онстр обладает сопротивлением к физическому урону от немагических атак, его Класс Доспеха не особенно высок, и у него высокая скорость перемещения, так что бегущий пожиратель интеллекта совершит скорее Рывок, чем Уклонение. Но есть одно исключение: если это первый ход монстра и у него есть два или более рукопашных атакующих на соседних клетках или гексах, которым не помешал элемент неожиданности, первым действием пожирателя интеллекта при побеге будет Отход.
А как насчет варианта, когда мозгопес пытается пожрать интеллект недалекого персонажа? Он точно не станет делать это в открытую – он использует Скрытность, чтобы спрятаться в засаде, пока персонаж не окажется на расстоянии 10 футов от него. Он применит только Пожирание интеллекта, а не Мультиатаку «когти / Пожирание интеллекта». Так он не выдаст свое местоположение, если попытка провалится, потому что технически Пожирание интеллекта не атака. У Хродвальда просто начнет мучительно раскалываться голова по необъяснимой причине. Если пожиратель интеллекта не может победить свою цель за три раунда, он бросит попытки и удерет. Это выдаст его позицию, но сбежать будет нетрудно.
Свежеватели разума
Свежеватели разума как классические суперзлодеи из дешевого чтива: гениальные, извращенные, коварные, вечно желающие захватить мир. Отличие лишь в том, что свежеватели разума перед этим хотят кое-что сотворить с вашим мозгом. Они даже носят одежды прямиком из «Флэша Гордона». Но я недоволен свежевателями разума из пятой редакции – возможно, потому, что с таким описанием они не очень эффективны.
В «Бестиарии» они характеризуются как «командиры-псионики»: «Свежеватели разума владеют псионической энергией в такой степени, что могут контролировать разумы существ, таких как троглодиты, гримлоки, квагготы и огры». И умение, с помощью которого они этого добиваются, – подчинение чудовища, доступное раз в день, влияющее только на одно существо, требующее концентрации и работающее один час.
Это несерьезно для суперзлодея. Но я говорю об описанной тактике свежевателей разума, чуть позже я расскажу, как сделать его способным на порабощение и удержание в порабощении более чем одного миньона за раз.
Физические характеристики свежевателей разума номинально средние или чуть выше среднего, но не лучше, чем у среднестатистического искателя приключений, и откровенно слабые по сравнению с характеристиками монстров-боссов среднего уровня. Свежеватели разума компенсируют это исключительно высокими ментальными характеристиками, особенно Интеллектом, и бонусом мастерства во всех спасбросках ментальных характеристик. Еще они владеют Скрытностью, Внимательностью, Проницательностью, Убеждением и Обманом (а также Магией, но это чисто для пикантности). Они обладают сопротивлением к заклинаниям и иным магическим эффектам, и в дополнение к подчинению чудовища могут накладывать на себя обнаружение мыслей и левитацию по желанию, а также уход в иной мир.
Их первое действие для самозащиты – Взрыв сознания, которому нужно заряжаться, которое влияет на каждое существо, попавшее в 60-футовый конус, и потенциально его оглушает. Во-вторых, они могут атаковать щупальцами на лице, которые хватают и потенциально оглушают цель при попадании, и Извлечением мозга против уже недееспособного (из-за оглушения или иных причин) и схваченного противника. Но свежеватель разума не захочет использовать эту вторичную атаку против еще действующего противника. В идеале ни один враг не должен попасть в рукопашную досягаемость свежевателя разума, будучи в сознании. Свежеватели разума захотят лишить противников дееспособности издали, а потом подойти поближе, чтобы пожрать их мозги. Даже загнанный в угол свежеватель разума предпочтет Взрыв сознания, если это действие доступно, а не рукопашную атаку щупальцами.
Чтобы враги точно не подошли близко, свежеватель разума привлекает миньонов. Существа, перечисленные выше (троглодиты и так далее), – хороший выбор, как и порабощенные гуманоиды-обыватели. Еще подходят по тематике греллы, как существа в виде мозга с щупальцами, а также их псы, пожиратели интеллекта. Персонажи, атакующие свежевателя разума в его логове, должны пробиваться через толпы миньонов, чтобы хотя бы подобраться к этому монстру. А он пока остается в 60 футах, левитирует в 10 футах над землей, чтобы его не достали рукопашники, и бьет Взрывом сознания по всем, кто пробивается через миньонов.
Свежеватели разума очень дорожат своей жизнью, но, как и суперзлодеи из дешевого чтива, дорожат также своими замыслами. Они не хотят выдавать местонахождение своего логова, если есть хоть какой-то шанс победить в бою, так что будут сражаться, пока не получат тяжелое ранение (осталось 28 хитов или меньше), прежде чем наложить уход в иной мир для поспешного отхода. Но это предполагает, что у них только одно логово и один замысел. Если они вынашивают разные планы, а логово, которое атакуют персонажи, не самое важное, они обойдутся малой кровью и после среднего ранения (осталось 49 хитов или меньше) оставят миньонов разбираться за них.
Итак, как свежеватель разума сможет занять не только пункт приема платежей? Я придумал несколько вариантов, хотя я уверен, что есть и другие:
• Одолжить умение Очарование у вампира. Оно влияет только на одно существо за раз, но длится до 24 часов и не требует концентрации. Правда, это никак не решает загадку подчинения чудовища, ведь так свежеватель разума держит своих миньонов в рабстве, когда эффект выветривается. А еще его дальность наложения составляет всего 30 футов.
• Одолжить умение Порабощение у аболета. Опять-таки оно влияет только на одно существо за раз (хотя аболет может использовать умение три раза в день, и это явно улучшение), но зато длится бессрочно, хотя цель может повторять свой спасбросок раз в день, определяя, сможет ли удалиться на милю (около 1,5 км) или больше (этот риск легко снимается приказом цели никогда не уходить больше, чем на милю). Порабощение тоже не требует концентрации и имеет только 30-футовую дистанцию.
• Сменить подчинение чудовища на обет. И пусть он влияет только на одно существо за раз, зато длится 30 дней и позволяет не делать следующие спасброски после того, как цель проваливает первый, даже если цель несет урон. Еще обет оставляет для целей возможность сопротивляться приказам, но при сопротивлении те получают сильный психический шок. Единственный минус – для наложения нужна целая минута, а не одно действие, но если вам нравится идея захвата разума персонажа посреди боя, то можете опустить это, в частности учитывая, что обет – заклинание куда более низкого уровня, чем подчинение чудовища.
Для Очарования и Порабощения я бы сменил прописанную Сл спасброска на 15, чтобы совпадало со Взрывом разума и Щупальцами. Ориентируясь как на пример на умение аболета Порабощение, вы можете позволить свежевателю разума трижды за день применять Очарование или обет либо дать ему Порабощение плюс одно ежедневное использование обета. Это позволит предприимчивому свежевателю разума собрать свиту приличного размера за разумное количество времени.
В любом из этих случаев свежеватель разума может заставить персонажа сражаться против своих союзников с помощью контроля над разумом. Это его второй вариант тактики после Взрыва разума. Очарование или быстро накладываемый обет подходят лучше Порабощения, поскольку Порабощение позволяет делать столько спасбросков, что порабощенный персонаж, скорее всего, не останется таковым больше чем на раунд, если только его союзники не откажутся отбиваться. Что до подчинения чудовища, это заклинание требует концентрации, а значит, свежеватель разума не может накладывать одновременно его и левитацию, а также оно дает возможность делать спасбросок каждый раз, когда цель получает урон.
Наиболее очевидная мысль – промыть мозги самому большому и свирепому воину в отряде. Она очевидная для нас, поскольку мы не обладаем Интеллектом 19. А вот свежеватель разума – обладает. Он может заставлять других монстров создавать линию нападения, может психически ослабить любого, кто пытается на него напасть, но знает, что его главная проблема – это лучники. Свежеватели разума обладают сопротивлением к магии, но не к стрелам, и их самые дальнобойные атаки достигают лишь 60 футов. А со средненьким КД свежевателя разума дальнобойный атакующий – особенно следопыт-охотник с Убийцей колоссов, специализирующийся в Стрельбе, – справится довольно быстро. Вот его-то и захочет взять под контроль свежеватель разума. Плюс, если вы используете Порабощение, а не Очарование или обет, дальнобойный атакующий, скорее всего, встанет как можно дальше от союзников, чтобы они нескоро понесли урон, и поэтому, скорее всего, дольше останутся порабощенными.
Но чтобы провернуть этот фокус, свежевателю разума нужно оказаться в 30–60 футах от лучника, чего лучник будет решительно избегать. Чтобы эта тактика работала, миньонам свежевателя разума необходимо загнать этого врага поближе к своему господину. Также он может заставить рукопашного противника броситься вперед, возьмет под контроль и пошлет его разбираться с лучником.
Греллы
Технически тело грелла только похоже на большой мозг, согласно лору игры, но происходит он из Дальнего Предела – родного плана свежевателей разума и пожирателей интеллекта. И если вам нужна еще одна аберрация, чтобы дополнить столкновение с этими псионическими немезидами, грелл как раз подойдет.
Все физические характеристики греллов – выше среднего, но преимущество у Силы, а Ловкость следует за ней, что предполагает штурмовика, нападающего в стиле «бей-беги». Их первичный модус перемещения – полет со способностью парить, и есть высокое владение Скрытностью.
Но вот чего у них нет – так это большой гибкости. Помимо необъяснимого иммунитета к урону электричеством и способности чувствовать без глаз, грелл обладает лишь простой Мультиатакой, состоящей из одной атаки клювом и одной атаки щупальцами.