Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 88 из 112

<…>. После этого душа жертвы принадлежит исчадию. <…> Окончательно развратив жертву, суккуб или инкуб убивает ее, и измученная душа отправляется на Нижние Планы».

В связи с этим нам надо шире посмотреть на тактику суккубов и инкубов. Их цель не просто получить преимущество в случайной боевой сцене. У них не бывает случайных боевых сцен. Тактика суккубов и инкубов должна работать на эту финальную цель. Давайте посмотрим на умения суккубов и инкубов и на то, как они помогают ее достичь.

• Действие Эфирность позволяет «разведывать, шпионить за врагами и передвигаться, будучи незамеченным» (см. «Эфирный план» в главе 2 «Руководства Мастера»).

• Владение Обманом, Проницательностью и Убеждением дает им возможность определять базовые страхи и желания цели и расчетливо играть на этом с помощью льстивой смеси правды, полуправды и лжи.

• Телепатия позволяет мысленно общаться с любым существом на расстоянии до 60 футов.

• Очарование дает им возможность очаровать одного гуманоида в день. (Сл и ограничение по времени важно запомнить, и мы детально разберем это ниже.)

• Телепатическая связь делает возможным общение на неограниченном расстоянии с очарованными целями, даже между разными планами существования.

• Черта Перевертыш позволяет принимать стандартный гуманоидный облик Маленького или Среднего размера – что угодно, лишь бы соблазнить тебя, дорогой.

• Владение Скрытностью дает возможность незаметно приближаться к жертвам.

• Действие Истощающий поцелуй позволяет высасывать хиты из очарованной (или добровольной) цели; при этом, если из-за Истощающего поцелуя ее хиты снижаются до 0, цель умирает. (Если цель также получает урон из других источников, суккуб или инкуб должен вытянуть количество хитов, равное максимуму, прежде чем убить цель подобным образом.)

Я расставил эти умения в таком порядке, потому что именно в такой последовательности их, скорее всего, будут использовать.

Одна из самых классных (и иногда сводящих с ума) особенностей пятой редакции D&D – подробность описания правил для абсолютно буквального использования. Если там что-то не упоминают, это «что-то» не применяется. Зная это, я обратил внимание, что нигде в правилах не написано, что цель должна быть в сознании, когда попадает под очарование! Описание заклинания очарование личности и умения Очарование суккубов и инкубов уточняет лишь то, что цель должна быть видима и находиться на определенном расстоянии. (В отличие, например, от Очарования вампиров, о котором сказано: цель тоже должна видеть вампира, что предполагает пребывание в сознании.)

Главные недостатки Очарования суккуба или инкуба – это его Сл, которая не так уж и высока, и тот факт, что эффект длится всего 24 часа. Значит, во-первых, суккуб или инкуб должен посещать цель в последующие ночи, чтобы успешно поддерживать Очарование. И во-вторых, они обычно предпочитают цель с низкой Мудростью, в идеале с модификатором спасброска Мудрости 0 или меньше. (Учитывая их Интеллект 15 и тот факт, что они делают это ради выживания, мы можем полагать, что они способны «читать» статы игровых персонажей.) При этом, согласно описанию, чем целомудреннее добыча исчадия, тем дольше ее совращать, но тем больше награда за ее падение. Так что отдельно взятый суккуб или инкуб может сознательно выбрать персонажа с высокой Мудростью, просто ради удовольствия или сложности.

Столкновение с суккубом или инкубом – а в отличие от столкновений с большинством монстров, это не просто сцена, это целое представление или даже полноценная второстепенная ветвь сюжета – я представляю примерно так.

• Суккуб или инкуб выбирает цель, шпионя за ней с Эфирного Плана.

• Выбрав цель, демон придумывает план соблазнения, основываясь на ее страхах и желаниях. (Вы можете вывести это из идеалов, связей и пороков персонажа.)

• Используя Эфирность, чтобы переместиться к цели, затем Скрытность, чтобы ее/его присутствие осталось незамеченным, суккуб или инкуб приближается к цели, пока та спит, затем пытается применить Очарование. Если получается – муахахаха! Если нет, она/он снова использует Эфирность и ускользнет, чтобы попробовать на следующую ночь.

• В течение дня суккуб или инкуб может телепатически транслировать советы очарованной жертве, вынуждая ее вести себя грешно. (На случай, если вы не знаете, традиционные семь смертных грехов – это Гордыня, Зависть, Обжорство, Праздность, Похоть, Жадность и Гнев.) Или она/он может принять облик, привлекательный для цели, переместиться прямо к ней и, используя мужское или женское коварство, обольстить цель, чтобы та вела себя скверно против воли. Или и то и другое.

Но если персонаж внезапно будет поражен прекрасным незнакомцем или незнакомкой, который(-ая) появляется неизвестно откуда и поощряет обычно приличного персонажа, скажем, заниматься публичным выражением своих чувств, красть монеты у нищих слепцов и так далее, то другие персонажи должны быстро понять, что что-то не так. Поэтому суккуб или инкуб, посещающий персонажа во плоти, скорее всего, будет избегать показываться на глаза остальным и станет отговаривать очарованного персонажа рассказывать о ней / о нем другим («У нас такие особенные отношения… давай сохраним наш маленький секрет?»). Но, опять же, суккуб или инкуб может вести публичную жизнь, возможно, даже как известная личность, так что никто не станет задавать вопросы об отношениях персонажа с ней / с ним – или о ее/его желании скрывать личные отношения. Только за закрытыми дверями она/он даст волю своей сути исчадия.

• После того как суккуб или инкуб подбирается к персонажу и развращает его, она/он совершает последний ночной визит, во время которого убивает жертву Истощающим поцелуем. Обратите внимание, что, поскольку это наносит урон персонажу, он должен делать дополнительный спасбросок Мудрости, чтобы сопротивляться Очарованию при каждом использовании Истощающего поцелуя. Поэтому в идеале суккуб или инкуб должен установить такой уровень доверия с персонажем, чтобы в первый раз тот согласился на поцелуй по доброй воле, не будучи очарованным. То есть суккуб или инкуб использует Истощающий поцелуй в первый раз, затем снова пытается очаровать цель, затем – при успехе – использует Истощающий поцелуй второй раз. В зависимости от того, насколько ваши игроки настроены на отыгрыш, суккуб или инкуб, проваливший повторное Очарование, может постараться просто убедить персонажа в том, что ему, уже настолько морально развращенному, жить незачем и стоит принять последний Истощающий поцелуй как неизбежный итог падения.

• Если повторное Очарование проваливается или если второго Истощающего поцелуя недостаточно, чтобы прикончить персонажа, суккуб или инкуб не преуспеет в своей миссии, поскольку она/он вряд ли получит второй шанс провести эту комбинацию. Суккуб или инкуб потратит одно действие, чтобы вернуться к своему истинному облику исчадия, – что не дает никакого тактического преимущества, но нагнетает драматизма, – а следующим действием уйдет через Эфирный План.

Всегда есть шанс, что суккуба или инкуба раскроют прежде, чем у нее/него будет шанс выполнить свой зловещий план. Как вам справиться с этой ситуацией, Мастер? Умение Эфирность обеспечивает беспроигрышный вариант для отхода, но вы можете решить – ради зрелищности, – что суккуб или инкуб раскроет свою истинную природу до отступления. Если эфирный побег каким-то образом предотвращен и суккуб или инкуб вынужден сражаться, она/он вернется к облику исчадия, чтобы атаковать когтями, поскольку гуманоидная форма не предназначена для боя.

Будет ли разоблаченный суккуб или инкуб оставаться, чтобы сражаться? Я бы сказал, что нет, если есть выбор. Это существо предпочитает обман, а не прямую агрессию, и пусть даже у него есть сопротивление физическому урону от немагического оружия, у него нет к нему иммунитета, как нет защиты от урона кислотой, силовым полем, некротической энергией, излучением или звуком. Ему не надо защищать территорию, не надо прощаться с семьей – оно ничто не ценит выше собственной жизни. Суккуб или инкуб уйдет через Эфирный План, если сможет; улетит, если придется; и использует атаку когтями, только если ее/его загнали в угол.

Юголоты

В AD&D нейтрально-злые аналоги законно-злых дьяволов и хаотично-злых демонов назывались «деймоны», но в процессе создания второй реакции D&D – может быть, чтобы их не путали с демонами или чтобы избежать путаницы с фанатами Филиппа Пулмана, – их назвали юголотами. Согласно «Бестиарию», юголоты не так послушны, как дьяволы, и не настолько непокорны, как демоны. У них мировоззрение наемников, и по факту их часто используют в роли наемников архидьяволы и повелители демонов.

С юголотами сложно столкнуться в каком-то ином контексте, а значит, маловероятно, что персонажи могут встретиться с ними на своем родном материальном плане. Но я могу представить сценарий, в котором злой правитель просит придворного мага или архиепископа призвать юголота для помощи в битве, потому что его будет проще контролировать, чем демона, и шансов, что он потребует в обмен нечто неприемлемое, как дьявол, меньше.

В «Бестиарии» перечислено четыре типа юголотов (от самого слабого к самому сильному): меззолот, никалот, арканалот и ультролот. Однако даже у меззолотов показатель опасности 5. Это противники не для искателей приключений низкого уровня.

У всех юголотов есть Внимательность, иммунитет к кислоте и яду и сопротивление урону холодом, огнем, молнией и физическому урону от обычного оружия, Сопротивление магии, слепое или истинное зрение, а еще врожденная способность накладывать тьму; и, кроме того, они владеют Телепортацией. У меззолотов, никалотов, и арканалотов высокие Сила и Телосложение, сравнительно низкая Ловкость и профиль характеристик бойца-громилы; у ультролотов более сбалансированный профиль с легким акцентом на Телосложении, что делает их похожими на танков. Наконец, как дьяволов и демонов, юголотов нельзя убить навсегда – только на Плане Геенна; в любом другом месте при уничтожении физического тела их суть вернется в Геенну и преобразуется там. Следовательно, у них нет причин отступать или бежать при тяжелом ранении.