Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 87 из 112

любого участника боя. Марилиты обожают рукопашный бой, но их физические характеристики соответствуют профилю налетчика, а скорость перемещения составляет 40 футов, так что они не будут сидеть на одном месте и ждать, пока кто-нибудь к ним подойдет.

У марилит исключительно высокий Интеллект и очень высокая Мудрость, так что они отлично планируют и координируют свои действия, адаптируются и выбирают цели. Как и нальфешни, они часто командуют отрядами из других демонов и оценивают риски по тем же критериям. Еще у них есть тот же талант Телепортации, что и у нальфешни, а учитывая их убойную Мультиатаку, заклинатели против них продержатся очень и очень недолго. Если заклинатель попытается убежать, марилит хлестнет его хвостом и быстро пресечет эту попытку.

В рукопашном бою ее первой атакой всегда будет атака хвостом; и, если атака пройдет и цель окажется захвачена, все удары длинными мечами до конца Мультиатаки будут вестись против обездвиженного врага. В следующих ходах марилит поровну распределит свои атаки между захваченным врагом и остальными участниками в рукопашном бою, а оставшуюся атаку (или атаки) обрушит на захваченного врага.

Марилит не захочет призывать другую марилит, чтобы не приходилось бороться за власть. Призыв 1к6 вроков добавит в среднем 8050 опыта с 50 %-м шансом поднять множитель сцены. Призыв 1к4 хезроу добавит ожидаемые 9750 опыта; 1к3 глабрезу – 10 000 опыта; 1к2 нальфешни – 15 000 опыта. Повышение множителя сцены на один уровень увеличивает модифицированный опыт на половину от общего опыта за всех монстров в сцене; только за марилит это будет еще 3750 модифицированного опыта. Если общий опыт за существующих миньонов марилит равен или превышает опыт за саму марилит, вроки будут выгоднее. В противном случае выбирайте нальфешни.

Балоры сражаются как генералы во главе армий демонов. Учитывая профиль характеристик громилы и талант Огненная аура, которая сжигает любое существо в прилегающей клетке или гексе, они не просто обожают рукопашную, они счастливы окружить себя как можно большим количеством врагов. И как нальфешни и марилиты, они отлично оценивают своих врагов и выбирают самых опасных противников.

Мультиатака балора состоит из удара длинным мечом и удара кнутом; он может использовать удар кнутом, чтобы зацепить врага в 30 футах и притянуть его в свою горячую зону, а затем ударить длинным мечом. В последующие ходы он может продолжить использовать эту комбинацию «кнут / длинный меч» против того же противника, прикончить тяжело раненного противника мечом, затем использовать кнут, чтобы зацепить следующего; или может продолжить сражаться с противником, который уже находится в пределах досягаемости меча, используя кнут, чтобы притянуть больше врагов в свою Огненную ауру. Или, как нальфешни и марилит, он может телепортироваться к вражескому заклинателю и нанести провоцированную атаку длинным мечом, если враг попробует сбежать. Балоры умеют летать, но в основном сражаются на земле, потому что Огненная аура работает в начале их ходов, так что они должны быть неподалеку от врагов в этот момент.

«Бестиарий» не дает однозначно понять, когда проявляется Предсмертная агония балора: при уничтожении его физической формы на плане, отличном от Бездны, или только при его окончательном уничтожении на родном плане. Но было официальное подтверждение, что это умение соответствует его физической форме на любом плане. Так что тяжело раненный балор (осталось 104 хита или меньше) старается расположиться в 30 футах от как можно большего количества противников, чтобы, умирая, забрать их с собой.

Призыв 1к8 вроков добавит ожидаемые 10 350 опыта, и даст 68 %-й шанс на увеличение множителя сцены; 1к6 хезроу – 13 650 опыта и 50 %-й шанс на увеличение множителя; 1к4 глабрезу – 12 500 опыта; 1к3 нальфешни – 20 000 опыта; 1к2 марилит – 22 500 опыта; и один гористро – 18 000 опыта. Мы можем сразу отказаться от гористро – если только враги балора не прячутся внутри сооружения, которое гористро может уничтожить. Что до вроков и хезроу, если у балора нет мощной армии за спиной, им будет непросто добавить достаточно модифицированного опыта к сцене, чтобы перебить эффект от призыва одной или двух марилит. Так что, думаю, будут марилит 15.

И наконец, гористро, которые названы в «Бестиарии» «грозными осадными орудиями». Профиль физических характеристик гористо соответствует громиле, как и у остальных демонов высокого уровня, описанных выше. Но, в отличие от них, он туп, действует прямо и только исходя из инстинкта. Он может распознать угрозу, как животное, и выбирает цели соответственно, но не может проанализировать характеристики и умения персонажей, равно как и не адаптируется при изменении ситуации.

Самая характерная способность гористро – это Атака в броске, которая требует от него перемещения по крайней мере на 15 футов по прямой к цели, затем он бодает ее, потенциально сбивая с ног. Проваленный спасбросок Силы также значит, что цель будет отброшена на 20 футов, и гористро сможет сделать бросок к ней и ударить еще раз в следующем ходу! (Это очень веселит гористро. Они называют это «гольф головой».) Атака в броске гористро наносит большой урон – колющий 14к10 + 7 при попадании или 84 урона в среднем. Для сравнения: его Мультиатака «кулак/кулак/копыто» против цели, находящейся менее чем в 15 футах, наносит дробящий урон всего 3к10 + 6к8 + 21 или 64 урона в среднем. Следовательно, даже если гористро уже вступил в рукопашный бой, он, скорее всего, отбежит на 20 футов (думаете, демона с КД 19 и 310 хитами заботят провоцированные атаки?) и снова совершит Атаку в броске.

Но скажем так: как у собаки, которая бегает за мячиком, Атака в броске – это инстинктивная реакция при виде противника на определенной дистанции. Что, если гористро атакует противника и не сбивает его с ног? Он вернется, чтобы совершить еще одну Атаку в броске, или будет проводить Мультиатаку кулаками и копытами?

Я думаю, все это зависит от сравнительной вероятности попадания. Рассчитать ее он не может, поэтому ориентируется на инстинкты. Атака в броске – это игра ва-банк: у гористро всего один бросок атаки, и если он провалится – никакого урона не будет. У атаки кулаком и копытом такая же вероятность попадания, но целых три попытки нанести удар (или промахнуться). Я бы сказал, что если при броске атаки у гористро есть шанс два к трем или больше, то он проведет Атаку в броске, если меньше, он проведет три атаки, а не одну. При модификаторе попадания +13 он должен атаковать цель с КД 20 или выше (с помехой при броске атаки – КД 17 или выше; с преимуществом – КД 22 или выше), чтобы предпочесть Мультиатаку «кулак/кулак/копыто».

В каждом сценарии с призывом демонов его провал либо необычайный успех (в случае которого босс-демон призывает максимально возможное количество миньонов) потенциально могут сбить баланс сцены. Говоря прямо, я думаю, что если у ваших игроков нет опыта и они недостаточно хорошо оценивают, когда сражаться, а когда бежать, то вам не следует использовать вариант правил с «Призывом демонов» буква в букву. Вместо этого предварительно решите, хотите ли вы, чтобы миньоны появились в какой-то момент (или сразу же), и потом просто заявите об этом. Случайный призыв работает в некоторых обстоятельствах, но я пришел к выводу, что с неопытными игроками не стоит этого делать.

Квазиты

Квазит – это крошечное исчадие с очень низкой Силой, очень высокой Ловкостью и средним Телосложением. Такой профиль физических характеристик обычно предполагает стрелка, но у квазита нет дальнобойных атак. Следовательно, это существо, которое должно обладать способностью бить несколько раз, а затем ускользать. Может быть, оно даже не инициирует атаку само – может, оно ждет в укрытии, используя Невидимость, пока его хозяин или союзник не вступит в бой с врагом, а затем выпрыгивает, чтобы совершить скрытую атаку сзади («Опциональное правило: окружение» в главе 8 «Руководства Мастера»), или воспользуется преимуществом от высокой скорости и Невидимости, чтобы устраивать засады дальнобойным бойцам и заклинателям. Любое из этих действий соответствует его владению навыком Скрытности.

Квазиты не очень умны: с Интеллектом 7 они действуют скорее инстинктивно. Однако в целом они способны оценивать, крут их противник или не крут. В их понимании существа большого размера, в доспехах и с большим или тяжелым оружием – круты. А существа маленького размера, без оружия и с маленьким или простым оружием – не круты. Против крутого противника квазиты применят Испуг, чтобы напугать и сбить с толку, прежде чем атаковать когтями или укусом. А встретив некрутых противников, они пропустят Испуг и сразу начнут рукопашную атаку.

Если противник наносит любой урон квазиту, следующим действием он станет невидимым. Он не будет нападать снова до тех пор, пока потенциальный противник не ввяжется в другой бой.

Квазиты могут принимать форму летучей мыши, многоножки или жабы; каждая из этих форм по-своему улучшает его перемещение, но ни одна не позволяет применять тактику «подбежать – атаковать – убежать», так как риск успешной провоцированной атаки слишком высок, а у квазита Класс Доспеха 13 и всего 7 хитов. Не спасут даже сопротивление к физическому урону от нормального оружия и помехи от испуга или отравления при бросках атаки противника.

Суккубы/инкубы

Происхождение суккубов и их мужественных аналогов, инкубов, связано с мифологическим объяснением эротических снов (и, вероятно, также приступов сонного паралича): их представляли как дьяволов, соблазняющих людей во снах. Чего они хотят? Того же, чего хотят все дьяволы: завладеть вашей душой и конкретно в их случае – побудить вас по доброй воле извратить ее, поддавшись смертному греху похоти.

Несмотря на некоторые внешние атрибуты, D&D не разделяет христианской религиозной космологии, но пятая редакция «Бестиария» приписывает суккубам и инкубам, по сути, ту же миссию: «Суккуб или инкуб полностью развращает цель