Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 83 из 112

рассеивание зла, изгнание или уход в иной мир их только разозлят.

Если исчадие преисподней не может добраться до неудобного врага за перемещение в один ход, оно отлетит на 90 футов и затем наложит удержание монстра, чтобы жертва не смогла убежать или сделать что-то еще. Оно будет тратить концентрацию на это заклинание, пока не приблизится на рукопашную дистанцию, а потом задаст своей жертве хорошую трепку. Оно не отпустит противника, пока тот не потеряет сознание.

Исчадия преисподней используют огненный шар против любого отряда из четырех противников, собравшихся вместе в области воздействия заклинания, но за пределами их 60-футовой дистанции полета, или против любой группы из пяти или более противников.

Короче говоря, встреча с исчадием преисподней должна вселять страх даже в персонажей высокого уровня. Не сдерживайтесь.

Адские гончие

Адские гончие – собакоподобные исчадия, порождения Нижних Планов; как обычные собаки, либо бегают стаями на воле, либо верно служат своим хозяевам-исчадиям. Адскую гончую редко можно встретить одну, если только она служит кому-то сторожевым псом. Так что, несмотря на показатель опасности всего в 3, адские гончие – это враги, скорее подходящие для персонажей среднего и высокого уровня.

Адские гончие очень быстрые – их базовая скорость передвижения составляет 50 футов за раунд – и у них исключительная Сила и высокое Телосложение. Но они недостаточно умны, чтобы действовать инстинктивно, не умнее обезьяны. А вот Мудрость выше среднего позволяет им благоразумно выбирать цели и даже понимать, когда они находятся в меньшинстве. Еще они обладают двойным бонусом мастерства во Внимательности, а также острым слухом и тонким нюхом, что дает им преимущество при таких проверках. Это делает их превосходными сторожами и ищейками – две роли, для которых чаще всего и выбирают обученных адских гончих. Чтобы использовать преимущества темного зрения, гончие преследуют свою жертву по ночам.

Их Телосложение недостаточно высоко, чтобы считать их громилами, но Огненное дыхание ограничено дистанцией в 15 футов, так что по необходимости они становятся рукопашниками. Благодаря умению Тактика стаи, адские гончие инстинктивно сосредотачиваются на одном или двух уязвимых врагах – самых старых, юных, слабых и/или одиноких – и собираются вокруг них.

Атакуя одиночную цель, адские гончие полагаются на действие Укус, а когда рядом с первой целью оказывается вторая, используют Огненное дыхание, если оно доступно. Адские гончие нацеливают Огненное дыхание так, чтобы охватить им как можно больше врагов, вне зависимости от того, есть ли в области действия еще одна адская гончая. У них иммунитет к урону огнем, так что они все равно не навредят друг другу.

Адские гончие получают не только преимущество от Тактики стаи, нападая на жертву, но еще и множество провоцированных атак, если и когда их цели пытаются убежать, и с легкостью догоняют их, благодаря повышенной скорости передвижения.

Адские гончие держатся подальше от врагов, которые значительно сильнее их. Способность оценивать силы противника у них ограничена, но вот простое и надежное правило: если у противника есть модификатор Силы +3 или выше – значит, равный или выше, чем у них, – они не нападают на него без приказа. Однако, если этот противник приходит на помощь своему более слабому союзнику, на которого нападают гончие, половина из них (с округлением вниз) развернется, чтобы, прижимаясь к земле и рыча, встретить более сильного противника, в то время как вторая половина продолжит рвать противника послабее.

Жестокость и дикость придает адским гончим решительности, напоминающей фанатизм разумного существа. И простого урона недостаточно, чтобы их отпугнуть; по отдельности адские гончие будут сражаться насмерть. Однако стаю адских гончих без хозяина можно отогнать, убив их в достаточном количестве. Выйдя против персонажей уровня 6 или меньше, стайная адская гончая убежит, только когда останется последней (а значит, потеряет преимущество от Тактики стаи). Выйдя против персонажей уровней 7–10, адские гончие убегут, когда их количество перестанет превосходить или равняться количеству врагов. Сражаясь против уровня 11 и выше, они побегут, когда не будут превосходить врагов хотя бы два к одному. Тренированные адские гончие в компании хозяев никогда не отступят, если этого не сделают хозяева. Во время отступления тренированные адские гончие применяют Отход и двигаются шаг в шаг со своими хозяевами, если те рядом, в то время как дикие адские гончие умеют совершать только Рывок и всегда пользуются своей полной скоростью перемещения.

Ракшасы

Вне всяких сомнений, у ракшасов самая крутая иллюстрация в оригинальном «Бестиарии» AD&D. И я не могу не думать, что нынешнее изображение – отчасти дань памяти тому оригинальному рисунку Дэвида А. Трампьера. Ракшасы встречались, но было понятно, что сцена с ними запомнится надолго, поскольку надо соответствовать той иллюстрации.

В пятой редакции ракшасы тоже редкость, поскольку их показатель опасности 13 – слишком сложный босс для персонажей низкого или среднего уровня. Ракшасы не находятся на уровне взрослых драконов, но с ними так же сложно сражаться, как со злобоглазом или вампиром, и сложнее, чем с гениями. Думаю, это даст вам примерное представление о статусе, который они должны иметь в кампании.

Самые высокие физические характеристики ракшаса – это Ловкость и Телосложение, но все это перекрывается Харизмой. Мы имеем существо, которое, будучи создано для битвы на износ, будет сражаться, используя скорее магию – или слова, – чем когти. Но это не значит, что оно всегда получает, что хочет.

Ракшасы – эксперты в Обмане и Проницательности, прирожденные мошенники. При Ограниченном иммунитете к магии они могут не обращать внимания на заклинания, направленные против них, если эти заклинания не 7-го, 8-го или 9-го уровня. И у них очень сильное Врожденное колдовство со специализацией в заклинаниях иллюзии и очарования, хотя, как мы увидим, репертуар их заклинаний подходит для социального взаимодействия, а не для боя.

У ракшасов иммунитет к физическому урону от немагического оружия, но они уязвимы для колющего урона от магического оружия, «используемого добрыми существами». Это необычно для пятой редакции D&D, которая отходит от предположения прежних редакций, что мировоззрение правит всеми нами. Вместо этого нам предлагаются заклинания вроде защиты от добра и зла, которое защищает от небожителей и фей, так же как от исчадий и нежити, – не говоря об элементалях и аберрациях, которые всегда выделялись из вечной космической вражды как нейтральная и оппортунистическая третья фракция соответственно. Значит, небожитель с копьем может нанести двойной урон ракшасу, а аберрация или исчадие с копьем не может? Как насчет добрых персонажей? Как насчет номинально добрых персонажей, если игрок плохо отыгрывает мировоззрение? Или номинально нейтральных персонажей, чьи действия последовательно добры, даже если их мотивация – нет?

Добро пожаловать в Город субъективных решений. Я не вижу однозначного решения этой проблемы, но лично склоняюсь к тому, чтобы использовать мировоззрение, как прописано для монстров и ПМ, и мировоззрение, сыгранное (необязательно объявленное) для персонажа. Если персонаж внезапно обнаружит, что наносит двойной урон – или не наносит, – это может стать интересным моментом в развитии персонажа.

Между прочим, это один из нескольких примеров, которые я нашел в пятой редакции D&D, когда важно, какой вид физического урона наносит оружие. Магические копья, луки и стрелы, кинжалы, короткие мечи и рапиры привлекут внимание ракшаса так, как не привлечет другое магическое оружие.

У четырех заклинаний, которые ракшас может применять по желанию (обнаружение мыслей, маскировка, волшебная рука, малая иллюзия), нет прямого боевого применения, хотя маскировка полезна во время городской погони, поскольку с ее помощью ракшас сможет скрыться в толпе.

С заклинаниями, которые он может накладывать три раза в день, ситуация следующая: у обнаружения магии нет боевого применения, очарование личности обладает явными помехами при действии против вооруженных врагов, а внушение может заставить противников выйти из боя, но не поможет его выиграть. Образ может отвлечь противников и заставить их думать, что ракшас призвал какое-то существо сражаться на его стороне, но как только они нанесут удар и поймут, что это иллюзия, она рассеется. А вот невидимость имеет очевидную тактическую пользу, особенно учитывая тот факт, что из-за Ограниченного иммунитета к магии заклинания видение невидимого и даже истинное зрение против них не сработают.

Что до заклинаний, которые ракшас может накладывать один раз в день, у подчинения личности есть тот же недостаток, что и у очарования личности (хотя оно гораздо полезнее и эффективнее, чем очарование личности, если ракшас может наложить его на кого-то до начала боя, и его можно применять на невинных свидетелях), истинное зрение в первую очередь защитное, а у полета есть неприятный недостаток, о котором я скоро расскажу. Но уход в иной мир всегда полезен как запасной путь отхода, который ракшас при Мудрости 16 без колебаний использует, как только получит среднее ранение (осталось 77 хитов или меньше). Ракшас не будет связываться с тем, кто может нанести ему 33 урона.

Проблема с полетом, который в других условиях является отличным заклинанием, чтобы скрыться от рукопашников, в том, что дальнобойное оружие также наносит колющий урон. Если ни у одного из противников ракшаса нет магического оружия дальнего боя, тогда ракшас может использовать полет, чтобы подняться в воздух, затем спикировать для атаки и потом снова взлететь. (С природным Классом Доспехов 16 и иммунитетом к обычному оружию он не будет особенно волноваться насчет провоцированных атак.) Но если у него есть противник с магическим дальнобойным оружием, то полет не только не даст ему защиты, он, наоборот, гарантирует, что противники ракшаса будут сбивать его.