Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 91 из 112

По сути, кошмар – это существо не для атаки, а для перевозки других исчадий, у которого просто есть собственная атака на тот редкий случай, когда он не носит всадника на Эфирный План и обратно. Еще обратите внимание, что Эфирный шаг действует не только на всадника кошмара, но и на трех согласных существ в 5 футах от него. Так что у вас может быть исчадие-всадник плюс до двух пеших исчадий-«оруженосцев» рядом с ним. Для них главное – оказаться рядом.

Дьяволы и демоны обычно не боятся смерти на материальном плане, поскольку их можно убить только на их родных планах, так что кошмару не придется сбегать из-за них. Я также не могу придумать причин, по которым кошмар может настолько переживать о собственной жизни, чтобы сбежать из-за ранения. После того как ему отрезали крылья (вздох), он, скорее всего, круглыми сутками размышляет о своем жалком существовании и только рад провести все до последней секунды собственной жизни, вымещая обиду на ком-нибудь еще.

Вот базовая схема сражения кошмара.

• Кошмар появляется в гуще врагов, используя Эфирный шаг, со всадником на спине (обычно это дьявол, демон или юголот со средним или высоким показателем Опасности) и двумя другими исчадиями послабее. Затем эти исчадия либо используют подготовленные атаки, если их ход был до кошмара, либо атакуют в свой ход, если он идет после.

• В последующие раунды кошмар атакует в свой ход, а его исчадия-союзники – в свой. Кошмар обычно атакует того же, кого атакует его всадник; он не выбирает цели самостоятельно, независимо от всадника. Но неоседланный кошмар предпочитает цели послабее, то есть с низким Классом Доспеха. Или паладинов – просто потому что.

• В какой-то момент кошмар готовит действие Эфирный шаг, чтобы использовать его, когда последний союзник-исчадие совершит атаку, – или, если он последний по инициативе, просто использует это действие. Как определить, что пора исчезнуть? Обычно это зависит от целей всадника кошмара. Может быть, всадник хочет уйти от группы врагов, не вызвав множества провоцированных атак. Или планирует внезапно атаковать одиночного врага, который наносит большой урон с расстояния. Либо преследует такую же мобильную цель. А может быть, его работа здесь просто окончена.

Камбионы

Подробное описание комбинации способностей и талантов камбионов довольно интригующе. Это не прямолинейный монстр. Напротив, его тактика предполагает больше гибкости, чем у многих других.

Во-первых, несмотря на то что все его физические характеристики очень высоки, самые высокие у него Сила и Ловкость. Камбион атакует внезапно, отлично приспособлен для стремительного передвижения и сильных ударов и скорее для быстрых и решительных боев, чем для затяжных. Но также у него высокий Интеллект, и Харизма еще выше, а значит, он способен заболтать противника и отвлечь от боя, который слишком затянулся.

У него есть бонус мастерства для нескольких спасбросков, но из них только Телосложение входит в «большую тройку» – то, что требуют заклинания, наносящие самый большой урон или ослабление. В качестве компенсации ему достаточно Ловкости, быть может, но не Мудрости. Так что несмотря на все его преимущества, камбиону стоит опасаться заклинателей, особенно бардов, колдунов и волшебников, у которых в репертуаре много заклинаний на контроль разума или обездвиживание.

Бонусы мастерства в социальных навыках камбиона включают Обман и Запугивание, но не Убеждение, так что переговоры не в его стиле: врагов слабее он задирает, а сильных пытается перехитрить. Также он владеет Скрытностью, вместе с характеристиками, подходящими для штурмовиков, это дает ему талант устраивать засады.

У камбионов есть сопротивление физическому урону от обычного оружия, урону холодом, огнем, электричеством и ядом, а также высокий Класс Доспеха, так что их не очень волнуют провоцированные атаки. Поскольку камбионы умеют летать – довольно быстро на самом деле, – тактика парить в воздухе, пикировать для удара, затем взлетать за пределы досягаемости вполне им подходит.

Мультиатака камбиона включает либо две рукопашные атаки (единственный вариант, прописанный в блоке статистики, – копье, которое камбион держит двумя руками, поскольку нет упоминания о том, что он носит щит) или два использования Огненного луча. Урон от копья превосходит Огненный луч, но несильно, так что камбион атакует c любого расстояния. Если выбранная цель сражается простым железом, он может спикировать на нее с копьем; если цель носит магическое оружие, он может обрушить на нее огонь с безопасного расстояния.

У камбиона врожденная способность накладывать смену обличья, приказ, обнаружение магии и уход в иной мир (только на себя). Последнее заклинание – это вариант отхода, который он использует, когда тяжело ранен (осталось 32 хита или меньше). Приказ можно применять, чтобы заставить противника вызвать провоцированную атаку, убегая из зоны досягаемости (или упасть ничком, но это полезно, только если у камбиона есть союзники, которые продолжат атаковать, прежде чем цель поднимется). Обнаружение магии редко используется во время боя.

Может показаться, что смена обличья в первую очередь нужна камбиону, чтобы передвигаться в гуманоидном обществе, не раскрывая, кто он такой. (Рога, крылья, хвост и алая кожа несколько нервируют.) Но если врагу камбиона, вступившему с ним в рукопашный бой, удастся загнать его в угол и обезоружить, тот может наложить смену обличья, выпустить когти а-ля Росомаха и продолжить сражаться, поскольку Огненным лучом на рукопашной дистанции он будет атаковать с помехой.

Интересный вопрос: будет ли он наносить дополнительный урон огнем 1к6, сражаясь рукопашным оружием, отличным от копья? Я бы сказал, что да, и вот почему. Проанализировав атаку камбиона, спасброски от заклинаний и модификаторы навыков, вы придете к выводу, что у него есть бонус мастерства +3. Далее вы поймете, что копье – не магическое оружие: у него нет бонусов к попаданию и дополнительного урона. Из этого следует, что огонь исходит из самого камбиона, а не от его оружия, а значит, он должен наносить дополнительный урон огнем, даже когда атакует другим оружием, включая естественное «оружие», вырастающее благодаря смене обличья (которое, к слову, магическое, с дополнительным +1 к попаданию и урону).

И наконец, у камбиона есть Чары исчадия, аналог очарования личности, которые различаются в двух аспектах: во-первых, очарованная личность подчиняется приказам камбиона, а во-вторых, успешный спасбросок дает цели иммунитет на 24 часа. Чары исчадия можно применить только против одной цели за раз – слишком медленно для боя. Но камбиону достаточно лишь посмотреть на цель, чтобы очаровать ее; Чары исчадия – это не атака, так что камбион может использовать эту способность, находясь в укрытии, и оставаться скрытым даже в случае провала. Единственный подвох – он рискует разрушить очарование, если атакует цель. (Куда менее важно, что его Интеллект недостаточно высок, чтобы «читать» статы персонажей, – он может лишь делать обоснованные догадки. Но он не настолько глуп, чтобы пытаться очаровать жреца, друида, следопыта, монаха, эльфа, холмового дварфа или гнома любого класса. А вот неэльфийские, нехолмо-дворфийские и негномские барды, плуты, варвары, воины, колдуны, чародеи и волшебники подойдут лучше всего. Паладины – рисковое дело; камбион может предпринять попытку только из-за презрения к ним и желая испытать удачу.)

Итак, вопросы, на которые вы как Мастер должны ответить заранее: почему камбион вообще оказался на пути персонажей, что ему может быть нужно от них и насколько сильно он хочет их смерти? Какими бы ни были цели камбиона, он постарается избавиться от помехи самым простым способом. Если он сможет отвязаться от персонажей или даже заставить их выполнить работу за него, очаровав парочку и уболтав остальных, он это сделает. Если персонажи ни в какую не идут на сотрудничество, так тому и быть. Одному камбиону под силу справиться с целой партией персонажей 1-го, 2-го и, может быть, даже 3-го уровня, если их не слишком много. В схватке с персонажами среднего уровня ему нужны союзники или миньоны.

Камбион, который всерьез намерен убить ваших персонажей, устроит им засаду. Оставаясь скрытым, он использует Чары исчадия против врагов в 30 футах, которых он посчитает перспективными целями и которые, будучи не очарованы, могут доставить неприятности. Затем он внезапно атакует из укрытия, используя копье, если противник находится в пределах досягаемости, или Огненный луч, если нет. Если он уже очаровал одного или нескольких членов отряда, он сможет приказать им: «Не вмешивайся!» – не используя действия. Он может велеть им делать и другие вещи во время боя, пока тем не нанесут урон и, следовательно, пока они не получат шанс на новые спасброски.

Приоритетные цели – заклинатели, особенно те, которые выглядят хрупкими; все, кто носит магическое оружие; и все в пределах 60 футов, кто стоит отдельно от своих союзников. Камбион сражается на расстоянии 10–30 футов в воздухе, пикируя, чтобы нанести удар копьем, затем снова взмывая вверх, если и пока его цель не проведет несколько провоцированных атак; после этого он стреляет Огненным лучом с воздуха. Если у кого-то из его противников есть магическое оружие, камбион может использовать приказ (действие), чтобы велеть противнику бросить оружие, затем спикировать (перемещение) и подхватить его (свободное воздействие). Разумеется, подняв оружие противника, он будет держать свое копье одной рукой. Если у него есть союзники или миньоны, окружающие противника, он может использовать приказ, чтобы велеть противнику бежать, вызывая шквал провоцированных атак. Но камбион накладывает приказ только на тех врагов, которых считает поддающимися очарованию; против всех остальных это, скорее всего, будет пустой тратой действия, а камбион не хочет терять действия в бою. Если он не может сразить одного противника за раунд, то начинает думать, что вся стычка вызывает больше проблем, чем должна бы.