Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 86 из 112

тьму, и персонажам придет конец, если у них нет дневного света или освещающего заклинания более высокого уровня.

У четырехрукого глабрезу необычная Мультиатака: он может провести две атаки клешнями и две кулаками либо две атаки клешнями и наложить одно заклинание. Он способен захватить и удерживать по одному существу каждой из двух клешней, досягаемость которых – 10 футов, а его скорость составляет 40 футов. Таким образом, своей первой атакой он попытается захватить самого слабого противника, до которого сможет дотянуться; если он преуспеет, то попытается захватить второго. Затем он притянет этих противников в ближайшие клетки или гексы (для этого не требуется перемещение, но будет честно сделать проверку Силы) или сам переместится на ближайшую клетку или гекс, после чего изобьет их кулаками.

Это основная тактика глабрезу, но у него есть и другие:

• Против двух или более несхваченных противников, стоящих группой в пределах 90 футов от него, он может применить смятение. Это заклинание, как и тьма, требует концентрации, так что их нельзя поддерживать одновременно. Хватит ли только тьмы, чтобы перебить этих персонажей, или требуются более радикальные меры? От ответа на этот вопрос зависит выбор глабрезу. Смятение полезно против сильных рукопашников и особенно против сильных рукопашников с Дополнительной атакой, потому что у него есть 60 %-й шанс отменить их действие полностью (жестоко по отношению к экономии действий персонажа с Дополнительной атакой или бонусным действием) и 20 %-й шанс перенаправить его против другого врага.

• Против одинокого, бесячего, несхваченного противника в пределах 60 футов главбрезу может применить слово силы: оглушение и временно лишить сознания, если у того 150 хитов или меньше и если он провалил спасбросок Телосложения. Глабрезу под силу определить, что у противника больше 150 хитов или модификатор спасброска Телосложения больше чем +1 (он с неохотой использует заклинание, доступное раз в день, без шанса на успех хотя бы два к одному, хотя все равно применит его, если необходимо очистить поле).

• И наконец, если какой-то из его противников усилен одним или несколькими поддерживаемыми заклинаниями, глабрезу может применить рассеивание магии по желанию, чтобы положить этому конец. Горе тому персонажу, который применит дневной свет, используя ячейку всего лишь 3-го уровня.

У глабрезу есть 30 %-й шанс призвать еще одного глабрезу, 1к2 хезроу или 1к3 вроков. Забудьте про второго глабрезу: во-первых, это не имеет смысла с точки зрения тактики, во-вторых, они не из тех, кто работает в команде. Что насчет хезроу или вроков? Начнем с того, что даже пара дополнительных врагов может оказать мощный эффект благодаря их среднему показателю опасности. Хезроу полезны тем, что могут отвлекать или лишать сознания дальнобойных бойцов, которые доставляют глабрезу проблемы, но я думаю, что вроки подойдут даже лучше, благодаря их Спорам, Ошеломляющему воплю и способности летать. Вероятность успеха призыва довольно низкая, так что глабрезу не станет ждать, пока окажется в настоящей беде. Я думаю, он попробует призвать вроков, как только поймет, что его противники представляют серьезную угрозу, то есть смогут нанести ему по крайней мере среднее ранение (осталось 109 хитов или меньше) в первый же раунд боя.

Давайте рассчитаем вероятности – глабрезу это по силам. У него есть 30 %-й шанс призвать в среднем двух вроков. Допустим, бой продлится еще три раунда, если у него получится. Силы вроков дают им и глабрезу преимущество при всех бросках атаки. Споры дают 50 %-й шанс нанести 6 единиц урона каждому из трех противников. В последующие два хода у каждого врока есть 60 %-й шанс (против КД 15) нанести 24 урона своей Мультиатакой. Складываем все вместе: при успешной попытке можно нанести дополнительно 14 единиц урона и получить преимущества и помехи на весь урон, который может нанести сам глабрезу. Для сравнения: глабрезу с шансом попадания 75 % (94 % с преимуществом) наносит 37 единиц ожидаемого урона за ход против того же КД, только сам по себе. Другими словами, общий урон, нанесенный вроками за несколько раундов – даже учитывая их влияние на урон глабрезу, – несравним с тем, который глабрезу может нанести сам за один ход. Разумеется, призыв вроков снизит урон, который персонажи способны нанести глабрезу, но, если разобраться, вероятность провала настолько больше вероятности успеха, что глабрезу скорее решит сделать все самостоятельно. Окончательный вердикт: никакого призыва.

Хотя глабрезу – демон всего лишь 3-го типа, это, несомненно, враг уровня босса. Выстраивайте приключение соответственно.

Йоклол, скорее всего, появится в сцене с дроу жрицей Лолс, которая и призовет ее (следовательно, она сама не сможет призывать демонов). В этом сценарии жрица – ее босс; йоклол появится в виде гигантского паука и использует свои способности, чтобы добавить свои силы к силам жрицы. Это означает, что она в первую очередь использует врожденные способности, чтобы наложить подчинение личности на персонажа с самыми высокими показателями Силы и Мудрости. Как только этот персонаж сделает спасбросок, пытаясь сбить заклинание, йоклол наложит паутину на всех не обездвиженных персонажей, в первую очередь целясь в рукопашников. В любой ход, когда она не накладывает заклинание, она использует действие Мультиатака двойным укусом.

Туманный облик йоклол – это талант с ограниченной пользой, поскольку он исключает способность наносить прямой урон. Потенциально он может сделать недееспособным одного персонажа, но это полезно, только если у йоклол есть один или более союзников, которые могут провести атаку против недееспособного персонажа, – или наоборот, если йоклол надо спасти союзников, сделав персонажей недееспособными. Штука в том, что при Сл 14 требуется спасбросок Телосложения, чтобы избежать отравления и недееспособности, и у цели должен быть модификатор спасброска Телосложения –1 или хуже, чтобы дать йоклол шансы на успех два к одному. В большинстве случаев это просто не так эффективно.

Старшие демоны

Высшее руководство в иерархии демонов включает тип 4 – нальфешни, тип 5 – марилит и тип 6 – балоров и гористро.

Нальфешни чаще встречаются во главе отряда младших демонов, чем в одиночку. Это откровенные громилы с необычайными Силой и Телосложением, но их Интеллект также необычайно высок, хотя Мудрость средневысокого уровня. Благодаря этому нальфешни может планировать и координировать свои действия, адаптироваться на ходу, осторожно оценивать силы и слабости врагов и соответственно выбирать цели для себя и своих миньонов. Он даже может отказаться от боя в пользу переговоров, если поймет, что он в меньшинстве. Но так как демоны все же воплощения хаотического зла, это очень редкая история. Как упоминалось ранее, демоны жаждут уничтожения, и смерть доставляет им лишь мелкие неудобства. Скорее всего, только хаотично злой персонаж способен провести хоть сколько-то успешные переговоры с нальфешни. Или с любым демоном, если на то пошло.

Самое яркое отличительное умение нальфешни – это Ореол ужаса, действие, которое требует перезарядки и используется в среднем раз в три хода. Как и Ужасающая внешность дракона, Ореол ужаса может поразить каждого врага лишь один раз, поскольку если не подействовал с первой попытки, то уже не подействует в течение всей сцены. Также Ореол ужаса входит в Мультиатаку нальфешни. Следовательно, это самый полезный талант против любого врага (или врагов), с которым нальфешни схватился в рукопашном бою в данный момент. И хотя нальфешни может с легкостью зацепить этим умением разом трех противников (основано на таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства мастера»), он не старается расположиться так, чтобы зацепить как можно больше врагов. Он, наоборот, стремится подействовать только на того противника (или противников), с которым сражается в настоящий момент или на которого собирается напасть. Он не хочет, чтобы эффект спал слишком быстро.

Умеющий летать нальфешни в основном нападает с воздуха: пикирует на противника, использует действие Мультиатака, затем взмывает в воздух. При КД 18 и 184 хитах его мало пугают провоцированные атаки.

Нальфешни обладает умениями Сопротивление магии и Телепортация, а также отлично разбирается с заклинателями, которые доставляют проблемы его миньонам. (Если заклинатели пытаются сбежать при появлении нальфешни, он использует атаку укусом как провоцированную.) Кроме того, он сосредотачивается на противниках, которые представляют наибольшую угрозу для него и его миньонов. В большинстве случаев это персонаж, который использует магическое оружие (особенно то, которое наносит дополнительный урон демонам или злым персонажам в целом), наносит урон кислотой, звуком, излучением, некротической энергией или физический урон либо способен накладывать заклинание, требующее спасбросков Ловкости.

У нальфешни шанс успешно призвать других демонов вырастает с 30 до 50 % – мы имеем дело с демоном, за которым стоит много миньонов, так что он не будет выполнять всю работу сам. Он может позволить себе потратить ход, чтобы привлечь в бой больше союзников. Поэтому, вместо того чтобы рассчитывать вероятности попадания и ожидаемый урон, я буду основывать оценку эффективности на общем количестве очков опыта за сцену. Призыв 1к4 вроков принесет в среднем 5750 опыта за свежую демоническую кровь при столкновении; 1к3 хезроу – 7800; 1к2 глабрезу – 7500; и одного или нескольких нальфешни – 10 000. Ни в одном из этих случаев не увеличится множитель сцены. Но имейте в виду другое: призвав еще одного нальфешни, вы приведете на поле боя конкурентного командира. Вторым наиболее предпочтительным вариантом являются хезроу.

Марилиты – демонические кухонные комбайны, вооруженные шестью длинными мечами и вдобавок имеющие цепкий хвост. Хвост может захватывать и обездвиживать врага, давая марилит преимущество при каждом броске атаки против него. Быстрая реакция и Парирование марилит вместе дают эффективный КД 23 против одной рукопашной атаки каждый ход – не каждый ее ход, а каждый ход