По физическим характеристикам они ближе всего к громилам, хотя есть нюанс: их Телосложение как-то отстает от Силы. У них нет дальнобойной атаки, они охотно вступают в рукопашный бой, но предпочитают короткие и решительные битвы, в которых им помогает феноменальная Сила, а не затянутые.
У аболетов есть модификатор мастерства в спасбросках Телосложения, Интеллекта и Мудрости, но не Ловкости, поэтому они уязвимы к урону от зональных заклинаний. Это значит, что в целом заклинатели их волнуют мало, но противник, который накладывает этот конкретный тип заклинаний, становится приоритетной целью.
Также аболеты владеют Историей (хотя не то чтобы щедро делятся знанием) и Внимательностью, обладают 120-футовым темным зрением и могут совершать проверку Мудрости (Внимательность) в ход другого существа в качестве легендарного действия, так что к нему сложно подобраться незамеченным. Если какой-нибудь персонаж не знает Глубинную Речь, аболеты общаются только телепатически, но им неинтересно общаться с теми, кого они не могут использовать в своих интересах. Они понимают, кто ценен, а кто бесполезен, с помощью умения Зондирующая телепатия, которая сообщает о желаниях существа, если оно отвечает на телепатический зов. И если аболеты считают, что это существо достойно быть миньоном, они заключают сделку, используя умение Порабощение. Подробнее об этом позже.
А пока давайте поговорим о рукопашных способностях аболета. Его щупальца и хвост обладают 10-футовой досягаемостью, его окружает Слизистое облако, которое может заражать других существ патогеном, мешающим дышать воздухом. Так аболет может спокойно бить противника, который не может дотянуться до него и нанести ответный удар. Щупальца аболета переносят похожий патоген, только еще более опасный: из-за него кожа цели становится скользкой, прозрачной и приобретает аллергию к воздуху. Мультиатака аболета состоит из трех атак щупальцами в одно действие. Атака хвостом, которая наносит больше урона в чистом виде, чем атака щупальцем, но не обладает патогенным эффектом, не входит в Мультиатаку, но доступна в качестве легендарного действия.
Скорость плавания аболетов – 40 футов. А ваши персонажи могут плыть только с половиной своей базовой скорости перемещения, если только не получили скорость от заклинания (например, смена обличья) или магического предмета (например, Плащ ската). Поэтому аболету должно быть относительно легко преследовать и атаковать любую цель по выбору, хотя это может занять пару раундов.
И наконец, у аболета есть умение Порабощение. Да, его целям приходится повторять спасброски Мудрости каждый раз, когда они получают урон. Но помните, аболеты коварны: если в вашем отряде есть хотя бы одно слабое звено, его и возьмут на прицел. Противники аболета могут резво плавать и дышать под водой, благодаря заклинанию, наложенному одним персонажем? Хорошо – он поработит этого персонажа, а потом прикажет развеять собственную работу. Порабощение не стоит использовать ради прозаичных целей – например, ради того, чтобы заставить членов отряда сражаться между собой. Тем более что любой урон, который они получат, может заставить их очнуться. Скорее всего, аболет попытается поработить персонажа, уже отравленного его щупальцами, и скажет, что сопротивление бесполезно: его прежняя жизнь кончена, а единственное будущее – это стать слугой аболета.
А кого аболет выбирает в качестве приоритетных рукопашных целей? Эльфов, у которых есть преимущество против очарования. Заклинателей, накладывающих зональные заклинания, требующие спасбросков Ловкости. Любого, кто владеет магическим предметом, который угрожает аболету. Любого, кто способен нанести аболету средний урон (больше 40 хитов) за один ход. Персонажей с высокой Мудростью, лучше приспособленных к сопротивлению Порабощению – если только аболет не получил среднее ранение (осталось 94 хита или меньше), в таком случае он переключает внимание на персонажей с низкой Мудростью, с модификаторами спасбросков Мудрости 0 и меньше. В зависимости от того, сколько персонажей находятся в его досягаемости, он может направить все свои атаки щупальцами на одного противника или разделить между несколькими.
Аболеты – легендарные существа; я уже упоминал два их легендарных действия – Обнаружение и Удар хвостом. Аболет использует Удар хвостом для контратаки в ход персонажа каждый раз, когда персонаж пытается атаковать его с фланга. Третье легендарное действие – Психическое истощение, которое поглощает хиты порабощенного существа. Аболет использует это легендарное действие в каждом ходу, когда а) он получил среднее или тяжелое ранение; б) уже поработил какое-то существо; в) у него есть свободные легендарные действия (ведь Психическое истощение стоит два). Учтите, что этот урон дает существу шанс на еще один спасбросок, чтобы освободиться от Порабощения, так что аболет предпочитает направлять Психическое истощение на неважных порабощенных существ – тех, кого поработил просто между делом, а не тех, кого он поработил из-за способностей, усиливающих их союзников.
В логове аболету доступны действия логова. Первое – заклинание воображаемая сила, которое полезно только тем, что отвлекает противника с низким Интеллектом от боя с самим аболетом, пока тот переключается на более важных врагов. Второе – волна, которая утягивает существ с суши в водоворот. Оно полезно в ситуации, похожей на сцену с Озерным стражем в «Братстве Кольца» Дж. Р. Р. Толкина, но не очень полезно в битве, происходящей непосредственно под водой.
Третье действие логова – единственное однозначно полезное: все враги, находящиеся под водой на расстоянии 90 футов, должны сделать спасбросок Мудрости против урона психической энергией. К сожалению, хотя аболет и может использовать остальные действия логова два раза подряд, чтобы второй раз использовать именно это, ему нужно использовать какое-то другое в промежутке. На практике это выглядит так: аболет или использует действие логова воображаемая сила в качестве кнопки перезапуска, или вообще не использует действия логова в целом, поскольку водоворот строго ситуативен. У него может не быть второго шанса, так что аболет использует третье действие логова, только когда все противники находятся в 90 футах от него.
Поскольку действия логова не обладают таким ошеломительным преимуществом, как у других легендарных существ, аболет только за то, чтобы отступить из логова и сохранить свое физическое существование. Переродиться на Стихийном Плане Воды лучше, чем умереть с концами, но все равно накладно. Тяжело раненный аболет (осталось 54 хита или меньше) отступит, если нужно – Отходом, но в иных случаях – совершая Рывок и продолжая использовать легендарные действия, которые лучше подходят по ситуации.
Но это только если бой начнется. До этого всегда есть шанс социального взаимодействия с аболетом, которое должно быть как можно более странным и страшным. Не забудьте, в памяти аболета 450 миллионов лет, и его интеллект отличается от интеллекта персонажей так же, как интеллект кальмара, морского ежа или миноги. В лучшем случае он считает персонажей полезными идиотами, а их боги его раздражают. Он общается с персонажами телепатически, точно знает, чего они больше всего хотят, наверняка находит это или забавным, или бессмысленным, или абсурдным и считает, что им лучше стать скользкими водоплавающими слугами-зверями.
Исчадия
Воплощения зла делятся на три группы: законные дьяволы и их слуги, хаотические демоны и связанные с ними создания и нейтральные юголоты. У каждой группы своя четко выраженная особенность. Дьяволы – тираны, но тираны, играющие по набору правил: они садистские, произвольные и подтасованные, но все же правила. Демоны – это вольные силы разрушения, убивающие все, что движется, и разрушающие и оскверняющие все, что не движется. А юголоты те еще социопаты, но при этом являются оппортунистами – их можно переубедить, если щедро вознаградить.
Младшие дьяволы
Главная мотивация дьяволов – доминировать. В иерархии Девяти Преисподних власть абсолютна, правила связывают по рукам и ногам, а подчинение обязательно – но из этих правил каждый дьявол стремится извлечь максимум преимуществ, возвысив свое положение и увеличив власть над остальными. Каждая сделка с дьяволом выглядит честно, но ни один из них никогда не пойдет на честное соглашение. Соглашения между двумя дьяволами или между дьяволом и другим существом всегда имеют лазейки, которые дьявол может использовать, чтобы заманить в западню простака, который настолько глуп, что согласится на его условия.
Дьяволы принадлежат Девяти Преисподним и своей адской предательской расе. Они встречаются на материальном плане, где живут персонажи, по двум причинам: или их с помощью магии призвал какой-то идиот, который решил, что сможет извлечь выгоду из этой сделки, или они работают в интересах дьявола выше рангом.
Поэтому персонажи, скорее всего, не встретят дьявола самого низкого уровня, лемура, нигде, кроме Девяти Преисподних. Эти простые бездумные громилы не обладают инстинктом самосохранения и у них нет тактики – они просто бегут навстречу врагам и избивают их кулаками.
Бесы – мальчики на побегушках, собиратели информации, озорники и смутьяны. Персонажи, скорее всего, могут столкнуться с ними, когда те служат посредниками между старшими дьяволами или архидьяволами Девяти Преисподних и смертным заклинателем или агентом адских сил. При низкой Силе, высоком Телосложении и очень высокой Ловкости они сражаются как налетчики, используя полет, невидимость и скрытность, чтобы быстро вступать в бой и выходить из него. У них есть способность Перевертыш, дающая им облики разных животных, из которых самым полезным является ворон: у него та же базовая скорость перемещения, что и у беса в его истинной форме, но скорость полета выше.
Бесы владеют 120-футовым темным зрением и Дьявольским зрением, а значит, точно предпочитают заниматься своими делами по ночам и под землей. Также у них есть сопротивление к непосеребренному нормальному оружию, урону холодом и магическим эффектам, а еще иммунитет к урону огнем и ядом. Таким образом, несмотря на малое количество хитов, они могут позволить себе приблизиться к врагу и пустить в ход свое ядовитое жало или укус.