Зеленые карги способны замаскироваться под нормальных, даже привлекательных гуманоидов и используют эту маскировку, чтобы приманить к себе жертв. У зеленых карг нет никаких умений, которые давали бы им тактические комбинации, так что они почти всегда встречаются в шабашах. Они используют разящее око, чтобы поразить болезнью дальнобойных атакующих и налетчиков, напугать заклинателей и заставить сильных бойцов рукопашного боя уснуть. Они не будут тратить силы на воображаемого убийцу, и сразу перейдут к проклятию, за которым, если нужно, последуют превращение и удержание личности. Но и они откажутся от заклинаний, требующих спасброска Мудрости, если те очевидно не работают, и перейдут на когти и луч слабости.
В шабаше зеленые карги используют Невидимую ходьбу, чтобы лишить сознания стоящих отдельно врагов, которые доставляют им неприятности, приближаясь к ним и неожиданно появляясь для атаки когтями. Они одновременно используют действие, чтобы стать невидимыми, и двигаются вместе, чтобы оставаться на расстоянии не более 30 футов друг от друга. Зеленая карга в шабаше не будет использовать Невидимую ходьбу одна, не будучи тяжело раненной.
Зеленая карга, у которой осталось 32 хита или меньше, использует Невидимую ходьбу, чтобы исчезнуть и сбежать – если возможно, в направлении глаза карги, который раненая карга постарается защитить. Успешное спасение глаза карги сохранит шабаш в безопасности на какое-то время. Но если по каким-то причинам у нее не получится, то так же, как у морских карг, зеленая карга с 58 хитами или больше обратится против тяжело раненной сестры, которая все еще находится в пределах досягаемости, и как только одна из трех погибнет, оставшиеся две больше не будут координироваться.
Ночные карги классифицируются не как феи, но как исчадия; как суккубы и инкубы, они наслаждаются, совращая смертных гуманоидов и получая права на их души. В отличие от морских и зеленых карг, которые могут маскировать свою внешность визуально, но не тактильно, ночные карги используют Смену формы, физически превращаясь в гуманоидов. (Эта трансформация требует действия для снятия, так что ночная карга не может использовать это ради эффекта неожиданности, как зеленые или морские карги.)
Тактика ночной карги держится на комбинации Эфирности и Ночных кошмаров. Эфирность позволяет ночной карге перемещаться к месту отдыха цели, в то время как Ночные кошмары вызывают у цели мучительные сны, которые мешают отдыхать, не только отменяя восстановление хитов, которое приходит с отдыхом, но и снижая максимум хитов. Цель ночной карги – свести этот максимум к нулю в тот момент, когда жертва будет в достаточной мере совращена на творение злых дел. Ночные видения сами по себе помогают способствовать этим злым делам, например, заставляют достойного персонажа подозревать, что некто невинный совершил преступление.
Другими словами, сцена с ночной каргой – это скорее длинная второстепенная ветка сюжета, совсем как сцены с суккубами и инкубами. У них много общего, включая отношения с каргой под маскировкой в дневное время и тайные ночные визиты, пока жертва спит. И сражаться карга будет только при условии, что ее разоблачили.
Ночные карги могут вступать или не вступать в шабаш; я склонен думать, что они, скорее всего, станут действовать в одиночку, поскольку вряд ли согласятся, чтобы кто-то забрал душу одинокой цели. Если бы они работали вместе, шабашем, им бы пришлось искать три разные жертвы, и этим жертвам пришлось бы физически находиться друг рядом с другом, чтобы члены шабаша могли поддержать заклинаниями одна другую, если что-то пойдет не так.
Мне кажется, это слишком сложно, и я не уверен, что карги решат, будто оно стоит усилий. Но если вдруг, то у них был бы тот же приоритет по заклинаниям, что у и зеленых карг. Помимо ухода в другой мир, врожденные заклинания ночной карги не включают ничего особо полезного, пока у них нет доступа к заклинаниям шабаша:
Волшебная стрела предлагает крохотный гарантированный дальнобойный урон, но ничего более, и, скорее всего, она бесполезна против волшебников или чародеев, поскольку у них есть щит.
Луч слабости – низкобюджетное квазипроклятье, которое надо поддерживать концентрацией, и его единственное достоинство состоит в том, что это дальнобойное заклинание, а не в том, что оно требует спасброска Мудрости.
Усыпление, скорее всего, не подействует ни на одного персонажа на том уровне, когда они решат столкнуться хотя бы с одной ночной каргой.
Учитывая слабость всех этих заклинаний (очень слабо для существа с Опасностью 5 и 15 костями хитов), одинокая ночная карга не вступает в эпические магические дуэли. Если доходит до боя, ее единственный вариант – когти. Гораздо полезнее не допускать того, чтобы дошло до боя.
Ночная карга знает, что если поймать ее до того, как она получит душу жертвы, то миссия будет провалена и больше не будет смысла находиться рядом. Требуется всего лишь легкое ранение (12 единиц урона или больше), чтобы обнаруженная ночная карга сбежала, используя Эфирный План или уход в иной мир. Только если как-то помешать ей и загнать в угол, у нее будут причины сражаться, и, чтобы использовать в бою когти, она применит Смену формы, чтобы вернуться в истинный облик, если не сделала этого раньше.
Элементали
Обитатели планов, которые управляются не законами природы, а идеями о природном мире, элементали сотканы из смысла, как из материи. И они ведут себя в соответствии с этими идеями, если призваны магией в качестве помощников или преследуют собственные интересы на своих родных планах. Они хотят того же, чего «хотят» составляющие их элементы стихий, и действуют так, как действуют они. Когда им угрожают, в них идет упорная борьба между стремлениями защитить собственную жизнь и выразить свою суть, несмотря ни на что.
Духи стихий
Элементали – это духи воздуха, огня, воды и земли, которых обычно призывают, чтобы выполнять поручения заклинателя. Каждый из них в своем роде физически силен, не слишком умен, способен видеть в темноте, может провести две атаки рукопашного боя за ход, имеет сопротивление к урону от немагического оружия и иммунитет к истощению, параличу, окаменению, отравлению и лишению сознания. Помимо этого, стихии, из которых они созданы, дают им дополнительные силы и влияют на их стиль перемещения и боя.
Элементали – это призванные духи, а не эволюционировавшие существа. У них нет особенного инстинкта самосохранения – напротив, они связаны с волей призвавшего их, и это их раздражает, а больше всего они хотят вернуться обратно на свой план. Если они будут уничтожены, то получат именно то, чего хотят. Таким образом, элементали сражаются насмерть, и их совершенно не заботит полученный урон. Также они неразборчивы в выборе целей и могут атаковать одного противника раунд за раундом, а могут разных.
Воздушные элементали отличаются шикарной скоростью полета в 90 футов (их единственный способ перемещения), невероятно высокой Ловкостью, сопротивлением к урону электричеством и звуком, иммунитетом к захвату, обездвиживанию и сбиванию с ног и умениями Воздушное тело и Вихрь. У них также высокие Сила и Телосложение, но контур их физических характеристик предполагает, что в бою они рассчитывают на скорость и на то, что по ним сложно попасть.
Вихрь перезаряжается, поэтому можно заключить, что это любимое оружие воздушных элементалей. Они Большие существа, а значит, занимают четыре клетки по 5 футов (или три гекса по 5 футов). Их умение Воздушное тело позволяет занимать то же пространство, что и враждебное существо, а Вихрь дает возможность поражать существ «в пространстве элементаля», то есть на всех клетках (или гексах), которые они занимают. По таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера» мы можем рассчитать, что заклинание, эффект которого может покрыть ту же область, что и воздушный элементаль, обычно окажет эффект на двух персонажей. Следовательно, воздушный элементаль использует эту способность, когда: a) она доступна и б) два или больше его противника находятся в пределах клетки на 10 футов (или треугольника из гексов по 5 футов).
Вихрь отбрасывает существ, проваливших спасбросок Силы, на расстояние до 20 футов в случайном направлении. Интересно, что указана случайность направления, но расстояние определяет Мастер. Я бы выбрал один из трех методов определения дистанции и направления:
• Определить направление случайно, бросив к8 для карты с клетками (или к6 для карты с гексами), и назначить цифры по часовой стрелке, начиная с «северо-востока»; цель движется в этом направлении сколько может, пока не встречается с препятствием (стена, мебель, другое существо) или не достигает максимальной дистанции в 20 футов.
• Определить направление случайно, как описано выше, и определить расстояние также случайно, броском 1к4 и умножением результата на 5 футов.
• Определить направление и расстояние самостоятельно, просто потому, что это интересно.
Когда воздушный элементаль не сосредоточен на группе врагов перед использованием Вихря, он постоянно движется сужающимися и расширяющимися кругами (против часовой стрелки в северном полушарии вашего игрового мира и по часовой – в южном). Он петляет между противниками и атакует Размашистыми ударами двух противников, между которыми проходит, или, если проходит только мимо одного, наносит Размашистый удар дважды. (Мультиатака дает воздушному элементалю две атаки Размашистым ударом; нигде не сказано, что они должны проводиться против одной цели, и движение между атаками и другими действиями можно прервать так, как кажется удобным.) Он использует полное перемещение каждый раунд, и его абсолютно не волнуют провоцированные атаки противников.
Земляные элементали отличаются перемещением копая; невероятно высокими Силой и Телосложением и низкой Ловкостью; уязвимостью к урону звуком; чувством колебаний, которое позволяет им «видеть» других существ, ощущая вибрацию, которую они передают через землю; и умениями Скольжение сквозь землю и Осадное чудовище.