Земляные элементали – это громилы, которые сразу бросаются в рукопашный бой. Хотя они выбирают цели случайно, сделав этот выбор, упрямо атакуют именно ее, пока та не ослабнет, если тот, кто их контролирует, не прикажет иного. Если они сражаются бок о бок с другим существом, которое владеет дальнобойным оружием или заклинаниями, и это существо выбрало целью того, кто сражается из укрытия, элементаль выберет скорее не живую цель, а уничтожит само укрытие. Умение Осадное чудовище дает им двойной урон против укрытий; Класс Доспеха и хиты неодушевленных предметов даны в разделе «Предметы» в главе 8 «Руководства Мастера».
Заметьте, что умение Скольжение сквозь землю дает земляным элементалям возможность перемещаться только сквозь необработанную почву и камень. Они могут свободно и легко проходить через стены пещер или земляной пол в крестьянской хижине, но не через каменные стены или пол замка. Однако они могут пробиться через каменные стены или перекрытия.
Огненные элементали отличаются иммунитетом к урону огнем, захвату, обездвиживанию и сбиванию с ног и умениями Огненное тело, Свечение и Восприимчивость к воде. У них всего лишь средняя Сила, но Ловкость и Телосложение очень высоки: они дуэлянты. Как и воздушные элементали, огненные элементали могут занимать то же пространство, что и один или более противников, и используют это умение, чтобы прорываться сквозь строй врагов.
Огненные элементали не обязательно двигаются постоянно, как воздушные элементали; они просто пытаются всех поджечь. Они поджигают и созданий, и воспламеняемые объекты с помощью умения Огненное тело и атаки Касанием. Когда огненный элементаль использует Огненное тело, чтобы поджечь одно или несколько существ, с которыми находится на одном пространстве, это автоматически наносит 5 единиц урона каждому существу; его Огненное касание наносит в два раза больше урона каждому существу при попадании, но требует броска на атаку. Против КД 15, у него есть 60 %-й шанс на попадание, что означает 6 единиц ожидаемого урона – немногим выше, чем у Огненного тела.
С другой стороны, Огненное тело – это не действие, оно просто работает при движении огненного элементаля. Ему не требуется останавливаться в пространстве враждебного существа, чтобы поджечь его, – он поджигает существо, как только входит в его пространство в свой ход. Он может двигаться дальше, а существо продолжит гореть. Таким образом, если он может пройти 50 футов мимо каждого персонажа по пути, поджигая их всех, именно это он и сделает! И он все еще может совершить две атаки Огненным касанием по пути вперед или обратно! И так на каждом ходу!
Выбор цели огненным элементалем выглядит примерно так. Есть ли здесь тот, кто горит? Могу ли я его поджечь, просто проходя мимо? Если нет, могу ли я дотянуться до него атакой Огненное касание в конце моего хода? Если да, так и сделаю. Если нет – о, может, в следующем ходу. Если все горят, то я просто останусь на месте и буду бить кого-нибудь в пределах досягаемости Огненным касанием.
Есть две вещи, которые не любят огненные элементали: урон водой и холодом. Они не просто ускоряют возвращение огненных элементалей на их родной план – они ослабляют их суть, что раздражает. Однако они недостаточно умны и мудры, чтобы наверняка понять, стоит ли им избегать источник неприятного эффекта или сделать его приоритетной целью для убийства. Они могут поступить и так, и так. Бросьте монетку.
Водяные элементали отличаются перемещением плавая, сопротивлением к урону кислотой, иммунитетом к захвату, обездвиживанию и сбиванию с ног и умениями Водяное тело, Замерзание и Захлест. У них высокая Ловкость и невероятно высокие Сила и Телосложение, контур, который делает их скорее громилами, чем кем-то еще. И, как и воздушные и огненные элементали, они могут занимать пространство других существ.
Как Вихрь у воздушного элементаля, умение Захлест водяного элементаля перезаряжается, делая его самым предпочтительным для атаки против любой группы из двух или более противников, стоящих кучкой на клетке в 10 футов (или трех прилежащих гексах по 5 футов). Один или двое из этих противников могут в итоге быть захвачены и утоплены. Если противник из-за этого потеряет сознание, водяной элементаль отпустит его. Это отличный вариант на твердой почве, но на открытой воде – не особо, поскольку персонажи без сознания имеют свойство тонуть, особенно отягощенные доспехами, припасами и пропитавшейся водой одеждой. Водяные элементали не кружат вокруг, как делают воздушные элементали, и не скользят от противника к противнику, как огненные. Если умение Захлест недоступно (или нет групп противников, против которых его можно применить), они будут наносить атаки Размашистыми ударами любому, кто находится в зоне досягаемости, а если в ней никого нет, переместятся к ближайшему противнику и нанесут Размашистый удар дважды. Если им придется двигаться дальше чем на 30 футов по сухой поверхности, чтобы добраться до противника, они выберут группы противников, а не одиночек.
В отличие от огненных элементалей, которые терпеть не могут урон водой или холодом, водяные элементали безразличны к замерзанию. Это не сделает их менее водными, а просто замедлит. В остальном они ведут себя так же, как обычно.
Эйзеры
Несмотря на то что они также являются созданиями стихии огня, законно-нейтральные эйзеры рациональны и дисциплинированны на контрасте с хаотично-нейтральными магминами. Они терпеть не могут, когда их призывают, поскольку некогда были рабами ифритов, но будут сотрудничать, если отнестись к ним учтиво и с уважением. Если нет, они будут «работать по контракту» – делать только то, что им прямо приказали, и ничего более.
При исключительной Силе и высоком Телосложении эйзеры – бойцы-громилы. У них есть иммунитет к урону огнем и ядом и состоянию отравления, но нет сопротивления обычному, не магическому оружию. Таким образом, они не будут рисковать получить провоцированную атаку, если им придется отступать. Их Интеллекта и Мудрости достаточно, чтобы Отход был для них правдоподобным действием, и они совершат это действие при тяжелом ранении (осталось 15 хитов или меньше) и если сражаются не с одним противником. Если они тяжело ранены в бою всего с одним противником, они всё равно применят Отход, если только противник не будет их преследовать; в таком случае они воспользуются Уклонением при отступлении.
Получив от своего призывателя приказ сражаться, подчиненный эйзер атакует того или то, что ему приказали; будучи громилой, он хорош против бойцов передовой линии и других громил. Поскольку он носит щит, свой боевой молот он держит одной рукой. Так как у него нет темного зрения, он использует собственное Свечение, чтобы видеть при тусклом свете или темноте, если ему не приказано иное. (Опять же, он использует умения в зависимости от отношения к нему. Если отношения с призывателем хорошие, он предвосхитит его пожелания. Если отношения плохие, он будет делать то, что ему вздумается, пока призыватель не прикажет иного.)
Эйзер, который вырвался из-под контроля призывателя, немедленно обратится против него, если к нему относились плохо, потом сразится со всеми, кто попытается вмешаться, хотя и не станет продолжать сражение, будучи тяжело раненным. В таком случае он отступит, как было описано выше, в любое безопасное место, которое сможет найти, чтобы укрыться там, пока не спадет призывающее заклинание. Если к нему относились хорошо, он откажется подчиняться приказам после освобождения, но и не нападет. Эйзеры, призванные с помощью заклинания призыв элементаля, могут быть освобождены таким образом, в то время как призванные призывом малых элементалей просто исчезнут обратно на Стихийный План Огня.
Эйзеры, встреченные на своем родном плане, будучи законно-нейтральными, по умолчанию безразличны к незнакомцам и будут сражаться, только если на них нападут или жестко спровоцируют. Когда один эйзер тяжело ранен, другой эйзер выходит вперед, чтобы прикрыть отступление раненого. В это время раненый эйзер применяет Отход или Уклонение, как было описано выше, и спешит сообщить другим эйзерам, что на них напали.
Водные аномалии, галеб дур и невидимые охотники
Вы можете заметить, что один из четырех классических элементов – огонь – отсутствует в этой группе. По каким-то причинам пятая редакция «Бестиария» не предлагает огненного эквивалента этим трем существам, каждое из которых отдельно описано как создание, которого можно призвать с его родного стихийного плана. Ближайший эквивалент – который технически можно призвать призывом элементаля, хотя в описании нигде об этом не упомянуто, – это саламандра. Однако саламандры нейтрально-злые и, судя по их описанию, вполне независимые. Водные аномалии, галеб дур и невидимые охотники нейтральны и (обычно) покладисты.
Водные аномалии – это стражи, которых их призыватели расставляют в бассейнах или фонтанах, чтобы остановить незваных гостей. Обладающие очень высокими Силой и Ловкостью и Телосложением лишь чуть выше среднего, невидимые при погружении в воду, они являются мастерами устраивать засады: наскакивают на жертв и быстро вытаскивают из зоны досягаемости союзников. Хотя они умрут, если их вытащить из воды, в которой они обитают, у них имеется иммунитет к захвату, так что вытащить из воды их можно либо телекинезом (вытянуть, не захватывая по-настоящему), либо уничтожением воды (самоочевидно).
У них есть только одно атакующее действие – Сжимание, которое наносит дробящий урон и автоматически захватывает и обездвиживает Среднюю цель или меньше при попадании. Также оно подтаскивает цель на 5 футов к водной аномалии, читай – «в воду».
После успешного Сжимания водная аномалия «пытается утопить» свою цель. Согласно разделу «Удушение» в главе 8 «Книги Игрока», водные аномалии способны удерживать цель под водой достаточно долго, чтобы утопить, если только по вашим правилам цель не получает шанса вдохнуть и начинает захлебываться немедленно (см. «Плащевики», с. 386). Но поскольку блок статистики водной аномалии не говорит открыто, что она не может продолжать сжимать ту же сам