семи летучих дьявольских дикобразов абсолютно точно стоит того. Каждый из них бросками хвостовых игл способен нанести в среднем 8 единиц урона за ход против КД 15. Семеро таких нанесут в среднем 56 единиц урона за ход – значительно больше, чем один костяной дьявол. Теперь вместо 40 %-го шанса получить четыре действия ценой одного мы имеем дело с 40 %-м шансом получить 6,8 действий ценой одного, чистое получение 1,7 действия. Другими словами, попытка призвать 2к6 игольчатых дьяволов – это почти так же хорошо, как получить полный раунд действий костяного демона, а то и двоих. Можно даже не думать. Делайте это в первом раунде.
Старшие дьяволы
Как и у младших, у всех старших дьяволов есть определенные общие черты. У них есть 120-футовое темное зрение и Дьявольское зрение, что указывает на предпочтение действовать в темноте. У них есть иммунитет к огню и яду и сопротивляемость к холоду (кроме ледяных дьяволов, у которых к холоду тоже иммунитет), магическим эффектам и физическому урону от обычного непосеребренного оружия. Они все ближе к профилю громилы – высокие Сила и Телосложение указывают на предпочтение рукопашного боя.
Наконец, поскольку дьяволам по природе положено подчиняться тем, кто имеет над ними власть, – сражаясь ради выполнения возложенного на него долга, они никогда не выйдут из боя, как бы тяжело ни были ранены.
Рогатые дьяволы, они же мальбранши, описаны в «Бестиарии» как те, кто старается «не подвергать себя опасности», но разве у них есть на то причина? Необычайные Сила и Телосложение, тройная Мультиатака в рукопашном бою, огромное количество хитов, а еще они умеют летать. Последнее качество дает им возможность взлетать, затем пикировать и атаковать врага, а потом взмывать за пределы досягаемости. Им даже не нужно приближаться на 5 футов к противнику для удара, поскольку их атаки вилами и хвостом обладают досягаемостью 10 футов, что позволяет им нападать из-за пределов провоцированной атаки любого врага, если он не вооружен кнутом или древковым оружием.
Когда они выбирают Метание пламени, а не рукопашную атаку? Мультиатака позволяет заменить Метанием пламени любую рукопашную атаку. Против КД 15 модификатор атаки Метания пламени +7 дает им 65 %-й шанс на попадание при общем ожидаемом уроне огнем 9. Для сравнения: их модификатор рукопашной атаки +10 дает им 80 %-й шанс попадания при ожидаемом уроне 12 при атаке вилами и 8 при атаке хвостом. Однако атака хвостом дополнительно требует спасброска против получения кровоточащей «инфернальной раны». Это добавляет дополнительные 5 единиц ожидаемого урона (шанс попадания 80 %, шанс провалить спасбросок 65 %, учитывая модификатор спасброска Телосложения +3), и так далее. Это неприятная атака, от которой рогатый дьявол просто так не откажется.
Чтобы вынудить рогатого дьявола на Метание пламени, противник должен находиться за пределами рукопашной дистанции (то есть более чем в 70 футах – на самом деле более чем даже в 30 футах, чтобы дьяволу осталось перемещение для отступления), в пределах действия умения (то есть в 150 футах или меньше) и должен быть заметно опаснее, чем противники дьявола, находящиеся на рукопашной дистанции. Это значит, что противник наносит урон, к которому у рогатого дьявола нет сопротивления, например кислотой или излучением, и/или использует магическое оружие. Простого наложения заклинаний – даже если заклинание требует спасброска Телосложения – недостаточно, благодаря Сопротивлению магии, которым обладают дьяволы. Рогатые дьяволы очень хорошо понимают, какой враг представляет для них угрозу.
При 30 %-м шансе на призыв другого рогатого дьявола по правилам Призыва дьяволов они используют это действие только как крайнюю меру, будучи тяжело раненными (остался 71 хит или меньше).
Эринии, они же фурии, – воины, блюстители порядка и те, кто несет возмездие. Крылатых и прекрасных, их на первый взгляд можно спутать с небожителями, но как только начинается бой, это заблуждение сразу рассеивается. Их Ловкость ближе к Силе и Телосложению, чем у других дьяволов, так что их атаки дальнего боя более сравнимы с рукопашными атаками. По сути они все еще громилы, но могут себе позволить начать бой с дальнобойной атаки и только потом приближаться к противнику: у атаки длинным луком есть шанс вызвать отравление, что дает помехи при бросках атаки и проверке характеристик. Поэтому, прежде чем отбросить луки, приблизиться и вступить в рукопашный бой, эринии постараются отравить своих врагов, особенно если не сражаются в темноте.
У эриний есть 60 футов перемещения летая, которые они используют, чтобы парить, пикировать, атаковать и взмывать за пределы дистанции. В отличие от рогатых дьяволов, они не могут атаковать оружием с большой дистанции, но зато у них есть реакция Парирование, которую они используют по необходимости, чтобы отбить провоцированную атаку, несущую значительный урон. (Парирование полезно только в рукопашном бою – эринии не смогут отбить снаряд, запущенный с расстояния.)
Наряду с Сопротивлением магии эринии владеют всеми спасбросками «большой тройки»: Ловкости, Телосложения и Мудрости. Харизмы тоже, так что не тратьте на них свое рассеивание зла и изгнание. В бою с эриниями умирает магия.
По правилам Призыва дьяволов у эриний есть 50 %-й шанс вызвать союзника, так что им требуется всего два боевых раунда, чтобы восполнить потраченное на призыв действие. А как обстоят дела с другими показателями? Скверно при призыве 1к6 бородатых дьяволов, но очень прилично в случае 3к6 игольчатых дьяволов. Хотя они сравнительно слабее, даже среднее их число может представлять неслабую опасность, а большое количество будет грозной силой. Эринии точно попытаются призвать игольчатых дьяволов первым действием.
Ледяные дьяволы, откровенно говоря, довольно неинтересные громилы. Одна из их отличительных особенностей – Стена льда, которая работает так же, как одноименное заклинание. Учитывая высокий Интеллект и Мудрость, им под силу расположить эти стены так, чтобы запереть врагов снаружи или внутри либо просто скинуть их на противников ради серьезного урона холодом. Но, помимо этого, у них есть только рукопашные атаки, пусть и с дистанцией 10 футов. Следовательно, они располагают стены так, чтобы умерли те, от кого нужно избавиться в первую очередь.
Вариант с ледяным копьем гораздо интереснее, он потенциально снижает скорость перемещения противника и нарушает экономию действий. Наносимый урон существенно меньше – в среднем 47 единиц за ход при полном попадании против 66 за ход комбинации «укус/когти/хвост», но замедляющий эффект позволяет ледяному дьяволу дольше оставаться в бою, добавляет желанное разнообразие и хорошенько пугает игроков, которые считают, что их персонажи могут победить в столкновении кого угодно. Но если персонаж достаточно высокого уровня, чтобы сцена с ледяным дьяволом была даже не Сложной, я бы остановился на классической атаке.
При этом у ледяных дьяволов, в отличие от дьяволов, описанных выше, есть 60%-й шанс на успешный призыв другого ледяного дьявола. Это значит, что они останутся в выигрыше, если бой продлится еще два раунда, а пятая редакция D&D предполагает, что средняя боевая сцена длится три раунда. Следовательно, Призыв дьявола будет их первым действием.
Исчадия преисподней – самые могущественные из старших дьяволов. У этих громил в среднем 300 хитов, Мультиатака на четыре удара, Аура страха, которая может наложить помехи на атакующих в 20 футах, и способность использовать огненный шар по желанию. По желанию.
Вступая в бой, исчадие преисподней определяет самого сильного врага – при Интеллекте 22 это делается безошибочно – и отправляется прямо к нему. Если этот враг в 60–90 футах от него, исчадие сперва наложит на него удержание чудовища, чтобы обездвижить.
Если вы используете вариант с Призывом дьяволов, исчадие преисподней в первую очередь запросит поддержку. При 100 %-м шансе на успех у него нет причин этого не делать. Призыв 1к4 шипастых дьяволов предлагает максимальную среднюю выгоду благодаря множителям сложности сцены: бородатых дьяволов много, но они недостаточно сильны; а эринии сильны, но их недостаточно много.
Исчадия преисподней способны летать, но применение тактики других летающих дьяволов (спикировать, атаковать, взмыть) снизит эффект от их Ауры страха. Исчадию преисподней необходимо находиться в 20 футах от врага во время их ходов. Поэтому оно переходит к тактике пикирования, только когда все противники получили иммунитет к Ауре страха, благодаря успешным спасброскам.
Будучи Большим существом, исчадие преисподней занимает четыре пятифутовых клетки (или три пятифутовых гекса) и может окружить себя кольцевой огненной стеной диаметром в 20 футов, чтобы запертые внутри враги либо получали урон огнем, либо оказывались в пределах атаки укусом. Если исчадие преисподней сможет поймать так хотя бы двух врагов, именно так оно и поступит. Для пущей жестокости оно может наложить огненный шар на себя, используя иммунитет к огню, чтобы подвергнуть всех врагов внутри стены и, возможно, парочку снаружи урону огнем 8к6 (половине при успешном спасброске Ловкости). Исчадие может делать это сколько захочет, заставляя паникующих персонажей получать урон огнем 5к8, пока они пробегают сквозь пылающую стену.
Изучив рукопашную Мультиатаку исчадия преисподней, мы можем рассчитать полный ожидаемый урон за ход – 95 против КД 15. И это даже без учета урона от возможного отравления укусом. Для сравнения: огненный шар, попавший по противникам, у которых есть шанс сопротивляться эффектам 50:50, наносит только 84 единицы ожидаемого урона. Поэтому после фокуса с огненной стеной исчадие преисподней использует Мультиатаку каждый раз, когда его окружают четыре врага или менее. Но оно сделает исключение, если его рукопашные противники нападают неэффективно, а дальнобойный противник наносит урон, к которому у него нет сопротивления (кислота, излучение и так далее), и/или попадает по нему магическим оружием. Также у исчадия преисподней нет бонуса мастерства в спасбросках Харизмы, так что пусть их Харизма в чистом виде довольно высока и у них есть преимущество на спасброски против эффектов заклинаний, попытки наложить на них