Очки характеристик пылающего черепа играют незначительную роль, поскольку у него нет почти ничего, кроме магических дальнобойных атак. Единственное, что влияет на его поведение, – это Интеллект 16: он с умом выбирает цели. Будучи нежитью, он умеет выявлять тех, кто способен помешать ему выполнить задание (жрецы, паладины) или может сравниться с ним в магических способностях (волшебники, колдуны, чародеи, друиды).
Базовая атака пылающего черепа – это Огненный луч, который он может использовать дважды при действии Мультиатака. У него есть +5 к попаданию Огненным лучом, и он наносит урон огнем 3к6 с каждым попаданием. Предположим, что у среднестатистического искателя приключений Класс Доспеха 13. Это значит, что у пылающего черепа есть шанс на попадание 65 %, а следовательно, общий ожидаемый урон Мультиатаки Огненным лучом будет 14. (Однако это предполагает, что цель находится на расстоянии более 5 футов. Огненный луч – дальнобойная атака, а значит, у пылающего черепа будет помеха при броске атаки, если он попробует использовать его на рукопашной дистанции. Это снижает шанс попадания до 42 % и полный ожидаемый урон до 9.)
Теперь давайте посмотрим на заклинания пылающего черепа:
Огненный шар наносит мгновенный урон огнем до 8к6 каждой цели в сфере радиусом 20 футов. Почитав про расчеты области воздействия в главе 8 «Руководства Мастера», мы можем ожидать, что огненный шар зацепит четыре цели. Учтите, что модификатор спасброска Ловкости у среднестатистического искателя приключений низкого уровня будет +2; это значит, что шанс увернуться составляет 50 %, а следовательно, ожидаемый урон составляет 21 на цель или 84 в сумме.
Пылающий шар наносит 2к6 урона огнем существам, находящимся в 5 футах; однако пылающий череп накладывает это заклинание во время ходов целей, а большинство разумных созданий, ощущая приятное тепло 5-футового шарика огня, почувствуют сильное желание отодвинуться от него подальше. Но, к счастью, пылающий шар – поддерживаемое заклинание, которое добавляет бонусное действие к экономии действий пылающего черепа, в частности если он таранит шаром врагов. Это требует спасброска Ловкости, так что ожидаемый урон составляет 5 на цель на один ход и растягивается на 10 ходов. (Хотя боевые сцены почти никогда не длятся так долго: обычно они заканчиваются через четыре или пять раундов, иногда и вовсе через два.)
Размытый образ – тоже поддерживаемое заклинание, так что его нельзя наложить одновременно с пылающим шаром. Что может заставить пылающий череп выбрать размытый образ? Возможно, по нему попали оружием или атакующим заклинанием, наносящим один из типов урона, к которому у черепа нет ни иммунитета, ни сопротивления: дробящий, рубящий, кислотой, излучением или звуком.
Волшебная стрела позволяет выпустить три дротика, созданных из магической силы, которые всегда попадают и наносят в среднем 10 единиц урона – меньше, чем две атаки Огненным лучом. При использовании ячейки 2-го уровня можно выпустить четыре дротика с общим средним уроном 14, и есть хороший шанс, что у пылающего черепа будет свободная ячейка 2-го уровня, поскольку он не может поддерживать и размытый образ, и пылающий шар одновременно.
Щит – это реакция и самое элементарное из элементарных заклинаний. Как только противник выбрасывает при атаке 13–17, пылающий череп накладывает щит.
Волшебная рука нужна только для того, чтобы пылающий череп мог раскладывать пасьянс, когда рядом нет искателей приключений, которых можно пугать.
Сценарий встречи с пылающим черепом может быть таким. Появляются искатели приключений, и пылающий череп говорит: «Вы! Не! Пройдете!» Искатели приключений отвечают: «О, еще как пройдем. Мы проходим». Мастер говорит: «Кидайте на инициативу».
Если у персонажей есть хотя бы 40 футов пространства для перемещения и они могут разойтись за область воздействия огненного шара, пылающий череп наложит это заклинание прежде, чем у них появится шанс переместиться. А если пространства нет, пылающий череп оставит это заклинание в резерве минимум на раунд, просто на всякий случай.
Если один или несколько персонажей действуют первыми и наносят дробящий, рубящий урон, урон кислотой, излучением или звуком, который пылающий череп не может блокировать щитом, его первое действие – наложить размытый образ. Если персонажи не наносят урон этих типов или если череп может его блокировать, он наложит пылающий шар и протаранит им любого персонажа, демонстрирующего святой символ – сперва жреца, потом паладина, – или направит его в любого, кто похож на заклинателя. Череп также наложит пылающий шар, если будет атаковать первым, потому что это дает бонусные действия.
Если в последующие раунды пылающий череп получит средний урон (осталось 28 хитов или меньше), то решит, что игры кончились, и обрушит на персонажей огненный шар. Или если он наложит пылающий шар, но получит 12 единиц дробящего, рубящего урона, урона кислотой, излучением или громом, то в последний раз протаранит персонажей пылающим шаром (бонусное действие), затем оставит пылающий шар в покое и наложит размытый образ (действие). Ну или он направит две атаки Огненным лучом (действие) на персонажей, находящихся вне рукопашной дистанции: сперва на жрецов, затем на паладинов, после на других заклинателей и всех остальных. Если все его враги вовлечены в рукопашный бой, он будет накладывать волшебную стрелу самого высокого доступного уровня, распределяя дротики между жрецами, паладинами и другими заклинателями, пока не разделается со всеми. Что бы ни выбрал пылающий череп, бонусным действием он таранит персонажей пылающим шаром (если поддерживает это заклинание) и со второго раунда выбирает персонажей, с которыми схватился в рукопашном бою (сперва жрецы, затем паладины, после все остальные).
Пылающий череп никогда не отступает и не бежит. Если у него кончаются ячейки для заклинаний, он просто заменяет их Мультиатакой Огненным лучом. Если его изгнать, он вернется, как только действие изгнания закончится, и приступит к своим обязанностям, атакуя всех, кто этого заслуживает.
Баньши
Баньши – любопытные существа, это проклятые эльфы-нежить, которые не представляют, кто наложил на них проклятье. Это «злые девчонки» из эльфийского рода, прекрасные, но холодные, поверхностные манипуляторши, которые вместо того, чтобы оставаться вечно юными, становились все более и более бездушными и лишались жизненной силы, чтобы вечно пребывать в пустой отчужденности.
У баньши нет физической формы, так что их единственное перемещение – это полет на ураганной скорости 40 футов за раунд. У них Ловкость выше среднего и очень высокая Харизма, но из-за отсутствия телесности практически нет Силы. Следовательно, они вряд ли будут ввязываться в долгий рукопашный бой грудь в грудь; вместо этого баньши сперва испробуют свои дальнобойные силы, а потом атакуют в стиле «бей-беги». Их не волнуют провоцированные атаки, поскольку у них есть сопротивление физическому урону от немагического оружия.
Но смеются баньши не только над железом и сталью – у них также есть сопротивление урону кислотой, огнем, электричеством и звуком и полный иммунитет к урону некротической энергией, урону холодом и ядом, равно как и к огромному количеству ослабляющих состояний. Таким образом, баньши не боятся ни заклинателей, ни неуклюжих воинов. С другой стороны, магическое оружие для них – красный уровень опасности.
У баньши есть темное зрение, так что они более активны по ночам или в темных местах. А еще – удачи вам в засаде: баньши могут учуять присутствие живых существ за 5 миль (8 км). Они не сбегут – проклятие приковывает их к месту, где они лишились последних крох жизни, – но будут знать, что вы идете.
Хотя баньши может и стремиться продлить свое существование, она не только не хочет, но и не способна покинуть место своего обитания. Она может вступить в бой просто из злости, но, если сообразительный персонаж предусмотрительно удовлетворит ее базовое желание обладать красивыми предметами, баньши не станет нападать и, возможно, даже согласится выдать какую-то информацию.
У баньши есть три боевых действия: Ужасный облик, Вопль и Разлагающее касание. Первые два эффективно используются только раз за боевую сцену. У Ужасного облика дистанция побольше, но Вопль сильнее. Хотя мне и нравится идея начинать бой с Ужасного облика – внезапная трансформация из жуткой, неземной красавицы в леденящий кровь кошмар, – я думаю, первым должен быть Вопль, потому что испуганное существо не станет по доброй воле идти к источнику своего страха. Это значит, что баньши может испугать врага за пределами дистанции для своего Вопля и помешать им войти в зону досягаемости.
Итак, Вопль идет первым, и, прежде чем использовать его, баньши обрушивается в середину отряда своих противников, чтобы как можно больше врагов (в идеале – они все) оказалось в радиусе 30 футов от нее. Сл спасброска не так высока, но и не совсем проста, кроме того, любой противник, проваливший спасбросок, будет повержен, а остальные начнут бой с повреждением в среднем на 10 хитов. После использования Вопля баньши взлетает на 10–15 футов в воздух, за пределы дистанции рукопашного боя (так что смотрите, чтобы ее первая смена позиции не отняла больше 25 футов перемещения).
В следующем раунде применяется Ужасный облик. Если он сработает, то все будет в порядке, пока эффект не спадет. Если нет, то уже и не сработает, так что нет смысла использовать его более одного раза. Применяя Ужасный облик, баньши продолжает парить в воздухе за пределами рукопашной дистанции.
В начале третьего раунда боя баньши начинает «обстреливать» своих врагов Разлагающим касанием, пикируя для атаки, а затем взлетая за пределы досягаемости и не обращая внимания на провоцированные атаки. Теперь, вместо того чтобы направляться в гущу врагов, хитрая баньши между ходами находится