Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 94 из 112

таких просто нет. Землетрясение и метеоритный дождь вроде бы являются исключением, но даже против этих заклинаний, хоть модификатор спасброска Ловкости у эмпирея всего +5, у него есть Легендарное сопротивление, позволяющее ему выпрыгнуть из трещины невредимым или получить только половину урона от метеоров.

Как и прочие монстры с Легендарным сопротивлением, которое трижды в день выручает при провале спасбросков, эмпирей редко (если вообще когда-нибудь) проваливает спасброски; если проваливает – скорее всего, это спасбросок Ловкости. Следовательно, он не экономит на использовании Легендарного сопротивления. Он применяет его каждый раз при провале спасброска, пока не израсходует все попытки.

Один раз в день эмпирей может накладывать огненную бурю, которая наносит 7к10 урона огнем при провале спасброска и половину этого количества при успехе и должна поглотить всех до единого противников эмпирея. Он не начинает с этого заклинания и не ждет до последней минуты, чтобы его наложить. Скорее всего, эмпирей применяет его, когда начинает воспринимать противников всерьез, то есть когда они умудрились нанести ему среднее ранение (осталось 219 хитов или меньше).

А вот землетрясение он накладывает, как только начинается битва, потому что может поддерживать его на протяжении всего боя и оно дает ему сплошные преимущества: создает труднопроходимую местность (которую эмпирей может без усилий перелететь – он же способен всю битву парить в нескольких футах над землей), отвлекает заклинателей, которые пытаются сконцентрироваться, сбивает врагов с ног, открывает в земле трещины, в которые противники могут упасть.

Уход в иной мир – это, как обычно, способ бегства, которым эмпирей пользуется при тяжелом ранении (осталось 125 хитов или меньше). Разумеется, игроки будут этим искренне недовольны. Но на самых высоких уровнях приключения персонажи смогут усилить контрзаклинание настолько, чтобы остановить эмпирея, или у них самих будет доступ к уходу в иной мир и они смогут преследовать эмпирея, если поймут, куда он направился.

Остальные заклинания эмпирея в целом к делу не относятся; он накладывает рассеивание добра и зла, только если какой-нибудь персонаж призвал одного небожителя, исчадие или нежить либо группу оных, а эмпирей не сможет избавиться от них снарядом или ударом молота либо просто игнорировать.

Эмпиреи способны совершать до трех легендарных действий за раунд в конце каждого хода других существ. Первое, Атака, позволяет им провести дополнительную атаку молотом или снарядом. Ее они выбирают по умолчанию, поскольку она компенсирует их в целом не блестящую экономию действий (в отличие от большинства монстров-боссов, у эмпиреев нет Мультиатаки).

Поддержка используется, только когда рядом с эмпиреем сражаются союзники, и если так – то помоги небо вашим персонажам, ведь эмпирей и сам по себе смертелен.

Сотрясающий удар нужен для сдерживания толпы. На самом деле это крайняя мера, поскольку стоит два легендарных действия, а все, что делает, – сбивает противников с ног. Фактически его цель – уменьшить число врагов, с которыми эмпирею приходится сражаться за раз (особенно уместно, если вы используете опциональное правило «Окружение», описанное в главе 8 «Руководства Мастера»). Эмпирей ничего не боится, но сражаться с полудюжиной врагов одновременно… У этого, как бы сказал Феззик, свои сложности. Радиус Сотрясающего удара – 60 футов, так что против большинства отрядов искателей приключений это перебор. Скорее всего, эмпирей станет применять его, только если все противники будут находиться в области воздействия. Но вот столкнувшись с отрядом, который привел с собой армию миньонов, он изменит тактику: он захочет, чтобы в области воздействия оказались или все персонажи, или хотя бы с десяток врагов – и неважно, каких именно. Когда они упадут ничком, эмпирей отступит на половине максимальной скорости плюс 10 футов до того места, откуда сможет легко вступить в бой заново.

Как упоминалось выше, эмпирей скорее покинет поле боя, чем будет сражаться насмерть, но если уж персонажи смогли нанести эмпирею тяжелое ранение, то смогут и преследовать его после ухода в иной мир. Тяжело раненный, но уже продолбавший применение этого заклинания раз в день эмпирей выбирает между Уклонением, Рывком и Отходом, и все это может быть оправданно, но на практике, я полагаю, он прибегнет скорее к Уклонению или Отходу, но не к Рывку. Дело в том, что скорость перемещения эмпирея и так выше, чем почти у любого персонажа без магического усиления (варвар с Быстрым передвижением будет едва поспевать). Каковы шансы, что магия, которая позволяет персонажам передвигаться со скоростью больше чем 50 футов за раунд, даст возможность передвигаться быстрее чем на 100 футов за раунд? Эмпирей совершает Рывок, только если знает наверняка, что враги догонят его на его нормальной скорости, но не догонят на двойной. (А учитывая Интеллект 21, эмпирей это знает.)

Выбор Отхода или Уклонения зависит от количества врагов, участвующих в рукопашной схватке с эмпиреем. Если он один или их двое, эмпирей предпочтет Уклонение при отступлении; если три или больше – Отход. В любом случае отступление – это не выход из боя. Эмпирей совершает Рывок или Отход в свой ход, но, учитывая легендарные действия, он продолжает отбиваться от преследователей (вот и на это тоже годится Снаряд), а если его преследует разом дюжина врагов или больше, он использует Сотрясающий удар, чтобы их остановить.

Единороги

«В этих лесах есть единороги? Я хочу увидеть единорога!» Углубитесь в любой идиллический лес, и вы точно услышите этот запрос от какого-нибудь игрока.

Единороги – неуловимые звери. И вообще не звери, согласно системе классификации D&D, а небожители. Они кроткие и распространяют вокруг себя дух безмятежности, в том числе воздействуя на существ, обитающих рядом с ними. Но еще это бдительные защитники своих владений. Единорог может показаться добросердечному существу, но любой персонаж, решивший воспользоваться доброй природой единорога со злыми намерениями, об этом пожалеет.

В пятой редакции D&D единороги на удивление грозные противники, что очень впечатляет. Как я упоминал в разделе «Разнообразьте!» на с. 325, очень забавно брать знакомых монстров и давать им неожиданные способности. И когда я впервые стал думать о тактике единорогов, мне показалось, что будет забавно, если они призовут орду разгневанных лесных созданий, исчезнут, забежав за дерево, и снова появятся за другим, сходят «конем», встанут на дыбы и начнут копытами раздавать удары по кругу, как Чак Норрис. Как оказалось, это все было не нужно! Единороги и без того уже крутые.

Обычно я начинаю сверху блока статистики монстра и иду вниз, но в сейчас начну снизу, с легендарных действий единорога. Все верно, даже по тексту в «Бестиарии» единорог – легендарное создание. Действие Копыта позволяет единорогу совершить одиночную атаку копытами во время хода другого существа. Мерцающий щит, сто́ящий два из трех легендарных действий единорога, придает ему (или другому существу, стоящему рядом) бонус к Классу Доспеха +2 до конца следующего хода. Учитывая его очень высокую Мудрость, единорог легко поймет, когда это будет необходимо, и не станет ждать, чтобы атакующий попал в него. И наконец, Самолечение, которое стоит все три легендарных действия, восстанавливает в среднем 11 хитов, примерно одну шестую от максимального количества хитов единорога. к этому стоит прибегать при среднем ранении (осталось 46 хитов или меньше).

Что до других умений, меня позабавило, что единорог может бодаться и топтать врагов, как трицератопс! Умение Атака в броске добавляет дополнительный колющий урон при успешном попадании ро́га и требует от цели спасброска Силы, иначе ее собьют с ног. Если объединить это с Мультиатакой единорога, включающей в себя атаку рогом и атаку копытом, как раз и получается бодание плюс топтание. Учтите: если цель сбита с ног, единорог получает преимущество при броске рукопашной атаки копытом.

У единорогов есть Врожденное колдовство. Самые близкие к боевым заклинания – это опутывание и рассеивание добра и зла, каждое из которых они могут накладывать раз в день.

Опутывание – это зональное заклинание, которое требует концентрации, создает труднопроходимую местность и требует от цели спасброска Силы, иначе делает ее обездвиженной. В «Бестиарии» не говорится, что единорог может свободно передвигаться по труднопроходимой местности, но это не важно, ведь его базовая скорость перемещения – 50 футов за раунд, и ему нужно переместиться только на 20 футов, чтобы воспользоваться Атакой в броске и напасть с преимуществом, нанося бонусный урон любой цели, до которой можно дотянуться. (А вообще, позвольте единорогу передвигаться без помех, он же единорог.) Радиус заклинания – 20 футов, а учитывая, что единорог может наложить его всего раз, не стоит пользоваться им, если и пока в зону воздействия не попадут четыре или более противника (см. таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера»).

Рассеивание добра и зла тоже требует концентрации и может поддерживаться, чтобы наложить помеху на броски атаки других небожителей, элементалей, фей, исчадий или нежити. Или его можно наложить одномоментно, чтобы изгнать или «поломать» чары, наложенные одним из этих типов существ. Разумеется, с персонажами оно ничего не сделает, так что полезно, только если персонаж призвал одного или несколько союзников с других планов. Если один из упомянутых союзников очаровал, испугал или овладел телом союзника или подопечного единорога, тот использует вариант Поломка чар; если нет и такой союзник только один, он использует Изгнание, чтобы от него избавиться. В иных случаях будет поддерживать заклинание, пока упомянутые союзники находятся на поле.

Умиротворение может быть полезным, но только если персонаж или союзный отряду ПМ накладывает чары на подопечных или союзников единорога. Заклинания с неограниченным использованием –