Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 72 из 112

неуязвимость. Более того, шансы рыцаря смерти рассеять любое из этих заклинаний на 5-м уровне или выше не очень высоки – меньше 50 %, – и он будет пытаться это сделать, только если у него будет возможность или снять заклинание, которое действует на несколько целей, или рассеять всю магию на существе, на которое действует несколько заклинаний.

Рыцарь смерти применяет вызов на дуэль, только если его главный антагонист намеренно избегает боя один на один. Рыцарь применяет оглушающую кару, только когда точно не собирается накладывать изгнание или удержание личности до конца сцены: а в таком случае почему бы ему не усилить свою следующую успешную рукопашную атаку. Он применяет приказ как дешевую замену вызова на дуэль, пока концентрируется на другом, равном по ценности заклинании, и приказывает своему врагу: «Приблизься!» В иных случаях он использует приказ, только если ему не нужно применять рукопашную атаку, но можно использовать заклинание, чтобы сделать врага более уязвимым к атакам миньонов, например закричав «Ложись!», чтобы враг упал ничком. Рыцарь смерти не обратится к палящей каре или магическому оружию, пока не использует остальные фокусы из своего запаса, а к стихийному оружию не обратится вообще.

Что до Сгустка адского пламени, рыцарь смерти использует его благоразумно, поскольку это и правда очень расточительно. Чтобы рыцарь смерти применил Сгусток адского пламени, должны совпасть два условия: во-первых, как минимум четыре врага должны находиться достаточно близко друг к другу, чтобы попасть в радиус действия в 20 футов. Во-вторых, по меньшей мере двое из этих врагов должны каким-то образом разозлить рыцаря: наложить одно из заклинаний, которое заставит рыцаря смерти использовать рассеивание магии; собственноручно нанести ему 54 единицы урона или больше; нанести любое количество урона излучением; назвать его прежним именем (рыцари смерти терпеть не могут, когда им напоминают о прежней жизни падших паладинов), или просто выказать наглое пренебрежение. Сгусток адского пламени – это самое серьезное наказание, которое могут заслужить жертвы рыцаря смерти.

Наконец, у рыцаря смерти есть реакция Парирование, которую он использует, когда в него попадает рукопашная атака по броску 20–25. Но ему нужно применять ее разумно, если он столкнулся с несколькими дееспособными рукопашными противниками. Если у одного из них есть оружие, которое наносит дополнительный урон нежити, или какого-либо рода стихийный эффект, помимо некротической энергии или яда, рыцарь прибережет реакцию для парирования атак именно этого противника и стерпит удары врага с другим оружием.

Рыцарь смерти на скелете боевого коня или на коне-кошмаре будет придерживаться той же стратегии, что и пеший; у него нет причин сражаться как-то иначе. Ну и, наверное, не стоит говорить, что рыцарь смерти никогда не отступает. Он может остановиться, когда убьет всех, кого посчитал нарушителями (и в таком случае самим удачливым выжившим стоит отступить), но если один из нечестивцев остался в живых, рыцарь смерти сражается, пока не будет уничтожен.

Аберрации

В пятой редакции Dungeons&Dragons аберрации – это монстры, которые являются не из материального мира, в котором обитают персонажи, а из иных мест: с других планов или даже из других вселенных. Можно предполагать, что они эволюционировали, хотя условия, в которых это происходило, могут сильно отличаться от наших, и что они ведут себя тем или иным образом, чтобы выжить, вне зависимости от того, насколько у них чуждый нам мыслительный процесс. Вводя аберрации – будь они странными созданиями, которые сами себе приснились, псионическими захватчиками из Дальнего Предела, чудовищными отродьями, беспорядочными существами хаоса или древними созданиями из неисследованных глубин, – очень важно передать их чуждость. Их более необыкновенные умения в этом помогут, но даже обычные атаки будут смотреться выгоднее, если показать их через искаженную линзу. Помните, ваши персонажи для них не разумные существа, а животные… или вещи. Возможно, аберрации атакуют не из-за того, что мы понимаем как злобу; может, они атакуют по той же причине, по какой мы бьем по сломавшемуся торговому аппарату.

Злобоглазы

Злобоглаз – это настолько каноничный монстр D&D, что хозяин дома, в котором мы собирались каждую неделю, ничего не знавший об игре до нашей первой сессии, сказал мне перед началом кампании: «Я хочу влететь в глаз злобоглаза – и буду счастлив».

Злобоглаз – это аберрация, магически призванное, злобное и алчное создание внепланарного происхождения. У него мало целей в жизни, кроме охраны избранной территории. Пусть Сила злобоглаза не высока, зато он обладает мощными ментальными характеристиками, высокой Ловкостью и очень высоким Телосложением, то есть силен во всей «большой тройке» спасбросков. Как можно ожидать от парящего шара с огромным глазом по центру, его навык Внимательности запределен; еще у него есть 120-футовое темное зрение. Злобоглаз обладает врожденной способностью парить, так что его нельзя сбить наземь, и он остается в воздухе, даже когда его скорость сокращается до 0.

На рукопашной дистанции он может использовать атаку укусом, но козырная карта злобоглаза – это его Лучи из глаз, которые исходят из множества глаз поменьше на концах стебельков, что растут из его тела. Эти лучи имеют длину 120 футов, которой хватит, чтобы удержать незваных гостей на расстоянии в течение 2–5 боевых раундов. Еще злобоглаз может испускать из центрального глаза Конус антимагии, но у этой способности, как мы скоро увидим, есть нюансы.

И наконец, в своем логове злобоглаз имеет доступ к трем действиям логова: это скользкая слизь на полу, хватающие придатки, что машут в воздухе со стен, и случайные глаза злобоглаза, появляющиеся на близлежащих поверхностях. А столкновение с злобоглазом почти всегда происходит в его логове.

Злобоглаз агрессивен, злобен и антисоциален, так что, когда появляются незваные гости, он не будет даже пытаться вести переговоры, а немедленно атакует.

В начале хода злобоглаз должен решить, использовать ли Конус антимагии. Проблема вот в чем: согласно «Бестиарию», конус «работает и против лучей из глаз самого злобоглаза». Представьте, что взгляд злобоглаза всегда сфокусирован на входе в логово, ведь именно так и поступает подобная аберрация. Группа незваных гостей появляется в проходе. Все инстинкты подсказывают злобоглазу убить чужаков, а единственная функция, которая есть у его Конуса антимагии, – это помешать ему убить чужаков.

Судя по описанию, польза Конуса антимагии крайне сомнительна. Злобоглаз расположится там, где вы бы поместили камеру наблюдения: в верхнем углу, чтобы видеть все и чтобы никто не мог зайти с тыла. И там, куда он нацелится Конусом антимагии, окажутся существа, в которых он хочет стрелять лучами из глаз.

Однако есть вариант эффективного применения Конуса антимагии. В пятой редакции D&D конусообразная область воздействия покрывает расстояние в Х футов до ширины в Х футов на этом расстоянии. Это значит, что вне зависимости от дальности конуса он покрывает дугу где-то в 53 градуса – чуть меньше одной шестой круга. Таким образом, пока враги на расстоянии, Конус антимагии практически бесполезен. Но когда они рядом и окружают злобоглаза, он может изолировать одного-двух противников в конусе, пока пускает Лучи из глаз в других направлениях.

Итак, чужаки появились, злобоглаз нападает и решает пока не пользоваться Конусом антимагии. Но что, если противники увидят злобное выражение на этой морде а-ля Майк Вазовски, нарисованной Гигером, выкинут бо́льшую инициативу и будут действовать первыми? У злобоглаза есть три легендарных действия Луч из глаз, которые он может использовать между своими ходами, и одно он использует против каждого персонажа, который получает ход прежде него самого.

Когда наступает его ход, он испускает три луча из глаз. Эти лучи выбираются случайно, по трем броскам к10 (дубли перекидываются). Но как злобоглаз выбирает свои цели? Давайте изучим спасброски, которые нужны, чтобы противостоять различным лучам:

 Сила: Телекинетический луч.

 Ловкость: Замедляющий луч, Луч окаменения, Луч расщепления, Луч смерти.

 Телосложение: Парализующий луч, Луч бессилия.

 Мудрость: Очаровывающий луч, Луч страха, Усыпляющий луч.

У злобоглаза Интеллект 17, так что он понимает, что лучше не использовать Телекинетический луч против громадного варвара-громилы, Луч расщепления – против гиперактивного плута-полурослика, Парализующий луч – против доблестного дварфа и Очаровывающий или Усыпляющий луч – против эльфа.

Допустим, выпало, что злобоглаз использует Телекинетический луч, Парализующий луч и Усыпляющий луч. Первым делом он целится в волшебника, который кажется слабым, затем – во вроде как хрупкого плута или колдуна, а потом в не-эльфа воина или плута. Он может быть прав, а может и ошибиться. Но его первый выбор целей всегда будет логичным.

В последующих раундах злобоглаз корректирует свои действия. Если луч не сработал против конкретного персонажа, злобоглаз больше не будет использовать его и похожие на него лучи против этого персонажа. Если же сработал, то продолжит применять против этого персонажа уже испробованный вариант и похожие на него.

После своего хода в последующие три хода персонажа злобоглаз использует легендарные действия, но будет делать это продуманно: вместо автоматической атаки любого персонажа, который только что сделал ход, злобоглаз выбирает цели согласно тому, что знает о персонажах и их восприимчивости к разным лучам.

А еще при инициативе 20 злобоглаз использует действие логова. Если один или несколько персонажей бросаются в битву вблизи, злобоглаз предпочтет скользкую слизь. Если один или несколько персонажей стоят у стены, он выберет хватательные придатки. Если ни то ни другое или если злобоглаз уже использовал предпочтительное действие логова в предыдущем ходу, он выбирает случайный глаз на стене.