против них. Учитывая Интеллект 7, я склонен думать, что барлгуры используют это умение все время, даже когда не нужно. Это просто соответствует их демонической природе.
Продано? Подождите, я еще не закончил! У барлгур есть врожденная способность к заклинательству, и одно из их врожденных заклинаний – это невидимость. Получается, они все-таки могут нападать из укрытия! Но станут ли? Хватит ли им ума? Как может фактически тупое создание использовать заклинания вроде маскировки и воображаемой силы, которые эффективнее всего действуют при наличии воображения? Как можно с пользой применять эти заклинания, которые сработают в большинстве случаев без каких-либо отклонений, потому что демонам не хватит Интеллекта, чтобы менять стратегию от ситуации к ситуации?
Вот вам идея: барлгура использует воображаемую силу, чтобы создать иллюзию, которая привлечет к нему жертв, например кучу сокровищ, стол, полный еды, милого детеныша животного. А потом он будет лежать и ждать. Когда жертвы приблизятся, чтобы рассмотреть иллюзорную приманку, барлгура наложит опутывание со спины, обездвиживая тех, кто провалит спасбросок Силы. Затем ворвется в ряды и начнет атаковать с Безрассудством. (Если в столкновении участвуют несколько барлгур – в описании сказано, что они часто нападают стаями, – всего один накладывает опутывание, в то время как остальные, невидимые до момента атаки, используют элемент неожиданности. Если балгура всего один, его атака не будет неожиданной после раунда, когда персонажи обнаружат, что они опутаны магической лозой.)
В такой сцене важно следить, какие преимущества и помехи есть и у барлгуры, и у персонажей, потому что все преимущества отменяют все помехи и наоборот. У барлгуры может быть преимущество от невидимого нападения, от Безрассудства, от атаки обездвиженного врага и/или от атаки ослепленного врага (того, кто не видит в темноте). У персонажей могут быть преимущество от атаки барлгуры с Безрассудством и помехи от ослепления и/или обездвиживания.
Барлгура с вероятностью 30 % может призвать другого барлгуру. Это значит, надо потратить одно действие в надежде получить, скажем, два или три дополнительных, эквивалентных действиям призывающего. Не стоит того, поскольку в сцене и так, скорее всего, участвуют несколько барлгур.
Вроки – это громилы, летающие со скоростью 60 футов и обладающие сопротивлением к физическому урону от обычного оружия. Следовательно, они способны парить в воздухе, влетать в рукопашный бой, атаковать, затем отлетать за пределы досягаемости; при этом они могут навлечь на себя одну или несколько провоцированных атак, но их мало это заботит.
Про вроков интересно выяснить вот что. Какое атакующее действие они используют в свой ход: рукопашную Мультиатаку, Споры или Ошеломляющий вопль. Ошеломляющий вопль можно применять всего раз в день, так что разберем его первым. Он может ошеломить существ в радиусе 20 футов, но всего на один раунд. Ошеломленное существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости, броски атаки против ошеломленного существа имеют преимущество, и ошеломленное существо не может двигаться, совершать действия и реакции. Радиус Ошеломляющего вопля предполагает, что он может поразить в среднем четырех существ (на основе таблицы «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства мастера»). Чтобы использовать ошеломленное состояние противников, у вроков есть один раунд, иначе возможность будет упущена.
Бестиарий не говорит, охотятся ли вроки стаями; если да, то у них гораздо больше шансов получить реальное преимущество от Ошеломляющего вопля. Также воспользоваться состоянием ошеломления врагов могут более могучие демоны, призвавшие вроков. Но для одинокого врока это умение вряд ли стоит свеч.
Споры врока отравляют враждебных существ и могут потенциально продолжать наносить урон раунд за раундом, а также вызывают помехи броскам атаки и проверкам характеристик у отравленных существ. Это элементарно. Если у вроков есть возможность использовать Споры и они могут расположиться так, чтобы воздействовать минимум на трех врагов, они их используют.
С вероятностью 30 % врок может призвать другого врока или 2к4 дретчей. Первый вариант не имеет смысла по тем же причинам, что и призыв одного барлгуры другим. Что до дретчей, их Зловонное облако – аналог Спор вроков, и с их низким показателем опасности в ¼ даже пятеро дретчей не могут сравниться с Опасностью вроков 6, даже если их число увеличится вместе со сложностью сцены. Так что, если вы хотите ввести дретчей в сцену с вроками, просто включите их в нее изначально.
В середине демонической иерархии находятся демоны 2-го и 3-го типов: это чазмы, хезроу, глабрезу и йоклол.
Чазмы – четвероногие демонические москиты размером с лошадь. Чазмы чаще всего отправляются в путь, чтобы захватить сбежавших демонов и вернуть их повелителям, но не постесняются атаковать искателей приключений, просто потому, что могут. Обладая высокими Силой и Ловкостью, при атаке они наносят большой урон. Чазмы рвутся навстречу врагам с 60-футовой скоростью полета, занимают позицию в воздухе в 30 футах от самого большого скопления противников, чтобы поразить их вызывающим сон Гулом. Это одно из умений, которое либо влияет на врага сразу же, либо не влияет вообще, так что после попытки убаюкать всех персонажей в отряде нет смысла оставаться на одном конкретном месте.
Чазмы безразличны в выборе целей (разве что атакуют врагов в сознании раньше бессознательных), но, выбрав противника, сосредотачиваются только на нем. Они могут подлететь, уколоть жертву хоботком и снова улететь, но это вызовет минимум одну провоцированную атаку за раз, а у чазмов нет сопротивления урону от обычного оружия, так что попадание провоцированной атакой несколько их обеспокоит. Уж лучше они останутся в области воздействия и будут наносить удары. Это не так плохо – они сами могут нанести серьезный урон даже одной атакой. У них есть сопротивление магии и бонус мастерства для спасбросков Ловкости и Мудрости – двух из «большой тройки», – так что заклинатели для них не особенно опасны.
У чазма есть 30 %-й шанс на призыв еще одного чазма. Но оно того не стоит.
Хезроу – это дурнопахнущие громилы, которые могут поразить ближайших врагов своей Вонью. Вот и все. Они тупые, грубые и ограничены атаками рукопашного боя. Это монстр, который атакует в стиле «Р-р-р, бей, бей, бей» (в их случае это «Р-р-р, коготь/коготь/укус»), так что правила управления хезроу можно положить в печенье с предсказаниями. У них есть 30 %-й шанс на призыв другого хезроу или 2к6 дретчей (см. текст про вроков выше).
Глабрезу – первый тип демона, который интересен не для боя. Согласно описанию в Бестиарии, его цель – подбивать смертных к самоуничтожению. Еще это один из типов демонов, который, скорее всего, будет призван заклинателем в качестве союзника или слуги. Только вот из глабрезу выходят очень плохие союзники и слуги. Господи, народ, вы же демона призываете, чего вы ждете – нового работника месяца?
Судя по описанию, глабрезу скорее начнет встречу с переговоров, чем с мордобоя. Они не владеют социальными навыками, но у них Харизма 16 – для начала неплохо. При истинном зрении на 120 футов и телепатии они могут обнаружить приближающихся существ и начать переговоры, прежде чем эти существа поймут, с кем говорят.
В короткой, полной словоблудия беседе глабрезу даст грандиозные, двусмысленные обещания несравненной силы, богатства и знаний в обмен на согласие персонажей выполнять для него задания, которые рассчитаны на то, чтобы погубить их. Например, персонажа, мотивированного необходимостью проявить себя, демон может отправить сражаться с непобедимым существом, заставив поверить, что остальной отряд готов его предать. Демон может отправить персонажа выполнять работу под прикрытием так, чтобы он потерял свою настоящую личность: никто не вспомнит, кто он, не узнает его и не вспомнит его имени. Персонажа, мотивированного поиском знаний, он может отправить в путешествие в одиночку и свести с ума. Персонажу, ищущему опыт, могут дать то, что он хочет, но так, что это принесет ему боль и несчастье или уничтожит саму его способность радоваться или даже чувствовать вкус жизни, так что он станет спектром. Того, кто ищет цель или связи, глабрезу может отправить исцелять беженцев магическим посохом, который похитит его душу, из-за чего персонаж будет обречен на вечное одиночное заключение.
Если персонаж испытывает сомнения (а не категорически отказывается), глабрезу поднимет ставки («Какой глупец примет такое обещание без доказательств? Посмотри хорошенько, что я предлагаю!»), представив прекрасные магические предметы, чтобы соблазнить собеседника; конечно, каждый предмет будет выбран под конкретного персонажа. Но глабрезу не отдаст эти предметы, пока персонаж не согласится на предложенные условия. Если сразить глабрезу, эти предметы останутся. Стоит ли говорить, что они все до одного прокляты? (Я люблю запускать проклятье после некоторой паузы, чтобы игроки делали спасбросок каждые десять дней против Сл, равной количеству дней, в течение которых они владеют этим предметом. Когда они провалят бросок – а рано или поздно это случится, – бомба взорвется.)
Если персонажи откажутся, глабрезу желчно отмахнется от них («Слабые создания: если вы ничего не жаждете, то сами станете пищей!») и атакует, начиная с самого слабого в пределах досягаемости. При Интеллекте 19 и Мудрости 17 глабрезу может «читать» статы персонажей, чтобы оценить их сравнительную силу, равно как их восприимчивость к смятению (спасбросок Мудрости) и слову силы: оглушение (спасбросок Телосложения).
Глабрезу может по желанию накладывать тьму, закрывая обзор в сфере радиусом в 15 футов. Тьма сильнее темного зрения, равно как любого вызывающего свет заклинания 2-го уровня или меньше. В этой магической тьме каждый персонаж, лишенный магии, будет ослеплен, и, следовательно, у него будут помехи при бросках атаки против глабрезу. А у глабрезу будет преимущество при каждом броске атаки против ослепленного противника, благодаря истинному зрению. Очевидно, что первым делом глабрезу использует