Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 77 из 112

Умирающий от голода отидж атакует на расстоянии в 40 футов.

Мультиатака отиджа состоит из атаки укусом и двух атак щупальцами, но атака щупальцами идет первой, потому что они могут хватать и обездвиживать. Если первое щупальце бьет, хватает и обездвиживает цель, второе щупальце хватает вторую цель, если она есть в зоне досягаемости; если ее нет, оно второй раз бьет цель, которую схватило первое щупальце. Отидж всегда направляет атаку укусом на схваченную цель, если она у него есть, потому что это дает преимущество его броску атаки. Если отидж начинает ход со схваченной жертвой в одном из его щупалец, он использует действие Удар щупальцем, чтобы попробовать заставить ее подчиняться.

Поскольку цель отиджа – поглотить своих жертв, он продолжает кусать схваченного персонажа, даже когда у него останется 0 хитов, не выбирая новую цель, пока бессознательная жертва не будет мертва, то есть съедена.

Но я бы не бросал на отряд отиджа, если у него есть значительный шанс сожрать одного из персонажей. Это не самый привлекательный кандидат в монстры-боссы; его лучше использовать для создания опасной ситуации, а не в качестве кары небесной. Столкновение с отиджем не должно представлять для ваших игроков Сл больше Средней (см. «Сложность боевой сцены» в главе 3 «Руководства Мастера»).

Отидж не перемещается, если это не нужно, а обычно ему не нужно. Но если он достаточно голоден, а его потенциальный обед от него пятится, он будет двигаться навстречу целям с нормальной скоростью. Отидж сдается и отступает только при тяжелом ранении (осталось 45 хитов или меньше), а если умирает с голоду, то и тяжелое ранение его не остановит.

Плащевики

Первое появление плащевика в книге правил состоялось во второй редакции «Собрания монстров», где было написано, что его «невозможно отличить от обычного черного плаща». Модный мимик! Что хорошо, в дальнейших редакциях его описывали более достоверно с точки зрения эволюции, хотя его до сих пор относят к аберрациям, а не к чудовищам.

У плащевиков необычайно высокая Сила и высокая Ловкость, но Телосложение всего лишь выше среднего. Этот контур характеристик подходит для внезапных атак, а владение Скрытностью и черта Обманчивая внешность указывают на засадного хищника, который хочет одолеть добычу одним ударом, если это возможно. Бой, который длится больше пары раундов, плащевику не по душе.

Интеллект и Мудрость плащевиков выше среднего, но ничего необычного в этом нет. Они разборчивы в выборе целей, но иногда могут ошибаться. (Еще у них до странного высокая Харизма. Зачем? Сопротивление изгнанию? Чувство стиля? У меня нет нормального объяснения.) Они обладают 60-футовым темным зрением и Чувствительностью к свету, а также говорят на Глубинной Речи и Подземном, так что, очевидно, это подземные обитатели, у которых практически нет причин подниматься на поверхность.

Атакующие плащевики оборачиваются вокруг голов и верхних частей тела добычи. Благодаря черте Передача урона половина всего входящего урона проходит прямо через их тонкие тела в тех невезучих бедолаг, которых они душат. Но эта дополнительная устойчивость не придает им желания задержаться в бою.

Мультиатака плащевика – это комбинация укус/хвост. У атаки хвостом большая дистанция, но в целом это простое и прямое нанесение урона. Укус применяет обычную практику пятой редакции, добавляя поправку к успешному попаданию, но на сей раз с необычной оговоркой: изначальный бросок атаки нужно делать с преимуществом. Атака в кромешной тьме или под Обманчивой внешностью не просто выгодна для плащевика, она практически обязательна.

Когда плащевик кусает с преимуществом и попадает, его добыча становится не только ослепленной, но и не способной дышать. Побочный эффект ослепления прост: помеха на броски атаки самого существа, преимущество для бросков атаки против него. Но блок статистики «Бестиария» не раскрывает тему эффектов удушения. Для этого надо обратиться к разделу «Удушение» в главе 8 «Книги игрока», где утверждается, что существо «может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд)». После этого – «оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд)», а затем «его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать»14. В случае с плащевиком мы сразу переходим к состоянию «дыхание кончилось», полагая, что у цели не было шанса подготовиться и глубоко вдохнуть: эту интерпретацию поддерживает минимум один из разработчиков D&D. Без этого применение умения сомнительно; а в такой интерпретации плащевик действительно грозный противник.

Если нельзя дышать, то нельзя и говорить; а если нельзя говорить, то нельзя позвать на помощь. А еще, когда ты задыхаешься, нельзя наложить вербальное заклинание. По базовым правилам, когда плащевик обвился вокруг вашей головы, количество заклинаний, которые вы можете наложить, снижается до девяти – два из которых ритуалы, а для одного требуется видеть цель. Но зато можно накладывать контрзаклинание, а также заклинания дружба, гипнотический узор, малая иллюзия, фальшивый двойник и меткий удар.

Последние два действия в арсенале плащевика – Стон и Фантомы. Фантомы – это версия заклинания отражения, и у плащевика нет причин не использовать это действие, если он заметил жертву еще до первой атаки: это не заклинание, не атака, поэтому Фантомы не выдают позицию плащевика. Это действие работает только в тусклом свете или в темноте; яркий свет его рассеивает.

Стон пугает большинство существ в радиусе 60 футов. Каков эффект испуганного состояния? Оно налагает помеху на броски атаки против источника страха и не дает приблизиться к нему. Это гарантия того, что никто не придет спасать жертву плащевика. Только момент для Стона нужно выбирать с умом. Скрытое существо обнаруживает себя, когда издает звук (раздел «Скрытность» в главе 7 «Книги игрока»), так что это умение не стоит использовать перед атакой, если у плащевика нет иных способов напасть с преимуществом, кроме скрытности. Но после атаки он хочет прикончить жертву, а не тратить целое действие на попытку отпугнуть ее друзей. И потом, Сл этого спасброска не высокая, эффект длится недолго, и если другое существо уже вступило в рукопашную схватку с плащевиком, то умение вовсе теряет свою пользу.

Как можно заставить это умение работать? Вот что я придумал.

Во-первых, плащевик выбирает добычу как другие засадные хищники: старого, юного, слабого, раненого, одинокого или рассеянного. (Но внешность бывает обманчива, и плащевика можно обмануть. Он не знает, что пожилой полурослик может, например, быть монахом Пути тени 7-го уровня.)

Во-вторых, пока он еще в тенях, он использует действие Засада и начинает скрытно преследовать добычу.

В-третьих, плащевик использует действие Фантомы и сокращает дистанцию до 40 футов.

В-четвертых, плащевик взмывает вверх и атакует. И в этот момент у жертвы и ее союзников наконец появляется шанс понять, что происходит, если только плащевик не облажался где-то во время первых трех шагов. Сперва он кусает, поскольку успешный укус означает, что следующая атака хвостом пройдет с преимуществом.

В-пятых, если плащевика не отогнали (см. ниже), в свой следующий ход он снова проводит Мультиатаку, только на этот раз использует хвост против союзника жертвы, если нужно.

И наконец, наступает момент истины. Если плащевик к этому времени не нанес жертве хотя бы тяжелое ранение, ему хватит ума понять, что обеда из нее не получится. Тогда он отлепится от нее и отступит. Если нанести тяжелое ранение удалось, плащевик проводит последнюю атаку укусом. В любом случае, когда он решит, что пора линять, он издает Стон, поскольку это самый эффективный способ избежать преследования.

Почему он не пытается унести жертву с собой? Я бы сказал, что он попытался бы, но вот какая штука: атака укусом плащевика не приводит к захвату, как у многих других хищников. Упс. Забрать остатки еды не получится, если жертва не упала без сознания и весит не больше 255 фунтов (вместе со всем снаряжением).

А что подтолкнет плащевика к мысли, что продолжать бой себе дороже?

• Среднее ранение или хуже (осталось 54 хита или меньше). Предприимчивые хищники не терпят вооруженного сопротивления.

• Яркий свет прямо в лицо. Нет, нет, нет и еще раз нет.

• Рукопашная схватка с тремя или более противниками, помимо жертвы.

С другой стороны… если по чистой случайности союзники жертвы плащевика не спешат на помощь, монстр с радостью задержится, чтобы закончить трапезу, даже если на это уйдет три или больше раундов.

Слаады

Слаады – воплощения чистого хаоса родом с внешнего плана Лимбо, слегка напоминающие гуманоидных саламандр. У них нет причин зависать на первичном материальном плане, но поскольку это воплощения чистого хаоса, им вообще не нужна причина, чтобы что-то делать.

Слаады бывают разных цветов, это связано с их странным репродуктивным циклом. Красные слаады откладывают яйца, из которых вылупляются слаады-головастики (я думаю, авторы пропустили отличную возможность назвать их «слаадвастиками»), которые вырастают в синих или зеленых слаадов. Синие слаады, в свою очередь, заражают жертв вирусом хаоса, который превращает их в красных или зеленых слаадов. Зеленые слаады – мощнее и разумнее красных и синих, и в итоге они превращаются в серых, которые в свою очередь могут становиться смертельными слаадами, поедая трупы других смертельных слаадов.

Поведение слаадов, в том числе в сражении, должно говорить об их происхождении с плана хаоса, и это нужно учитывать вместе с их способностями и умениями. Слаады – опасные монстры. Понимаю, что очень хочется усилить тот хаос, который они создают, заставив персонажей столкнуться с множеством слаадов за раз, но встреча с двумя и более для отряда персонажами низкого или даже среднего уровня может оказаться смертельной. К тому же из-за способности размножаться, превращая гуманоидов в слаадов и носителей слаадов, даже один слаад – это угроза, с которой надо расправиться очень быстро.