Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 79 из 112

. Так они получают 60-футовую скорость полета, могут рвануться в атаку, дважды ударить двуручным мечом и один раз укусом, а потом снова взмыть в небо и оказаться вне досягаемости рукопашных атак. (С КД 18 провоцированные атаки их не волнуют.) И разумеется, у них тоже есть старый добрый огненный шар, только, в отличие от зеленых слаадов, они могут накладывать это заклинание дважды в день.

В целом, обладая Силой и Ловкостью выше Телосложения (хотя все три характеристики очень высокие), серые слаады обожают носиться и раздавать большое количество урона одноходовыми Мультиатаками, а не стоять на месте и сражаться грудь в грудь. Пока у них есть двуручные мечи, эта атака для них предпочтительнее когтей.

Согласно описанию в «Бестиарии», смертельные слаады возглавляют вторжение красных и синих слаадов, чтобы разорять другие планы. Помните, я говорил, что один слаад – это потенциально смертельное столкновение? Смертельный слаад, которого сопровождает много синих и красных, – потенциально смертельное столкновение даже для первоклассных искателей приключений. Продумывая сцены со смертельными слаадами, убедитесь, что не обрекаете персонажей на верную погибель.

Смертельных слаадов не заботят налеты: они громилы. Накладывая полет, они хотят быстро приблизиться к врагу и выпотрошить его. Еще у них необъяснимо высокая для ужасных шипастых саламандр с плана хаоса Харизма. Быть может, она нужна для того, чтобы лучше смешиваться с толпой при смене облика на гуманоидный, но это лишь предположение. Слаады все равно будут странными, но… не знаю… интригующе странными? Притягательно странными?

В дополнение ко всем умениям серых слаадов у смертельных слаадов в наличии облако смерти, которое они могут использовать один раз в день. Есть разница в том, как они используют его и огненный шар: огненный шар должен посеять хаос и порой наносить урон назойливым персонажам, которые мешают смертельному слааду. Облако смерти предназначено для убийства тех, кто является главной целью.

Как и серые слаады, смертельные слаады предпочитают в рукопашном бою не когти, а двуручный меч и охотнее сражаются в облике слаада, а не гуманоида, чтобы включать в Мультиатаку укус. Они отступают при тяжелом ранении (осталось 68 хитов или меньше), используя уход в иной мир, чтобы вернуться в Лимбо.

Смертельные слаады, в отличие от всех остальных слаадов, достаточно осмотрительны, чтобы угадывать мировоззрение персонажей, и могут определять законных персонажей. Победив одного из них, они переходят к следующему законному персонажу, необязательно ближайшему. Только когда все законные противники будут побеждены, слаад перейдет к остальным персонажам, выбирая цели случайно.

Чуули

Чуули – это, по сути, гигантские раки, держащие половину тела вертикально, слуги могучих древних аболетов. Они амфибии, которых выбрали на роль слуг из-за способности выживать и на суше, и в воде. Чуули больше человека и необычайно сильны и крепки, что делает их бойцами-громилами. Пусть у них нет исключительной Ловкости, хитин дает им Класс Доспеха 16. Они чувствуют магию, и из описания в «Бестиарии» можно понять, что их к ней тянет: они повинуются древнему инстинктивному приказу собирать могущественные предметы для аболетов, которые ими правили.

У чуулей есть темное зрение, а значит, они передвигаются по открытому пространству только ночью, а остальное время проводят или под землей, или под водой. Судя по описанию, им незачем шляться где попало, они держатся ближе к тем местам, которые охраняют, – из-за какого-то стремления или из чувства долга. Но причину они не осознают: учитывая Интеллект 5, они действуют строго инстинктивно.

Являясь бойцами-громилами, неразборчивыми в выборе целей, они обычно атакуют первого же врага, которого чувствуют. Дистанция их чувств варьируется: темное зрение позволяет им увидеть существо на дистанции в 60 футов, но черта Чувство магии действует на расстоянии в 120 футов, так что заклинатель или магические предметы тут же привлекут их внимание. А еще чуули владеют Внимательностью, так что прокрасться мимо них – плохая идея.

Базовое атакующее действие чууля – это Мультиатака, состоящая из двух атак клешней и одной щупальцем, если он схватил существо. Схваченное состояние – это результат атаки клешней: любое попадание означает автоматический захват, из которого цель может попробовать сбежать в свой ход.

Хотя чууль – громила и в целом попадания противника-рукопашника его не заботят, его досягаемость – 10 футов, так что ему не нужно подходить ближе для атаки. Следовательно, когда он перемещается перед атакой, то останавливается, как только оказывается в собственной досягаемости от цели.

Действие Мультиатака не определяет порядок атак чууля: это могут быть варианты вроде «клешня/клешня», «клешня/клешня/щупальца», «клешня/щупальца/клешня» или (если это второй или последующий раунд и чууль уже схватил врага) «щупальца/клешня/клешня». Атака щупальцами не наносит урона, зато вводит парализующий яд. Этот яд не дает жертве, провалившей спасбросок, совершать действия и реакции, вызывает автоматический провал спасбросков Силы и Ловкости, дает преимущество по броскам атаки против жертвы и превращает каждое попадание в критическое, пока атакующий находится на расстоянии в 5 футов. Яд действует 1 минуту, но выветривается раньше, если жертва успешно совершает спасбросок Телосложения со Сл 13 – что она, скорее всего, и сделает в конце первого хода после отравления, так что у чууля мало времени, чтобы воспользоваться преимуществом, которое дает яд.

Поэтому первое действие чууля – это Мультиатака, которая начинается с удара клешней. За каждым промахом снова идет атака клешней. За каждым попаданием – атака щупальцами. За каждой атакой щупальцами идет атака клешней, но необязательно против того же противника. Если чууль схватил врага, но не смог его отравить, он атакует клешней кого-то другого, чтобы схватить вторую жертву. Если же у чууля в клешне зажата отравленная жертва, он продолжает атаковать клешней именно ее.

Допустим, сначала чууль атакует Бераха – эльфа-колдуна. Первая атака всегда клешней. Чууль попадает, хватая эльфа и притягивая его ближе. Поскольку первая атака прошла успешно, второй будет атака щупальцами. К сожалению, Берах – хрупкий цветочек (его игрок выбрал Телосложение в качестве дамп-стата) и проваливает спасбросок. Он отравлен, парализован и недееспособен. Третья атака – еще одна атака клешней против Бераха, с преимуществом, и при попадании наносит автоматический крит. Эх, бедный Берах уже того.

Больше никто не пахнет магией так, как Берах, но зато пахнет меч, которым машет варварша Гудрун. В следующем раунде первая атака чууля клешней; она проходит, Гудрун захвачена. После успеха первой атаки идет атака щупальцами, но у Гудрун Телосложение 18, поэтому яд на нее не влияет. Что теперь?

В пятой редакции «Бестиария» часто пишут, что если у монстра есть атака с автоматическим захватом при попадании, то схваченная цель также становится обездвиженной, но это не случай чууля. Поскольку у него нет преимущества при бросках атаки против неотравленной, непарализованной, полностью дееспособной варварши, он не будет атаковать ее снова, а обратит свое внимание на паладина Амальрика и ударит его клешней. Но Амальрик носит кольчугу, и атака чууля не пройдет.

Между первым и третьим раундом Гудрун освобождается из клешни чууля. Когда он снова пытается на нее напасть, он промахивается. Тем временем, тоже между раундами, Джек Три-Сыра, коренастый плут-полурослик, заходит сзади и пытается подрезать чуулю сухожилия магическим кинжалом. Это отвлекает монстра от Амальрика, и следующая атака клешней нацелена на Три-Сыра. Она проходит, и чууль бьет по нему щупальцами. Три-Сыра тоже сопротивляется яду, но не настолько силен, чтобы освободиться из захвата в свой ход.

Поэтому в начале четвертого раунда чууль еще держит Три-Сыра в клешне. Он снова атакует его щупальцами, чтобы еще раз попытаться отравить, но у него опять не выходит, и он проводит следующую атаку клешней не против Три-Сыра, а снова против Гудрун. Видите логику? Чууль атакует клешней схваченную цель, только если цель отравлена. Чууль понимает, отравлен Три-Сыра или нет, но ему не хватает ума сообразить, что если яд не подействовал на него в первый раз, то не подействует и во второй, и в третий. Поэтому он застревает в петле, атакуя другие цели клешней, но снова и снова пытаясь отравить Три-Сыра щупальцами. Тем временем Три-Сыра, схваченный, но не обездвиженный, может проводить свои атаки против чууля и кидать без помехи и других штрафов.

У чуулей есть инстинкт самосохранения, который включается при тяжелом ранении (осталось 37 хитов или меньше). Поскольку им не хватает Интеллекта для действия Отход, они уклоняются, когда отступают к ближайшему водоему, а потом переключаются на действие Рывок и уплывают.

Аболеты

Прочитав описание, можно подумать, что аболеты – самые крутые боссы среди монстров-боссов, но на самом деле их показатель опасности всего 10 – аболет будет по зубам искателям приключений среднего уровня, если они каким-то образом попадут в его подводное логово.

«Бестиарий» относит их к аберрациям, но аболеты не происходят с другого плана бытия, несмотря на связь со Стихийным Планом Воды. Они просто постарше всех богов и разумных созданий современного материального мира. Они Древние. Мне нравится думать о них как о продукте иного, более древнего пути эволюции, типа пережитков из мирового океана ордовикского периода в нашей собственной истории, 450 миллионов лет назад. И связь со Стихийным Планом Воды могла продлить их существование на целые эпохи.

У аболетов высокое Телосложение и необычайная Сила, но главное – это необычайные ментальные способности. Обладающие высокой Мудростью и исключительными Интеллектом и Харизмой, аболеты – великолепные стратеги и манипуляторы, которые превосходно владеют любой ситуацией. Поскольку, согласно описанию в «Бестиарии», их нельзя убить насовсем, инстинкт самосохранения у них проявляется не так же, как у обычных смертных созданий.