атаковать необдуманно. Он выбирает жертв с предельной осторожностью и ценит продолжение своей не-жизни превыше всего прочего, несмотря на то что его навязчивое желание – питаться. Он выбирает жертв, которых наверняка не хватятся, а если и хватятся – вряд ли будут расследовать их исчезновение. Вампир скрывает свою ночную природу, нанимая (или очаровывая) посредников, чтобы те вели дела в нормальное, дневное время суток. Одинокий или скучающий вампир может даже очаровать живого смертного, чтобы тот стал его компаньоном, хотя в конечном итоге такая близость приведет к желанию превратить компаньона в порождение вампира.
Вампир, которому их помощники не приводят жертв для еды прямо к логову, охотится, выходя по ночам, или один, или в компании одного или нескольких помощников. Богатые вампиры выезжают в закрытых экипажах и предлагают подвезти потенциальных жертв, в основном полуночных гуляк. Вампиры победнее отправляются в сомнительные кварталы города и охотятся на нищих, грабителей и иногда на незадачливых сторожей.
Но вампиры осторожны в этом отношении. Если персонажи сами преследуют вампира, он вряд ли будет нападать на улице и предпочтет избегать больших групп людей. Чтобы ввязаться в драку с вампиром группой, персонажам, скорее всего, придется вторгнуться в его логово. А там будет несколько уровней защиты: смертные стражники-люди, порождения вампира и другая низшая нежить. Если вампир ожидает незваных гостей, персонажей встретят вышеупомянутые Дети ночи – стаи летучих мышей или крыс или стая волков снаружи.
Давайте посмотрим на это умение. Оно полезно только раз в день. Требует 1к4 раундов, чтобы звери появились, и остаются они рядом на час. Разумеется, вампиру глупо использовать эту способность, пока на его логово не напали. С другой стороны, это слишком медленная способность, чтобы тратить на нее действие, когда бой уже в самом разгаре. Если персонажи высокого уровня и подготовлены, вампира могут уже уничтожить к тому моменту, как прилетят мыши. Так что как бы вампир ни узнавал о нападении заранее, в какой-то момент он призывает Детей ночи. Представим, что есть как минимум одна или две линии обороны, которых достаточно, чтобы не впускать заурядных противников: грабителей, шумных соседей, Ксандера Харриса. Если враг прошел эти линии – скажем, физическую охрану, например замковую стену плюс смертных стражников, – вампир включает «желтый код» и призывает Детей ночи решить появившиеся проблемы. После зверей врагов встречает порождение вампира и наконец сам вампир.
Вампир призывает 2к4 стай летучих мышей или крыс (в среднем – пять, потолок – восемь) или 3к6 волков (в среднем – десять, потолок – восемнадцать). Волки – это существа с Опасностью ¼, как и стая летучих мышей или крыс, так что для серьезного отряда персонажей – охотников на вампиров это не более чем помеха. Звери позволят вампиру выиграть время, чтобы тот занялся другими приготовлениями, или, быть может, заманят партию не в том направлении или останутся помогать, если вампир полезет в настоящую драку.
Вампир не захочет драться с целой партией персонажей, если это будет не легкое столкновение для него самого. Вампиры умны: им понадобится всего раунд боя, чтобы оценить, представляет ли отряд смертельную угрозу. Вампир полностью самостоятельно может с легкостью справиться с тремя персонажами 7-го или 8-го уровня, четырьмя персонажами 6-го уровня, пятью персонажами 5-го уровня или шестью-семью персонажами 4-го уровня или меньше. Добавьте пару уровней, если персонажей уже сильно потрепало предыдущими драками в логове, и еще несколько, если вампир встречает их не в одиночестве, а в компании одного или нескольких порождений вампира и Детей ночи. Если персонажи настолько в меньшинстве, вампир нападает, чтобы убивать, и будет рад превратить их в послушные порождения вампира. Если персонажи достаточно сильны, чтобы сулить вампиру (вместе с его союзниками) Сложную сцену (см. «Создание сцены» в главе 3 «Руководства Мастера»), и не изранены, он покинет логово и сбежит в другое место отдыха. (Ни один уважающий себя вампир не ограничивается одним местом для отдыха. Он всегда устраивает несколько. Пытаясь разобраться, где находится другое укрытие, персонажи могут выследить вампира.)
Интересны промежуточные ситуации. Вампир не хочет сражаться грудь в грудь, но и не готов покинуть свое логово. Он будет следить за персонажами, ища возможности разделить отряд и разобраться с одним-двумя персонажами по отдельности.
Но я забегаю вперед. Когда персонажи наконец встретятся с вампиром в первый раз, это будет в то время и в том месте, которые выбрал вампир, и он… поприветствует их.
Прежде чем вампир вообще вступит в какую-то драку, он захочет присмотреться к своим противникам, выяснить, чего они хотят и чем их можно подкупить. Его навязчивое желание – пища, но у него хватает Мудрости, чтобы отложить это удовольствие (избежав опасного боя, можно бесперебойно питаться десятки лет), и Интеллекта, чтобы оценить поведение персонажей. Он будет вежливым, возможно, льстивым и постарается как можно дольше занять своих гостей беседой. Он даже предложит компромиссы и варианты сотрудничества, которые послужат интересам обеих сторон. Но при этом он увидит или услышит любого хитрого плута, который решил, что сможет обойти вампира во время переговоров и совершить Скрытую атаку.
Его первый приоритет во время переговоров – определить персонажа с самой слабой волей, того, у которого самая низкая Мудрость (но не забудьте модификатор +4 у эльфов, который дает им расовое преимущество против очарования), и использовать против них Очарование во время беседы.
В какой-то момент беседы, когда вампир может наблюдать за всеми персонажами и когда есть смысл сделать всем проверку на Убеждение или Проницательность, бросьте к20 за вампира, и пусть каждый игрок тоже сделает бросок. Вампир проводит проверку Скрытности, чтобы определить, может ли очаровать свою жертву, чтобы его не поймали. Цель делает спасбросок Мудрости против очарования. Все остальные делают бросок на проверку Мудрости (Внимательность) против Ловкости (Скрытность) вампира, чтобы определить, заметили они очарование или нет. (Вы должны знать модификатор каждого персонажа, чтобы не пришлось спрашивать. Как следует подготовьтесь к сессии.) Если Очарование успешно, вампир вскоре отпустит шутку, которая прозвучит остроумно, но буквально будет командой очарованному персонажу служить и защищать вампира (например: «Разумеется, я ожидаю, что в обмен на гостеприимство я получу полную и абсолютную верность от своих гостей, ха-ха!»).
В этот момент вам надо втайне сообщить игроку, что его персонаж очарован. Также вам надо втайне сообщить тем игрокам, которые заметили действие вампира: «Вы уверены, что вампир запудрил мозги Эрвану».
Если Очарование успешно и никто его не заметил, вампир может попробовать очаровать еще одного персонажа, затем еще одного. Он очарует весь отряд, если будут хорошие шансы, что это сойдет ему с рук. Затем он решит, который из персонажей лучше всего подходит на роль помощника, порождения вампира или ходячего пакета с кровью.
Переговоры могут прийти к разным результатам. Персонаж и вампир могут договориться. Вампир может умудриться очаровать весь отряд. Или, скорее всего, какой-нибудь персонаж устанет от болтовни и нападет. Или все персонажи устанут от болтовни и нападут. Либо персонаж оскорбит вампира или прямо обвинит в попытке очаровать его компаньона(-ов), и вампир нападет. Или вампир соберет всю необходимую информацию, решит, что отряд слишком силен для открытого боя, и исчезнет, превратившись в туман.
Если развернется бой и вампир нападет первым, он не атакует немедленно; вместо этого он применит Уклонение, позволив персонажам вступить в бой, чтобы у него был шанс оценить их боевые навыки. Когда один персонаж приблизится на рукопашную дистанцию и атакует, вампир применит против него легендарное действие Безоружный удар в конце его хода. Когда второй персонаж приблизится на рукопашную дистанцию и атакует, он сделает то же самое. Однако если третий персонаж приблизится на рукопашную дистанцию и атакует, вампир использует третье легендарное действие Перемещение, чтобы уйти от нападающих, не вызвав провоцированной атаки, и при этом залезет на стену, если нет места для простого отступления. После первого раунда боя вампир, оценив силы персонажей, сбежит в логово, временно отступит или будет убивать.
Если он решит убивать, то сделает это в стиле порождения вампира, используя Мультиатаку, чтобы хватать и потом кусать, и будет также реагировать на провал захвата. Он специально будет выбирать персонажа с низким навыком Атлетики или Акробатики (смотря что выше) в пределах досягаемости своего перемещения, не считая очарованного персонажа, поскольку это самый быстрый способ убрать врагов из уравнения. Вампир, который счел, что способен победить весь отряд без труда, будет пить их кровь без сожалений, но если его атакуют во время захвата жертвы, он нанесет удар на поражение дважды, а не станет, как порождение вампира, кусать после первого удара. Также он использует легендарные действия, чтобы захватить жертву быстрее и нанести еще один Безоружный удар тому, кто его атакует. Он не пытается вытащить жертву из боя – он пытается закончить бой.
Если вампир решит сбежать, то использует умение Перевертыш, чтобы превратиться в туман, и сбежит с места боя, оставив очарованного персонажа отвлекать остальных.
Если вампир решит отступить, но не сбежать, он превратится в летучую мышь и вылетит из комнаты. Это способ ввести персонажей в заблуждение: скрывшись из виду, вампир сменит облик летучей мыши на туман, вернется и будет незаметно следить за партией. В удобный момент вампир вновь станет собой в надежном укрытии, откуда сможет нашептывать команды очарованному персонажу. Он прикажет очарованному персонажу улизнуть от отряда, найти, где спрятаться, и ждать дальнейших инструкций. Затем вампир снова превратится в туман и еще раз оценит шансы на победу. Если получилось ослабить отряд настолько, чтобы справиться с ним, – он будет убивать.