Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 68 из 112

Подлое проклятье – хитрая штука, поскольку налагает помеху на броски атаки и спасброски. Это значит, что оно малополезно против врагов, атакующих с помощью заклинаний или других эффектов, требующих спасбросков, то есть против большинства заклинателей. Оно стоит три действия, и это очень дорого, так что демиличу надо быть абсолютно уверенным, что он выбрал подходящую цель. Он использует Подлое проклятье, только чтобы повергнуть врага, который: а) полагается в основном или во всем на атаки оружием или заклинаниями; б) наносит урон кислотой, холодом, силовым полем, электричеством, излучением или звуком; и в) является единственным из врагов демилича, представляющим настоящую угрозу.

Как я уже говорил, демилич сошел с ума от злости и раздражения. Так что, может быть – это лишь предположение, – он рефлекторно использует Подлое проклятье против врага, который попадает по нему атакой оружием или заклинанием, наносящей один из типов урона, к которому нет иммунитета или сопротивления. Демилич потратит одно из своих легендарных действий просто из-за иррациональной отчаянной ярости. Мы не можем этого исключать.

Демиличи выделяются среди прочих легендарных монстров: в среднем они используют действия логова только половину времени. На них распространяется общее ограничение, не дающее использовать одно действие два раза подряд. Преграда магии – самое полезное из трех, оно полностью отключает главного вражеского заклинателя на целый раунд. Подавление исцеления – на втором месте, если среди противников демилича есть жрец, друид, паладин или бард. Сотрясающаяся земля хороша, только чтобы мешать рукопашникам на передовой или налетчикам, которые рассчитывают на прямое столкновение.

На данном этапе своей не-жизни демилич не будет убегать. Если не уничтожить его филактерий, он все равно просто вернется. А если у вас есть возможности уничтожить и филактерий, и его парящую костяную голову, он может дать вам попробовать это сделать, ведь что ему остается? Но вам в любом случае придется постараться.

Блуждающие огоньки

Чтобы создать эффектную сцену с блуждающими огоньками, или «дьявольскими огнями», болот, топей и заброшенных полей битв, необходимо помнить о главном ингредиенте всех ужастиков – о страхе перед неизвестным. Для усиления напряжения лучше как можно дольше не говорить, с каким врагом столкнулись герои и на что он способен. Самый простой способ испортить встречу с блуждающими огоньками – сказать игрокам, что они видят блуждающие огоньки.

Блуждающие огоньки – как НЛО в фэнтези: они приплясывают и парят на одном месте или перемещаются на стремительные 50 футов за раунд. У них есть иммунитет к истощению, захвату, параличу, яду, сбиванию с ног, обездвиживанию, потере сознания и урону электричеством, а также сопротивление физическому урону от немагического оружия и нескольким типам стихийного урона. Блуждающие огоньки обладают 120-футовым темным зрением, но их собственный свет изливается в радиусе 10–40 футов. И еще они могут «подмигивать», то появляясь, то исчезая.

У блуждающих огоньков нет физической атаки. Их атака Шок – это рукопашное заклинание (основанное на Мудрости), а для бессознательных врагов у них припасена неприятная черта Истребление жизни, которая потенциально может убить персонажей на месте. Кроме того, учитывая многочисленные сопротивления и иммунитеты и сверхъестественную Ловкость 28, которая дает им Класс Доспеха 19, блуждающие огоньки не боятся рукопашных противников.

Первый их фокус – заманить противника поближе. Лучше всего это получается, когда местность сильно затуманена, сгустились сумерки или тьма, а еще лучше, когда местность незнакома персонажам и они не знают, куда идти. Блуждающие огоньки часто двигаются как кто-то идущий с фонарем или факелом, чтобы привлечь внимание персонажей.

Когда персонажи подберутся достаточно близко, чтобы понять, что блуждающий огонек – не более чем шар иллюзорного света (они поймут это примерно с 60 футов, если область не покрыта туманом, это стандартная дистанция темного зрения для персонажей), он применит как реакцию действие Невидимость, которое, как вы понимаете, уже подготовлено, и пропадет. Как вариант, он может отлететь подальше от персонажей, заманивая их в зыбучий песок или другую опасную зону 11.

Когда персонаж обездвижен, сбит с ног, недееспособен, ослеплен темнотой или атакован другим врагом, блуждающий огонек быстро подбирается ближе и атакует. Он атакует одну цель снова и снова, пока его не отпугнут (см. ниже) или пока цель не погибнет.

Персонаж, атакующий блуждающий огонек, уже не ослеплен темнотой, поскольку огонек испускает свой свет. Так что у этого персонажа не будет помех для бросков атаки – только из-за ослабляющих состояний, например обездвиживания. Однако из-за Класса Доспеха огонька провести атаку крайне сложно. Когда персонаж попадает по нему хоть оружием, хоть заклинанием, блуждающий огонек становится невидимым, затем перемещается в сторону и в следующем ходу выбирает другую, более уязвимую цель.

Ползающие руки

Ползающая рука, как Вещь из фильмов о семейке Аддамс (но не из оригинального телесериала, где это не просто рука, а персонаж, который оставался скрыт, потому что на него было слишком страшно смотреть), бегает абсолютно независимо и творит свои злые дела. Согласно описанию в «Бестиарии», некогда она принадлежала убийце и была оживлена, чтобы убивать снова и снова. Хотя ползающая рука – нежить, ведет себя она скорее как конструкт, следуя приказам своего создателя; ее единственное навязчивое желание, если она осталась сама по себе, – воспроизводить свои же прежние убийства.

Ползающие руки хрупкие и медленные, но обладают Силой и Ловкостью выше среднего. Их контур характеристик подходит для штурмового нападающего, который избегает длительного боя, чтобы нанести как можно больше урона сразу. Но их единственная атака – действие Когти, урон от которого довольно скуден. Есть ли способ его усилить?

Ну, для начала напомню, что у ползающей руки есть слепое зрение. Это значит, что полная темнота для нее не помеха. Но зато это помеха для других существ, а значит, у руки нет причин болтаться там, где есть хоть какое-то освещение. Вообще, некроманту, создавшему ползающую руку, стоит наложить заклинание тьма, чтобы помочь ей, потому что иначе ее шансы на успех не так велики.

Кроме того, рука умеет лазать, а следовательно, умеет и обрушиваться. А если она сможет обрушиться из незаметного места, в 5 футах над целью или меньше, она получит не только внезапный раунд, но еще и преимущество невидимого атакующего на первый бросок атаки, даже против целей с темным зрением. Наконец, у нее хорошая Ловкость, и пусть даже ей не хватает владения Скрытностью, она может проходить проверки Ловкости (Скрытность) с положительным модификатором. А поскольку рука передвигается только в полной темноте, любое другое существо, которое попытается использовать темное зрение для ее обнаружения, должно сделать это с помехой при броске. Это все, что мы можем выжать из этого существа с Опасностью 0. Им можно попугать, но не более.

Когда персонаж теряет сознание из-за блуждающего огонька или другого нападающего, огонек использует бонусное действие Истребление жизни. Даже если персонаж проведет спасбросок, вам все равно стоит описывать происходящее самым ужасающим образом («Пораженный, не способный двигаться, говорить и действовать, ты слабо сопротивляешься, чувствуя, как блуждающий огонек пытается вытянуть жизнь из твоего тела…»), чтобы донести до остальных: персонажа надо спасать, пока тот не погиб.

Мудрость блуждающих огоньков достаточно высока, чтобы они понимали, когда выйти из боя, который они проигрывают. Но поскольку навязчивые желания определяют поведение нежити, нет ничего плохого в том, чтобы заставить огоньки сражаться до уничтожения. Однако я думаю, есть то, что может убедить их отступить: изгнание жрецом; удары магическим оружием от каждого члена отряда (или если один член отряда наносит удар каждый раз, как только огонек пытается атаковать более уязвимого персонажа); или неоднократные попадания силовым полем, психической энергией или излучением – тремя типами урона, к которому у огоньков нет ни иммунитета, ни сопротивления. Если блуждающий огонек решает отступить, он просто становится невидимым, отлетает и больше не показывается персонажам.

Пылающие черепа

Пылающих черепов не было среди оригинальной нежити D&D; до четвертой редакции они существовали только в дополнительных материалах. Я не могу отделаться от мысли, что это комичные и мультяшные существа (Это череп! Он горит! И летает! И разговаривает с тобой!), но на самом деле они могут быть опасными врагами, особенно для персонажей низкого уровня.

Судя по описанию в «Бестиарии», их навязчивое желание – повиновение, например исполнение долга по защите места, предмета или личности. Поскольку они связаны этим долгом, у них нет инстинкта самосохранения; если им приходится сражаться, они сражаются до уничтожения.

И, как водится, пылающий череп сложно уничтожить: его способность Восстановление помогает ему возродиться полностью исцеленным через час после того, как у него осталось 0 хитов, если его останки не были очищены святой водой либо заклинаниями рассеивание магии или снятие проклятия. Так что неудачливый отряд искателей приключений, уничтоживший пылающий череп у входа на запретную территорию, рискует встретиться с ним еще раз на обратном пути. (Разумеется, это вызывает вопрос: должен ли пылающий череп, поклявшийся не впускать никого на определенную территорию, сражаться с персонажами на выходе, раз они уже там побывали? Играй с этим как хочешь, Мастер.)

Еще среди умений пылающего черепа имеется сопротивление или иммунитет к различному виду урона и ослабляющих состояний, сопротивление магии, заклинательство и разом темное зрение и Свечение. Последняя комбинация любопытна: он может испускать свет на 30 футов вперед, но при этом видеть в темноте на 60 футов. Зачем ему и то и другое? Незачем. Это существо-нежить, а значит, не эволюционировавшее, так что в его способностях необязательно должна быть логика. Но можно дать такое объяснение: пылающий череп полагается на темное зрение, а свечение – просто пугающий спецэффект. Я бы сказал, что базовое состояние пылающего черепа – тусклое мерцание, и он усиливает его до яркого света или затем, чтобы нарушители поняли, что их заметили, или когда злится. В любом случае эти умения не особенно влияют на боевую тактику пылающего черепа, но точно можно сказать, что он не прячется в темноте.