Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 84 из 112

Хотя набор заклинаний ракшаса не так полезен в бою, он позволяет ему превосходно воплощать хищнические планы, и именно на такую стратегию он и рассчитывает: не раскрывать присутствия и хранить свою природу в тайне, чтобы иметь возможность охотиться и питаться, не вступая в открытый бой. Совсем как вампиры, ракшасы – хищники, а хищники не нападают на сильные цели: они преследуют юных, старых, слабых, одиноких и рассеянных. Но в отличие от вампиров, ракшасы – жулики. Если персонажи обнаружат ракшаса, то он первым делом использует свои уловки и постарается выставить их злодеями, чтобы они выступали не просто против ракшаса, а вроде как против общества. А если это будет необходимо, он подготовится к побегу. Ракшасы не гении, но они осторожны и попытаются просчитать, что противники могут с ними сделать, и предупредить все риски.

Если боевая сцена неизбежна, значит, все остальные планы и предосторожности ракшаса не оправдали себя, и он загнан в угол. В этом случае ракшас может прибегнуть к двойной Мультиатаке когтями (магическое проклятие от когтей начинает действовать, когда бой окончен; оно не действует, пока длится сама сцена). При сравнительно высоком КД, быстрой скорости перемещения и иммунитете к урону от нормального оружия ракшас – прирожденный налетчик: он постарается держаться на расстоянии 35–40 футов от противников, выжидать, пока один из них вымотается, а затем рвануться вперед и схватиться с ним в рукопашном бою. Но если союзники этого врага придут ему на помощь или если у этого врага есть дополнительная атака, ракшас использует Отход и снова отступит на безопасное расстояние. Если в рукопашном бою с ракшасом схватится несколько противников и у него не будет места для отступления, он наложит невидимость и переместится к более слабому одинокому противнику, прежде чем атаковать снова. Он сможет провернуть этот трюк всего трижды, а когда израсходует применения, то просто прибегнет к Уклонению и постарается переместиться туда, где есть место для маневра. Отступать он постарается в таком направлении, чтобы оказаться на расстоянии 35–40 футов от другого противника.

Пусть ракшаса сложно убить, сам он не способен нанести огромного урона. Даже при попадании обеими атаками когтями, самое большее, на что он способен одной Мультиатакой, – это 28 единиц урона, а скорее, будет 18. Атакующего персонажа высокого уровня с передовой линии это даже не расстроит. Таким образом, пусть ракшас и крепок, он предпочитает окружать себя союзниками – добровольными или очарованными, – которые займут его противников, пока он исполняет свой танец «атака – отступление». Кроме того, он направит их атаковать в первую очередь противников, больше всего похожих на добычу (см. критерии выше).

Ракшасов нельзя окончательно убить нигде, кроме как в Девяти Преисподних, но они очень не любят, когда их «убивают» на материальном плане. При иммунитете к любому урону, который может нанести обычный смертный, они прекрасно различают тех, кто может их ранить и убить. А имея дело с магическим оружием, к которому они уязвимы, они попросту трусят: необязательно боятся противников, которые носят это оружие, но самого оружия – очень. Таким образом, как упоминалось ранее, ракшас побежит, получив всего лишь средний урон или попадание оружием, к которому он уязвим. Если его природа не раскрыта окончательно, он может попросту попытаться сбежать пешком. Скрывшись из виду, ракшас использует маскировку, чтобы скрыть свою личность, поскольку она полезна не только в толпе, но и в замках. Кто будет менее подозрителен, чем слуга в ливрее? Но если его противники слишком умны, чтобы попасться на такое, он применит уход в иной мир и скроется в другом измерении.

Младшие демоны

В отличие от дьяволов, которые редко забираются на материальный план, разве что со злобной миссией, демоны любят рвать дыры в ткани реальности, прыгать через них и портить все на другой стороне. Поэтому у отряда искателей приключений гораздо больше шансов столкнуться со случайным демоном, чем со случайным дьяволом. А еще иногда демоны, которые были призваны злыми заклинателями в качестве слуг или союзников, избавляются от своих пут.

В AD&D демонов перечисляли по типам, но ко второй редакции описательные имена вытеснили типы (во второй редакции D&D вообще не использовалось слово «демон» – скорее всего, из-за угроз яростных фундаменталистов). Пятая редакция D&D вернула типы, но они отошли на второй план; каждый вариант демона указывается в первую очередь по имени.

У демонов есть одна общая черта – она дана в «Бестиарии», а не в блоках статистики: их нельзя навсегда убить ни на одном плане, кроме Бездны. Если персонажи уничтожают демона где-то, кроме его родного плана, то этот демон не убит, а всего лишь изгнан, и он сразу возрождается в Бездне в скверном настроении и еще более озлобленный.

Поэтому демоны не боятся смерти, и у них нет инстинкта самосохранения, который вынудит их выйти из боя, когда они получат существенный урон. Только в Бездне или при наличии у персонажа демонического амулета, в котором заключена ее квинтэссенция, демон будет проявлять некоторую осторожность.

Есть и другая общая для демонов черта: они обладают либо сопротивлением, либо иммунитетом к урону холодом, огнем и электричеством и иммунитетом к отравлению. Также у них есть или темное, или истинное зрение, поэтому они предпочитают действовать в темноте, чтобы персонажи без темного зрения или источника света действовали с помехой.

Мэйны – это духи злых мертвецов, демонический аналог лемуров. Они бесформенны и слабы, но, в отличие от лемуров, их периодически призывают на материальный план – крушить все вокруг. Сказать о них можно немного: они глупы и медленны, у них нет необычной силы или особого проворства, а единственная боевая способность – это рукопашная атака когтями. Направь такого в нужную сторону, и он будет тупо ломиться вперед и попробует разорвать на части все, что под руку подвернется.

Демоны 1-го типа по сравнению с мэйнами представляют гораздо бо́льшую угрозу. Этот тип включает теневых демонов, барлгур и вроков с показателями опасности 4, 5, и 6; для сравнения: Опасность мэйнов – 1/8.

Теневые демоны владеют 120-футовым темным зрением, а еще у них есть Чувствительность к свету, которая накладывает на них штраф на ярком свету, и Скрытность в тени, которая позволяет им прятаться бонусным действием при тусклом свете или в темноте. Остальные демоны предпочитают темноту, а теневым демонам избегать света обязательно. Если персонаж наложит заклинание, вызывающее яркий свет, теневой демон отступит. Теневые демоны также уязвимы к урону излучением и, получив его, будут одновременно в ужасе и в ярости. А если не могут сбежать, сделают все что угодно, чтобы не попасться врагу, который нанес этот урон.

По физическим характеристикам теневые демоны – налетчики. При атаке когтями добавляются две дополнительные кости урона, если у них есть преимущество при броске атаки, так же как у Скрытой атаки плута. Добавим сюда владение Скрытностью и способность прятаться бонусным действием и получим такую тактическую комбинацию действий: демон прячется на тусклом свету или в темноте, что дает ему преимущество при первой атаке из засады, следовательно, усиливает его урон. Однако эта атака выдает его местоположение. Чтобы спрятаться и снова нанести удар с преимуществом, теневому демону надо уйти со света. Это нетрудно, если единственный источник света персонажей – факел, лампа или закрытый фонарь и ни у кого из них нет темного зрения. Но если у персонажей есть темное зрение, демону придется уйти как минимум на 40 футов от ближайшего источника света. В таком случае он не сможет отойти достаточно далеко за один ход, чтобы его не заметили, если только у него нет какого-то укрытия или он не использует действие Рывок. Хотя сопротивление или иммунитет ко всем типам урона, кроме урона излучением и физического урона от магического оружия, дает теневым демонам некоторую защиту от провоцированных атак, им не хватает скорости, чтобы атаковать или использовать Отход, скрыться от всех врагов с темным зрением и спрятаться за один ход. Даже при наличии Бестелесного передвижения, позволяющего демону пройти сквозь противника, которого он только что атаковал, и двинуться дальше, надо полагать, что у противника есть время развернуться, чтобы провести провоцированную атаку, на которую он имеет право, и увидеть, куда направляется теневой демон.

С другой стороны, теневой демон наносит достаточно урона своей основанной на Ловкости атакой когтями, и мы вполне можем воспринимать его как громилу, несмотря на недостаток Силы. Но все же теневых демонов больше интересуют слабые цели, поэтому они выбирают противников с меньшим количеством хитов (при Интеллекте 14 и Мудрости 13 они вполне могут это определить) и быстро и сильно атакуют их в надежде прикончить за раунд или два.

Если первый удар не нанесет хотя бы серьезного урона (60 % от максимума хитов противника) или второй не прикончит противника, теневой демон должен принять сложное решение. Если ни один из союзников его противника не придет к тому на помощь, демон может пойти на третий раунд и попытаться нанести смертельный удар. В противном случае он использует следующий ход для Рывка (действие), потенциально подставляясь под одну или несколько провоцированных атак, и для Засады (бонусное действие), когда уйдет со света. Скрывшись, он будет перемещаться, пока не сможет снова подкрасться к добыче. Он не сбежит после Рывка, лишь сменит позицию, и часть перемещения сможет пролететь. Он будет повторять эту схему, пока он или все его противники не будут побеждены.

Барлгуры – тупые громилы, но с рядом интересных возможностей. Например, они владеют Скрытностью, которая вместе с умением Прыжок с разбега позволяет совершить сильную внезапную Мультиатаку, пусть даже и не из засады (сложно не заметить большого красного демона-обезьяну, несущегося к вам по воздуху), но с преимуществом при бросках атаки. Но постойте, это не все! Также у них есть Безрассудство, идентичное Безрассудной атаке у варваров, которое дает им преимущество при бросках атаки в обмен на преимущество при бросках атаки