Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 75 из 112

Щупальца – отличительная черта грелла. Успешный удар щупальцами заставляет цель грелла совершить (не очень сложный) спасбросок Телосложения, чтобы избежать парализующего яда, хватает и обездвиживает цель. Схваченное/обездвиженное состояние интереснее всего. Пусть грелл – всего лишь монстр Среднего размера, он может хватать и нести любую Среднюю цель или меньше.

Ну что ж, стиль грелла как-то вырисовывается: он парит в воздухе, не двигаясь и терпеливо ожидая, пока мимо пройдет жертва. Сперва он хлещет щупальцами, поскольку успешное попадание ими означает преимущество при атаке клювом. Как только грелл хватает жертву, он больше не задерживается, а улетает, чтобы мирно попировать. Не забывайте, что в этом случае скорость грелла уменьшается вдвое, согласно правилам захвата, а значит, первое перемещение грелла будет вверх, чтобы выйти из зоны досягаемости других врагов.

Греллы – разумные существа, по уму похожие на среднестатистического искателя приключений, так что их ведет не только инстинкт. И это эволюционировавшие существа, хоть эволюция и происходила на другом плане существования, так что их инстинкт самосохранения в полном порядке. Грелл может планировать и придумывать стратегию и понимает, когда нападать невыгодно. Но также он достаточно крепок (по крайней мере против обычных гуманоидов), так что одно только численное превосходство противника не удержит его от нападения. Когда дело доходит до выбора целей, он может не всегда принимать удачные решения: например, может атаковать стойкого полурослика из-за его роста, не понимая, что тот еще и крепок. Греллы, живущие в подземных колониях, отлично знают, что дварфы – плохая цель из-за их сопротивления яду, но одинокий дикий грелл или грелл, общающийся только с другими аберрациями, может об этом и не знать.

Если персонаж способен общаться с греллом (который говорит на своем языке), можно даже попытаться договориться, хотя эти монстры немногого хотят, помимо легкого доступа к пище и территории без соперников, где можно охотиться. Еще в описании «Бестиария» сказано, что они не видят особой ценности в переговорах с созданиями, которых считают съедобными. Если отряд сможет как-то продемонстрировать, что они – «великие едоки», способные охотиться и убивать греллов, перспективы для переговоров станут куда более радужными (хотя по очевидным причинам не с тем греллом, которого они убили, чтобы это доказать).

Грелл отступает, получив тяжелое ранение (осталось 22 хита или меньше), и ему хватает смекалки для применения Отхода от любого рукопашного противника(-ов) до того, как улететь. При этом он может раздраженно признать поражение на своем языке, давая персонажам понять, что способен разговаривать.

Бормочущие ротовики

Бормочущий ротовик – это сочащийся слизью комок, усеянный ртами, полными зубов, и издающий ужасные звуки; странный и отвратительный обитатель тех мест, куда в здравом уме никто не отправится. Он обладает средней Силой, очень высоким Телосложением и низкой Ловкостью. Это нетипичный контур характеристик. Ротовик недостаточно силен, чтобы быть громилой, недостаточно быстр, чтобы быть драчливым, и не силен в скрытности. Его низкая Ловкость и слабая способность избегать урона предполагает, что нужно компенсаторное преимущество, чтобы вообще был смысл вступать в бой.

Ментальные способности ротовика – типичные для животного: средняя Мудрость (мало что дает, только способность к восприятию), низкая Харизма и очень низкий Интеллект. Полностью полагаясь на инстинкты, он не делает различий между целями, они для него абсолютно равны. Иногда ротовик может отступить при ранении, но это его единственная способность адаптироваться к изменившимся условиям.

Помимо темного зрения (обязательного для подземного обитателя), у него нет навыков, уязвимостей, сопротивлений, иммунитетов (кроме как к сбиванию с ног, поскольку он аморфен) или уникальных чувств. Он не может говорить и понимать речь. Его самые выдающиеся умения – это Искаженная земля, Бормотание и Ослепляющий плевок:

• Искаженная земля приостанавливает рукопашных нападающих, заставляя землю вокруг бормочущего ротовика размягчиться и подняться. Враги, провалившие спасбросок Силы, не могут двигаться; враги, которые преуспели, замедлятся наполовину, если у них нет способности преодолевать труднопроходимую местность на полной скорости.

• Бормотание вызывает эффект, похожий на тот, что дает заклинание смятение, и влияет на врагов на расстоянии 20 футов, которые провалили спасбросок Мудрости.

• Ослепляющий плевок – это дальнобойная зональная атака с радиусом всего 5 футов, поэтому в большинстве случаев она воздействует только на одну цель. При проваленном спасброске Ловкости вызывает ослепленное состояние, но не наносит урона.

Несмотря на наличие этих уникальных умений, главная сила бормочущего ротовика в его атаке укусом, которая наносит колоссальный колющий урон 5к6 и может сбить врага с ног. Это и есть то компенсаторное преимущество, которое мы с вами искали.

Как же все это работает вместе? Два из четырех умений бормочущего ротовика – укус и Ослепляющий плевок – могут вызвать ослабляющие состояния. Ослепленное состояние налагает на цель помеху на броски атаки и дает врагам преимущество при бросках атаки против нее. Сбивание с ног действует так же, вот только нападающие на расстоянии 5 футов от цели обладают преимуществом против нее; нападающие, стоящие дальше, бросают с помехой. Но единственная прямая атака бормочущего ротовика – рукопашная, так что с этим проблем нет. Следовательно, в идеале ротовик захочет ослепить жертву или сбить с ног, а потом начать жевать. Это значит, что при Мультиатаке он сперва использует Ослепляющий плевок (если он доступен), а затем укус.

Но как же два других умения? Они не дают ротовику никакого преимущества при атаках, их Сл спасбросков ничтожна, а на эффект Бормотания даже положиться нельзя.

Обе способности полезны тем, что не дают союзникам жертв ротовика отбиваться. Как только ротовик ослепляет жертву и идет на сближение, чтобы ее сожрать, он хочет делать это без помех. И Искаженная земля, и Бормотание не дают рукопашным нападающим подобраться слишком близко; если кто-то доберется и вступит в бой, Бормотание заставляет их делать что-то еще, а не атаковать ротовика примерно 25–40 % времени.

Но вот зачем кому-то подходить на 15 футов к бормочущему ротовику (дистанция его Ослепляющего плевка) – загадка. Он чувствует потенциальную жертву с 60 футов и, по всей вероятности, начинает рефлекторно издавать ужасные звуки, как только кто-нибудь выйдет на эту дистанцию. Ротовик перемещается только на 10 футов за раунд. Он не скрытен. Он недостаточно умен, чтобы расставлять ловушки. Как ему охотиться, если единственная разумная реакция на него – бежать как можно дальше?

Вот лучший ответ, который я смог придумать: он плавает. Согласно описанию в «Бестиарии», бормочущий ротовик «легко плавает в воде, грязи и зыбучем песке». Вот ваш элемент неожиданности. Бормочущий ротовик не сможет скрыться на виду, но сможет оставаться невидимым и неслышимым в грязи, болоте, зыбучем песке или мутной воде. Когда мимо проходит жертва, он выпрыгивает, посылая Ослепляющий плевок в самую легкую добычу из тех, которых он увидит.

По идее, бормочущий ротовик должен бежать при тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше), но ни одно из этих трех действий для бегства – Уклонение, Рывок или Отход – для него особо не срабатывает. Он и недостаточно умен для Отхода и недостаточно быстр, чтобы нормально им воспользоваться. Его Класс Доспеха не так высок, чтобы стоило совершать Уклонение, да и причин затягивать невыгодный бой у него нет. А дистанция его Рывка меньше, чем базовая скорость перемещения большинства персонажей. Так что я бы сделал вывод, что ротовик сражается насмерть просто потому, что у него нет других вариантов и все что ему остается – нанести множество атак Укусом и надеяться, что другие его способности сдержат противников.

Что действительно испортит день бормочущему ротовику еще сильнее тяжелого ранения в рукопашной схватке, так это любая дальнобойная атака, оружием или заклинанием. Он не способен противостоять им; он может даже не понять, что происходит, особенно если атака идет с дистанции дальше чем 60 футов. Но ротовик знает, с какой стороны ему прилетело. Если он получает урон, но при этом не ослепил и не сбил с ног врага и не ввязался в драку с рукопашным противником, он совершает Рывок в противоположном от атаки направлении.

Нотики

Нотики считаются аберрациями, хотя на основании описания в «Бестиарии» их бы лучше отнести в категорию «чудовищ», включающую существ, созданных магией. Нотики описываются как монстры, которые когда-то были волшебниками, чья жадность до тайных знаний привела к тому, что их проклял лич Векна. История происхождения делает их кузенами нежити. В любом случае, поскольку это явно не эволюционировавшие существа, сложно сказать, будут ли нотики играть по обычным правилам естественного отбора или нет. Я считаю их странными гибридами, которые иногда следуют этим правилам, но при этом подвержены навязчивым импульсам, как нежить.

Нотики владеют Скрытностью и Внимательностью, а также Магией и Проницательностью. Последние два навыка, вместе с чертой Мистическая проницательность, предполагают, что нотики ищут социального взаимодействия точно так же, как добычу, описание этому вроде бы как соответствует: «Большую часть времени нотики довольствуются подсматриванием, взвешиванием шансов и оценкой существ, с которыми они сталкиваются». Иными словами, это «социальное взаимодействие» будет односторонним, если только персонажи не решат это изменить. Нотики также обладают истинным зрением на дистанции в 120 футов.

Хотя «Бестиарий» об этом не упоминает, единственная форма коммуникации, доступная нотикам, – это Подземный язык. Но модуль-приключение «Затерянные рудники Фанделвера» утверждает: «Нотик общается при помощи телепатии». Я бы считал это свидетельством того, что