Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 9 из 112

• один клубок ядовитых змей;

• четыре крокодила;

• восемь удавов;

• восемь гигантских ящериц;

• восемь гигантских ядовитых змей.

Эти существа имеют разные способности (крокодилы и удавы могут хватать, гигантские ящерицы как танки, гигантские ядовитые змеи наносят большой урон) – можно учитывать это, а можно выбирать рептилий исходя из желания вызвать определенную эмоциональную реакцию игроков. Вам нужна реакция «Ай, жуть какая, уберите это от меня» (целая клетка опасной извивающейся лапши), средняя истерика (четыре крокодила) или полномасштабная паническая атака (восемь королевских кобр)?

С точки зрения заклинателя, «больше» обычно побеждает «лучше». Больше существ – значит больше атак, и призыв четырех или восьми вместо одного повысит множитель сцены на один-два уровня, если только группа людоящеров уже значительно не превосходит персонажей численностью (см. таблицу множителей сцены в главе 3 «Руководства Мастера»).

Следовательно, если вам не нужна конкретная иная реакция, первым делом, как только начнется сцена, людоящер-шаман наложит призыв животных, чтобы как можно лучше укрепить свой отряд рептилиями. После этого шаман не вступит в рукопашный бой. Не то чтобы он не мог, ведь он силен и крепок так же, как прочие людоящеры; но, в отличие от них, достаточно умен, чтобы понимать: если по нему крепко попадут, то концентрация нарушится и все кобры исчезнут. Вместо этого шаман начнет накладывать заговор сотворение пламени (который наносит 2к8 урона огнем, а не 1к8, потому что шаман – это заклинатель 5-го уровня) на любых врагов в радиусе 30 метров. Его товарищи, кстати, не боятся этой магии. Наоборот, если на их стороне шаман, они становятся крайне смелыми и с большей вероятностью бросятся на вражеского заклинателя, чем побегут от него. Еще они могут очень сильно разозлиться, если кто-то нападет на их шамана.

Кстати о вражеских заклинателях: если кто-то из них совершит ошибку и приблизится к людоящеру-шаману больше чем на 30 футов, шаман наложит терновый кнут и дернет врага к себе, чтобы остальные людоящеры превратили его в фарш.

А если шаман подвергнется дальнобойной атаке? Это застанет его врасплох, но бо́льшая гибкость ума позволит ему придумать осмысленный ответ. Если концентрация не нарушена, шаман пошлет за персонажем, который в него выстрелил, парочку королевских кобр (или иных призванных существ). Если концентрация нарушена, его магия перестанет действовать, и пока шаман не разберется со стрелком, он не сможет особо ничего сделать: большинство его заклинаний не обладают большой дистанцией. Но поскольку его товарищи-людоящеры бесполезны против дальнобойных нападающих, шаману придется разбираться с проблемой самому. В болоте он может сменить форму и превратиться в крокодила, погрузиться под воду и отправиться за стрелком. В джунглях так не получится, поскольку скорость перемещения крокодилов по земле – всего 20 футов, так что стрелок может с легкостью держать дистанцию. Шаман будет вынужден сделать вывод, что битва пошла куда-то не туда, и наложить туманное облако: чтобы прикрыть отход людоящеров (если они не на своей территории) или чтобы окутать им персонажей, и тогда людоящеры смогут сменить позиции на более выгодные.

В целом каждый раз, когда битва вне территории людоящеров оборачивается не в их пользу – скажем, половина из них тяжело ранены, – людоящер-шаман накладывает туманное облако, чтобы помочь им сбежать. (На своей территории людоящер должен первым делом наложить туманное облако на персонажей, чтобы людоящеры-воины быстро к ним подкрались.) Если туманное облако рассеяно (к примеру, порывом ветра), пока людоящеры отступают, шаман наложит рост растений, чтобы еще сильнее замедлить преследователей. (А что же опутывание и шипы? Их полезность значительно снижается в болоте или джунглях, где местность и так труднопроходимая. А то, что на них тоже требуется концентрация, заставляет выбирать или одно из этих заклинаний, или призыв животных / туманное облако, которые явно эффективнее.)

Король/королева ящеров – это совсем не сложно. В целом это людоящер побольше и пострашнее. Для своей Мультиатаки он или она может использовать когти/укус, трезубец/укус или трезубец/трезубец. Будем честны: если вы возглавляете группу соплеменников, вооруженных дубинками и щитами, неужели вы выйдете в поле грызть ваших врагов? Нет, вы выйдете с еще более впечатляющим оружием и покажете всем, как надо сражаться. Ваша атака трезубцем наносит больше урона, чем атака укусом (предположим, что это двуручное оружие, поскольку в блоке статистики нет упоминания о щите), и потому ваше умение Пронзание работает только с трезубцем. Разумеется, вы будете использовать это оружие для обеих атак!

Есть еще одна деталь, которую стоит учесть, когда речь идет о короле/королеве ящеров: иммунитет к состоянию испуга. Из этого можно сделать вывод, что король/королева ящеров не боится ничего… и тем более – пляшущих огоньков Травиодола Необыкновенного. Королевская рептилия не побежит от заклинателя, никогда. Нет, она выделит его из всех и атакует, чтобы показать прочим людоящерам, почему король/королева – босс, а они – нет.

Юань-ти

Юань-ти – это гибриды гуманоидов и змей, созданные на заре цивилизации, раса, которая из продвинутой и просвещенной превратилась в фанатичную и жестокую. Они живут в кастовом обществе, в котором те, кто больше всего напоминает людей, занимают самую нижнюю страту, а самые змееподобные составляют самую высокую и могущественную. Их всех объединяет одна отличительная характеристика: они обладают врожденной способностью накладывать внушение. Будто Каа в «Книге джунглей», они попытаются завоевать ваше доверие, а потом растерзать. Еще одна общая черта – сопротивление магии, так что бояться конкретно заклинателей им нет никакого резона.

Самая обычная и слабая каста – это чистокровные юань-ти. (Как ни странно, «чистокровный» – это бранное слово для юань-ти; чем больше в них намешано от рептилий, тем больше их почитают.) Их физические способности довольно средние: Ловкость слегка повышена; Интеллект и, в частности, Харизма – выше; этакий намек на то, что эти монстры сперва обдумывают сражение, прежде чем в него вступить. Это подчеркивается и далее их владением Обманом и Скрытностью. У них есть темное зрение, а значит, они чувствуют себя как дома в сумрачных местах и/или наиболее активны ночью. Помимо внушения, они могут накладывать заклинание ядовитые брызги три раза в день с базовым уровнем урона 1к12 (мне нравится представлять, что они плюются ими). Еще, кстати, они могут накладывать дружбу с животными на змей.

Согласно описанию в «Бестиарии», чистокровные юань-ти часто надевают плащи и пытаются прикинуться людьми для «похищений заключенных ради допроса и жертвоприношения» 2, так что начнем с этого. Юань-ти хочет вас убить, но не здесь и сейчас. Они отведут жертву в какое-то место, где убьют так, чтобы их боги были довольны.

Следовательно, сцена с чистокровными юань-ти начнется с того, что они, закутавшись в плащ с капюшоном и используя Обман, чтобы скрыть свою суть, накладывают внушение, как только персонажи приближаются к ним на 30 футов, говоря что-то вроде: «Это опасное место, а вам может пригодиться помощь. Пойдемте с нами». Я бы сказал, что их относительно высокий Интеллект и тот факт, что эта способность у них врожденная, позволяют им «читать» персонажей, чтобы выбрать тех, у кого самые низкие спасброски Мудрости, а следовательно, наиболее внушаемых. Помните, что одна юань-ти может выбрать целью для своей способности только одного персонажа за раз. Если вы хотите очаровать больше персонажей, вам нужно больше юань-ти.

Если внушение удастся, они отведут персонажей в свое поселение, задавят числом, вцепляясь в них захватом, и подготовят к церемонии жертвоприношения. Если не удастся, персонажи, разумеется, нападут; в противном случае нападут юань-ти.

Чистокровные юань-ти довольно искусны в рукопашном и дальнем бою, пусть и без выдающегося мастерства. В рукопашном у них есть Мультиатака, которая позволяет им наносить удар скимитарами дважды за ход. В дальнем бою они могут сделать только один выстрел за действие, но их стрелы отравлены, что делает дальнобойные атаки немного эффективнее, пусть и не настолько, чтобы они давали значительное преимущество. Поэтому выбор рукопашного или дистанционного боя зависит в основном от того, где чистокровные юань-ти находятся, когда бой начинается. Если они в гуще событий, то выбирают рукопашную; если вдали – дальний бой; и в целом они удерживают позиции, если только не вынуждены бежать. Ядовитые брызги не имеют реального преимущества над скимитаром или коротким луком, если только юань-ти не обезоружили.

Юань-ти жили и адаптировались сотнями поколений, так что они обладают тем же инстинктом самосохранения, что и все эволюционировавшие расы. Если они тяжело ранены (осталось 16 хитов или менее), они убегут, используя действие Рывок (чистокровных юань-ти не учат Отходу).

Бой с чистокровными юань-ти сам по себе не настолько интересен; но он становится лучше, если объединить их с юань-ти-проклинателями. Проклинатели – это почти гуманоиды со змеиными головами (тип 1), руками (тип 2) или нижней частью тела (тип 3); третий тип – мой любимый, потому что, как по мне, лучше всего сочетается с чистокровными. У всех трех типов высокая Харизма и Интеллект, а также высокие Сила и Ловкость; из проклинателей получаются хорошие командиры и штурмовые отряды. Еще они Перевертыши – могут менять облик туда-обратно между формой юань-ти и формой змеи среднего размера; однако их снаряжение вместе с ними не меняется.

В виде змеи юань-ти-проклинатель получает одну атаку укусом за действие, нанося колющий урон 1к4 + 3 плюс урон ядом 2к6. Для сравнения, юань-ти-проклинатель 1-го или 3-го типа может атаковать дважды скимитаром, нанося 1к6 + 3 с кажды