Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 90 из 112

изгнанием. Но есть и плюсы: во-первых, заставляя рукопашных противников совершить Рывок, ужас дает арканалоту возможность на провоцированную атаку против одного из них. Во-вторых, заставляя противников бросать то, что они держат в руках, арканалот может обезоружить врагов, вооруженных магическим оружием, а затем либо схватить его, либо выбросить подальше. Опять же, если у ключевого противника нет модификатора спасброска Мудрости +2 или меньше, то смысла в этом заклинании нет. Назовем это заклинание ситуативным.

 Обнаружение мыслей – это заклинание для социального взаимодействия, единственное боевое применение которого – обнаруживать скрывшихся противников. Действие на целый ход – слишком высокая цена.

 Раскаленный металл – одно из врожденных заклинаний арканалота, отличный ход против врага в металлических доспехах или с магическим оружием. Но оно требует концентрации, а есть более приоритетные поддерживаемые заклинания.

 Отражения – хорошее заклинание, но оно может быть несколько неподходящим по рангу исчадию, владеющему пляшущей молнией, огненным шаром и изгнанием. Но если все это не останавливает противников, отражения могут неплохо охладить пыл нападающих в ближнем и дальнем бою.

 Воображаемая сила была бы полезнее для арканалота, если бы не требовала концентрации или если бы ее можно было усилить. На 2-м уровне она наносит минимальный урон. Могла бы быть полезной, если бы выматывала всех, а так – нет.

 Внушение требует концентрации, его нельзя усилить, и его эффекты не продлятся долго в боевой ситуации, если есть хоть какой-то шанс, что цель получит урон. В лучшем случае оно выведет кого-то из боя («Знаешь, лошадь, которую ты привязал снаружи, сейчас во власти стихий. Ты не думаешь, что ее стоит проверить, может, накинуть попону на случай дождя?») без потери ценной ячейки для заклинаний. Опять же нужен модификатор спасброска Мудрости +2 или меньше, иначе не стоит и пытаться.

 Обнаружение магии – заклинание для социального взаимодействия.

 Волшебная стрела… сразу нет. Просто зачем, если у тебя есть пляшущая молния и огненный шар.

 Тензеров парящий диск нельзя использовать как фрисби с уроном.

 Щит – заклинание, ради которого и существуют ячейки 1-го уровня. Но не забудьте, что у арканалота есть только одна реакция за раунд. Реакция, которая требуется на контрзаклинание, не может быть использована для щита, и наоборот. Арканалот способен быстро и правильно определить, которая ему нужна больше.

 Огненный снаряд наносит 3к10 урона огнем или в среднем 16 единиц урона, потому что арканалот – заклинатель 16-го уровня. Для сравнения: его атака когтями наносит ожидаемый рубящий урон 8 плюс урон ядом 8.

Как и все юголоты, арканалот с радостью сражается в темноте (у него 120-футовое истинное зрение), так что он первым делом использует тьму, если от этого есть хоть какая-то польза. Он поддерживает тьму, пока не наступает необходимость наложить другое поддерживаемое заклинание, скорее всего изгнание. Первым боевым заклинанием будет пляшущая молния 8-го уровня, а затем пляшущая молния 6-го уровня. Он использует удержание чудовища или изгнание (не оба), чтобы убрать одного или двух особо проблемных врагов с поля боя, если нет противника, чей модификатор спасброска Мудрости или Харизмы достаточно низок. Против одиночного опасного противника с низким модификатором спасброска Телосложения (особенно если у него 60 хитов или меньше) он применит перст смерти. Арканалот отражает входящие атаки заклинаниями своим контрзаклинанием, а атаки оружием – щитом, в зависимости от того, что угрожает сильнее. Арканалот применяет огненный шар против групп из четырех или более противников в радиусе действия заклинания, когда его ячейки под пляшущую молнию закончились. Он делает это сперва на 5-м уровне, потом на 4-м, затем на 3-м, но никогда не тратит на это заклинание последние ячейки 3-го и 4-го уровня.

Если арканалот может захватить рукопашника и еще как минимум двух других в конической области воздействия и этот рукопашник использует магическое оружие, арканолот применит ужас, чтобы постараться заставить врага бросить оружие и получить возможность на провоцированную атаку, когда тот совершит Рывок. Выходя против хорошо обученного противника, атакующего в рукопашном или дальнем бою, арканалот наложит отражения. И он умеет летать, так что, пока ему не нужно приближаться к противнику, он будет парить вне досягаемости, накладывая свои заклинания с 15 футов в воздухе, снижаясь только по необходимости.

Ультролоты не командные игроки, так что столкнуться можно только с одним за раз. Они с радостью бросаются – или скорее влетают, поскольку владеют полетом, – в центр боя, атакуя по разу за ход Гипнотическим взглядом, а потом три раза длинным мечом (враг, ошеломленный Гипнотическим взглядом, не может отбиваться, а броски атаки против такого врага обладают преимуществом). Между ходами они парят в 30 футах в воздухе, пикируя вниз в свой ход для атаки, а затем взмывая вверх; провоцированные атаки их не заботят.

Если цель ультролота – захват врагов, а не убийство, он может попробовать множественное внушение: «Не стоит и надеяться, что вы выиграете эту битву. Сложите оружие и сдавайтесь, и, может быть, я проявлю милосердие». Впрочем, если он будет уверен, что это трата времени – скажем, потому что персонажи в основном эльфы и их сложно очаровать или у большинства из них модификаторы спасброска Мудрости +3 либо выше, – он не будет и пытаться. В отличие от арканалотов, ультролоты не ведут переговоры, им нужна только победа.

Как и другие юголоты, ультролоты в первую очередь накладывают тьму, если от этого есть хоть какая-то польза (у них 120-футовое истинное зрение). Один раз в день ультролот может наложить огненную бурю, что он и сделает, если сможет захватить всех врагов в области воздействия заклинания. Будучи окружен четырьмя или более врагами, он использует огненную стену, чтобы окружить их и заставить выбирать, что лучше: поджариться или принять на себя Мультиатаку ультролота. Затем – просто потому, что он мерзавец, – ультролот взлетит или телепортируется наружу, чтобы атаковать врагов, которые выбрались, а прежних оставит запертыми в кольце огня. Он использует ужас, как описано выше: чтобы заставить противников бросить магическое оружие и раскрыться для провоцированных атак. И переносящую дверь, чтобы избежать неудобств, связанных с развоплощением. В других ситуациях ультролот будет использовать Мультиатаку, держа длинный меч двумя руками, потому что щита он не носит.

Кошмары

В AD&Dкошмары были просто аналогом адских гончих – инфернальные кони, на которых ездят дьяволы. Очевидно, лор изменился. Вы читали описание кошмара в пятой редакции «Бестиария»? Это уже не просто дьявольский конь – теперь это пегас без крыльев. Серьезно. Просто ужас какой-то.

Какую бы историю происхождения вы ни предпочли, кошмары явно не эволюционировавшие существа, так что у них не будет тех же инстинктов выживания, что у большинства чудовищ. Но они и не нежить, так что их не обязательно ведет какое-то навязчивое желание. Они проходят по категории исчадий, так что их базовая мотивация, лежащая в основе остальных, если они есть, – это злонамеренность. Их работа – перевозить дьяволов и демонов, и она им подходит.

Помимо среднего Интеллекта, все остальные характеристики кошмара выше среднего. Его физические характеристики, особенно Сила, исключительно высоки, но также на удивление высока Харизма. Судя по всему, кошмар не использует Харизму, так что, я думаю, это просто показание того, что их сложно изгнать (изгнание – одно из очень немногих заклинаний, которое требует спасброска Харизмы). Кошмар можно считать бойцом-громилой, учитывая, что две самые высокие его характеристики – это Сила и Телосложение, но скорость предполагает внезапные атаки. Первым ударом он постарается нанести максимальный урон, но ему не обязательно отступать после этого. Поскольку скорость полета кошмаров выше их обычной скорости, они передвигаются по полю боя парящими скачками, если что-то не помешает им лететь.

У кошмаров иммунитет к урону огнем, и они могут воспользоваться Дарованием сопротивления к огню своим седокам. Это было бы тактически ценно, будь у них какая-нибудь собственная Огненная аура, но у них ее нет, так что Дарование сопротивления к огню – это скорее талант из серии «о, кстати», чем важная способность. То же самое относится к Свечению – таланту, который нужен для антуража, но имеет побочную пользу, компенсируя отсутствие темного зрения у кошмаров.

Эфирный шаг кажется более интересным. Этим действием кошмар может переносить себя и трех согласных существ на Эфирный План или с него. Какие преимущества это дает? В целом создания на Эфирном Плане невидимы для созданий на материальном плане, что дает отличную возможность неожиданно обрушиться на врагов (если у них нет заклинаний видение невидимого или истинного зрения). Эффективная внезапная атака в начале каждой боевой сцены была бы прекрасным умением для такого бойца – только кошмару, в отличие от исчезающего паука (см. с. 149), приходится тратить действие, чтобы выйти с Эфирного Плана, так что шанса на атаку не остается! Р-р-р!

Но зато он хотя бы может появиться рядом с врагом или в 90 футах и приблизиться к зоне его досягаемости, чтобы воспользоваться провоцированной атакой, если враг испугается и попробует убежать. Или – и я думаю, для этого Эфирный шаг и нужен, – кошмар появляется рядом с врагом, и его всадник получает возможность внезапно атаковать. Более того, кошмар может унестись обратно на Эфирный План после следующей атаки всадника с помощью рационального использования действия Подготовка. (То есть, если всадник делает ход первым, он готовит действие атаки, чтобы нанести ее, когда кошмар переносит его на материальный план; если кошмар ходит первым, он готовит Эфирный шаг, чтобы использовать его сразу же после атаки всадника.)